Управление отрядами у нас действительно «прямое» — можете свободно распоряжаться тем, кто куда должен идти и кто в кого должен стрелять. Кроме этого, вы можете выбирать, какое количество боевых роботов отправится в атаку и чем они будут вооружены. Конечно, исход битв (как против отрядов, так и во время боев на базах) напрямую зависит ваших умений.
Мы сделаем нормальный промо-ролик к запуску на Фейсбуке. Они рекомендуют выкладывать видео в сообществе игры, чтобы новые пользователи быстро смогли понять, о чем игра.
Ключевые показатели такие: средняя возвращаемость целевой аудитории в успешных играх нашего жанра на следующий день после регистрации — 20-30%. В среднем каждый день платит 1% активной аудитории. Мы ориентируемся на эти показатели. Разброс среднего дохода на платящего пользователя довольно большой, тут действует эффект «длинного хвоста».
Касательно бюджета: как я уже писал, для создания проекта подобного уровня в среднем требуется работа команды из 8 человек на протяжении пяти месяцев. Каждый член нашей команды — человек с многолетним опытом (в основном в геймдеве). Умножьте эти числа на среднюю зарплату специалиста и у вас получится бюджет на разработку.
Из нашего опыта могу сказать, что среди всех каналов привлечения пользователей для подобных игр по эффективности (CPI, цене за таргетированную установку игры) с огромным отрывом лидирует обычная покупка контекстной рекламы внутри платформ. Подробнее об этом я рассчитываю рассказать в следующих постах.
Действительно, раздобыть инвайт на Хабр оказалось совсем нетривиальной задачей :) Поэтому для ответов в этот раз пришлось воспользоваться корпоративным аккаунтом.
У нас пока не возникало необходимости работать с CSS transitions из JavaScript, но можем посоветовать ознакомится с докладом по этой теме, с недавно прошедшей конференции Fronteers.
Такое поведение было задумано дизайнерами, с технической точки зрения было интересней делать как раз с запоздалым появлением серого блока. К сожалению ваш пример не работает в Safari 6, только в Chrome.
Переход (transition) может происходить только из 1 конкретного значения, в другое. Это скорей не проблема анимаций, а ограничения, которые, скорей всего, связаны с производительностью.
Мы призываем сообщество обратить внимание на возможности CSS анимаций, ведь это не просто красивые эффекты на ховер. Они позволяют делать кучу всего интересного, только немного по другому, в сравнении, с теми же jQuery анимациями. Новизна технологии пугает разработчиков, все пока еще делают «как привычней».
По последним данным, у нас более 82% пользователей имеют поддержку CSS transitions и немного меньше CSS animations, за счет поздней реализации технологии в Опере.
Не нужно бояться за старые браузеры, контент от этого не пострадает, а красивый и понятный интерфейс увидят уже 65%+ пользователей (по статистике Stat Counter).
Касательно бюджета: как я уже писал, для создания проекта подобного уровня в среднем требуется работа команды из 8 человек на протяжении пяти месяцев. Каждый член нашей команды — человек с многолетним опытом (в основном в геймдеве). Умножьте эти числа на среднюю зарплату специалиста и у вас получится бюджет на разработку.
отправляем зарубеж? призы? их увы надо получать только в Москве.
Переход (transition) может происходить только из 1 конкретного значения, в другое. Это скорей не проблема анимаций, а ограничения, которые, скорей всего, связаны с производительностью.
Мы призываем сообщество обратить внимание на возможности CSS анимаций, ведь это не просто красивые эффекты на ховер. Они позволяют делать кучу всего интересного, только немного по другому, в сравнении, с теми же jQuery анимациями. Новизна технологии пугает разработчиков, все пока еще делают «как привычней».
Мы привели пример мировой статистики, показывая глобальной аудитории, что «уже пора».