Pull to refresh
0
0
Oleh Kurpiak @OlehKurpiak

Java Developer

Send message

Умный дом, я всё-таки тебя сделал

Reading time4 min
Views87K


Умный дом, достаточно заезженная тема в наше время и в этой публикации я не буду рассказывать вам о новых технологиях, производителях и современных тенденциях данной темы, все написано до меня раз на сто. Я же постараюсь кратко описать процесс создания Умного дома(далее УД) без глубоких технических повествований. Если эта тема будет интересна читателям, я выложу полностью все листинги программ, прошивки МК, схемы и все необходимое, чтобы это чудо стало сердцем вашего дома.
Читать дальше →
Total votes 80: ↑76 and ↓4+72
Comments134

Java Challengers #3: Полиморфизм и наследование

Reading time9 min
Views50K

Java Challengers #3: Полиморфизм и наследование


Мы продолжаем перевод серии статей с задачками по Java. Прошлый пост про строки вызвал на удивление бурную дискуссию. Надеемся, что мимо этой статьи вы тоже не пройдете мимо. И да — мы приглашаем теперь на юбилейный десятый поток нашего курса "Разработчик Java".


Согласно легендарному Венкату Субраманиам (Venkat Subramaniam) полиморфизм является самым важным понятием в объектно — ориентированном программировании. Полиморфизм — или способность объекта выполнять специализированные действия на основе его типа — это то, что делает Java — код гибким. Шаблоны проектирования, такие как Команда (Command), Наблюдатель (Observer), Декоратор (Decorator), Стратегия (Strategy), и многие другие, созданные бандой четырех (Gang Of Four), все используют ту или иную форму полиморфизма. Освоение этой концепции значительно улучшит вашу способность продумывать программные решения.


Читать дальше →
Total votes 13: ↑11 and ↓2+9
Comments3

О 3D-графике простыми словами

Reading time24 min
Views52K

Часть 1. Введение


Привет меня зовут baldurk. Я уже несколько лет работаю программистом графики, поэтому хоть я и не в коем случае не являюсь экспертом, кажется, я уже многое понимаю во всём том, что касается работы с графикой.

Идея этой серии постов уже давно витала где-то на периферии моего сознания, и снова всплыла после прочтения интересной статьи с разбором последней Deus Ex.

Мне кажется, что графика, и в особенности та сложность, какой она достигает в современных играх — это интересная тема. Очень немногим людям любопытно глубоко погружатьcя во все её подробности, но я считаю, что есть темы, которые интересны каждому. Я думаю, что большинству людей, игравших в игры, было любопытно, как получаются те или иные эффекты, или с помощью какой технологии удалось создать такую потрясающую графику в какой-нибудь новой игре.


Есть много составляющих, необходимых для создания даже простой 3D-игры, не говоря уж о таком проекте, как Watch Dogs.

У меня есть только общее представление о том, что нужно рассмотреть в этой статье, но это будет зависеть от того, какие темы вызовут интерес. Тем не менее, основная идея заключается в том, чтобы создать общее описание того, что происходит внутри современной игры, не отпугнув при этом никого из читателей — я буду предполагать, что у вас нет знаний математики и программирования. Если вы знаете разницу между ЦП и графической картой, и отличаете оперативную память от жёсткого диска, то этого будет вполне достаточно, а остальное я объясню.
Total votes 48: ↑48 and ↓0+48
Comments11

Как создать игровой ИИ: гайд для начинающих

Reading time31 min
Views98K


Наткнулся на интересный материал об искусственном интеллекте в играх. С объяснением базовых вещей про ИИ на простых примерах, а еще внутри много полезных инструментов и методов для его удобной разработки и проектирования. Как, где и когда их использовать — тоже есть.

Большинство примеров написаны в псевдокоде, поэтому глубокие знания программирования не потребуются. Под катом 35 листов текста с картинками и гифками, так что приготовьтесь.

UPD. Извиняюсь, но собственный перевод этой статьи на Хабре уже делал PatientZero. Прочитать его вариант можно здесь, но почему-то статья прошла мимо меня (поиском пользовался, но что-то пошло не так). А так как пишу в блог, посвященный геймдеву, решил оставить свой вариант перевода для подписчиков (некоторые моменты у меня оформлены по-другому, некоторые — намеренно пропущены по совету разработчиков).
Читать дальше →
Total votes 60: ↑60 and ↓0+60
Comments19

Следование линии на основе OpenCV

Reading time4 min
Views17K
Сейчас очень популярны курсы по созданию автопилотов для машин. Вот эта нано-степень от Udacity — самый наверное известный вариант.

Много людей по нему учатся и выкладывают свои решения. Я тоже не смог пройти мимо и увлекся.

Разница в том, что курс предполагает разработку алгоритма на основе предоставляемых данных, а я делал все для своего робота.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑26 and ↓0+26
Comments14

Dell G3 15 (3579): игровой ноутбук за минимальный бюджет

Reading time9 min
Views49K
Что вы представляете, когда слышите сочетание слов «игровой ноутбук»? Почти наверняка лэптоп с каким-нибудь невероятным дизайном то ли в духе космического корабля, то ли гоночного болида. Действительно, многим любителям игр нравится именно такой стиль, но тягу к классическому внешнему виду никто не отменял. Встречайте: это G3 15, самый доступный мобильный игровой компьютер в линейке наших ноутбуков. И он совсем не выглядит как звездолёт – это одна из его «фишек». Под катом рассказываем о нём максимально подробно. Добро пожаловать!


Читать дальше →
Total votes 18: ↑10 and ↓8+2
Comments83

Микросервисная архитектура, Spring Cloud и Docker

Reading time14 min
Views260K

Привет, Хабр. В этой статье я кратко расскажу о деталях реализации микросервисной архитектуры с использованием инструментов, которые предоставляет Spring Cloud на примере простого концепт-пруф приложения.



Код доступен для ознакомления на гитхабе. Образы опубликованы на докерхабе, весь зоопарк стартует одной командой.

Читать дальше →
Total votes 31: ↑31 and ↓0+31
Comments32

Пришел, увидел, обобщил: погружаемся в Java Generics

Reading time17 min
Views332K
Java Generics — это одно из самых значительных изменений за всю историю языка Java. «Дженерики», доступные с Java 5, сделали использование Java Collection Framework проще, удобнее и безопаснее. Ошибки, связанные с некорректным использованием типов, теперь обнаруживаются на этапе компиляции. Да и сам язык Java стал еще безопаснее. Несмотря на кажущуюся простоту обобщенных типов, многие разработчики сталкиваются с трудностями при их использовании. В этом посте я расскажу об особенностях работы с Java Generics, чтобы этих трудностей у вас было поменьше. Пригодится, если вы не гуру в дженериках, и поможет избежать много трудностей при погружении в тему.


Читать дальше →
Total votes 22: ↑18 and ↓4+14
Comments46

Асинхронное программирование на примерах: реконструкция методов java.util.concurrent.CompletableFuture

Reading time7 min
Views19K

Для чего нужна реконструкция, если исходный код этого класса открыт?


Хотя бы потому, что там под капотом высокооптимизированный, трудночитаемый код, изучение которого мало что дает в педагогическом плане.


Поэтому мы воссоздадим семантику операций по их спецификациям, и напишем функционально эквивалентный, понятный и читаемый код, хотя, возможно, и не самый экономный по расходу памяти и времени процессора.

Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments0

Превращаем Arduino в полноценный AVRISP программатор

Reading time5 min
Views287K
image

Приветствую всех пользователей хабра, в частности тех, кто страдает темой Arduino, как и я.

Меня уже давно спрашивают — можно ли прошивать hex файлы при помощи Arduino? Изменять фьюзы? Считывать прошивку? И всякое такое… Ответ — можно, и я сегодня вам расскажу, как я это делаю.


(Данное видео дублирует представленную ниже информацию)
Интересненько...
Total votes 24: ↑19 and ↓5+14
Comments8

Лабораторная работа: введение в Docker с нуля. Ваш первый микросервис

Reading time26 min
Views343K
Привет, хабрапользователь! Сегодня я попробую представить тебе очередную статью о докере. Зачем я это делаю, если таких статей уже множество? Ответов здесь несколько. Во-первых не все они описывают то, что мне самому бы очень пригодилось в самом начале моего пути изучения докера. Во-вторых хотелось бы дать людям к теории немного практики прямо по этой теории. Одна из немаловажных причин — уложить весь накопленный за этот недолгий период изучения докера опыт (я работаю с ним чуть более полугода) в какой-то сформированный формат, до конца разложив для себя все по-полочкам. Ну и в конце-концов излить душу, описывая некоторые грабли на которые я уже наступил (дать советы о них) и вилы, решение которых в докере просто не предусмотрено из коробки и о проблемах которых стоило бы задуматься на этапе когда вас распирает от острого желания перевести весь мир вокруг себя в контейнеры до осознавания что не для всех вещей эта технология годна.

Что мы будем рассматривать в данной статье?

В Части 0 (теоретической) я расскажу вам о контейнерах, что это и с чем едят
В Частях 1-5 будет теория и практическое задание, где мы напишем микросервис на python, работающий с очередью rabbitmq.
В Части 6 — послесловие
Читать дальше →
Total votes 108: ↑107 and ↓1+106
Comments36

Документируем и тестируем REST API с помощью SpringRestDocs

Reading time11 min
Views24K
Добрый день, хочу затронуть тему документирования REST API. Сразу же оговорюсь, этот материал будет ориентирован на инженеров работающих в Spring экосистеме.
На нескольких последних проектах я использовал фреймворк SpringRestDocs, он успешно закрепился в портфолио, был показан знакомым, которые также начали успешно его применять и теперь я хочу поделиться с Вами в статье о его возможностях и преимуществах. Статья позволит разобраться с применением SpringRestDocs и начать его использовать.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments8

Представление движений в 3D моделировании: интерполяция, аппроксимация и алгебры Ли

Reading time14 min
Views30K
В этой статье мне бы хотелось рассказать об одном интересном математическом приеме, который будучи весьма интересным и полезным мало известен широкому кругу людей, занимающихся компьютерной графикой.

Сколько существует разных способов представить обыкновенный поворот в трехмерном пространстве? Большинство людей, когда-либо занимавшихся 3D-графикой или 3D-моделированием, сходу назовут три основных широко распространенных варианта:

  • Матрица поворота 3x3;
  • Задание поворота через углы Эйлера;
  • Кватернионы.

Люди с богатым опытом добавят сюда почему-то не пользующийся популярностью четвертый пункт:
  • Ось поворота и угол.

Мне бы хотелось рассказать о пятом способе представления вращений, который симпатичен тем, что удобен для параметризации, позволяет эффективно строить полиномиальные аппроксимации этих параметризаций, проводить сферическую интерполяцию, и главное, универсален — с минимальными изменениями он работает для любых видов движений. Если вам когда-либо был нужен метод, который позволял бы легко сделать «аналог slerp, но не для чистых вращений, а для произвольных движений, да еще и с масштабированием», то читайте эту статью.
Читать дальше →
Total votes 54: ↑53 and ↓1+52
Comments14
12 ...
16

Information

Rating
Does not participate
Location
Киев, Киевская обл., Украина
Date of birth
Registered
Activity