Pull to refresh
95
0
Pixonic @Pixonic

Пользователь

Send message

Облачный гейминг обречен из-за физики? Или подробнее о задержках ввода, откуда они берутся и как с ними бороться

Reading time9 min
Views12K

Многие годы вычислительная мощность ПК зависела от вложенных в него инвестиций: чем дороже он был, тем более высокую производительность имел, а значит — мог запускать более требовательные к железу игры. Но поскольку системные требования игр растут из года в год, то и обесцениваются такие инвестиции в железо тоже быстро. Сейчас, к тому же, и вовсе железа дефицит, который лучше не становится, а когда оно есть, то стоит очень и очень немало.

Но решение есть. Используя облачный гейминг, вам не нужно задумываться над тем, насколько слабый или мощный ваш ПК. Вы просто выбираете игру из сервиса и запускаете ее, и команды от вашего контроллера отправляются на сервер, просчитываются в игре, преобразуются в видео- и аудиопотоки, а затем передаются обратно.

Кажется, слишком много действий, долго и сложно? Давайте разбираться.

Читать далее
Total votes 20: ↑19 and ↓1+21
Comments35

Как мы придумали свою диаграмму Ганта

Reading time15 min
Views15K

В управлении проектами часто возникает вопрос: как лучше спланировать последовательность работ разных отделов, убедиться в отсутствии оверкапа по капасити, да и вообще понять критический путь будущего релиза? Желательно ещё и визуализировать все эти планы. Ко всему этому, часто бывает, что нужно внезапно и быстро переработать утвержденное ранее.

К нашему счастью, эту проблему решили за нас еще в конце XIX века, придумав диаграмму Ганта. Затем придумали компьютеры, а после — Интернет. И, казалось бы, какие тут еще могут остаться проблемы, но не всё так просто — ведь нельзя просто создать универсальный инструмент, который удовлетворял бы нуждам всех. 

Сегодня я расскажу о том, как мы перебрали множество вариантов диаграммы Ганта, но по итогу пришли к тому, чтобы разработать собственный.

Читать далее
Total votes 26: ↑25 and ↓1+26
Comments9

Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Reading time8 min
Views6K

Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.

Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.

Итак, начнем
Total votes 20: ↑19 and ↓1+21
Comments0

Создаём единую инфраструктуру для параллельной разработки мобильных игр

Reading time10 min
Views2.3K

Она помогла нам переиспользовать игровые механики в непохожих проектах и увеличила скорость разработки на 25%.

Читать далее
Total votes 13: ↑12 and ↓1+12
Comments0

Пересаживаем высоконагруженный игровой проект с Photon на кастомные решения

Reading time5 min
Views5.8K


Photon — это целый ворох решений для создания многопользовательских игр. Они позволяют тратить меньше времени на разработку типичных вещей вроде матчмейкинга и балансировки и сосредоточиться на геймплее.

Но, как это часто бывает, с развитием продукта универсальные решения требуют обработки напильником. А ведь War Robots существует уже почти восемь лет — инфраструктура серверов за это время менялась неоднократно по мере масштабирования проекта, который сейчас уже перешагнул через порог 200 млн установок.

В нашем случае такая обработка вылилась в собственные реализации тех или иных компонентов. Матчмейкинг и социальные фичи перекочевали в отдельные сервисы, новые игровые механики реализовывались на сервере для лучшей согласованности. В итоге от Photon остался транспорт, прослойка PUN на стороне клиента и некоторые сопутствующие расходы в виде лицензии, привязки к Windows и .Net Framework и чрезмерных аллокаций на клиенте.

Стало понятно, что затраты на фреймворк превышают его ценность, и надо тiкать.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments3

Как протащить верблюда сквозь игольное ушко, или обновление компилятора С++ на проекте старше 10 лет

Reading time12 min
Views22K

Привет! Меня зовут Колосов Денис, я являюсь разработчиком клиентской части проекта «Allods Online» в студии IT Territory. Сегодня я расскажу о том, как мы решились обновить среду разработки и заодно компилятор на нашем проекте с Visual C++ 2010 на 2019. 

О чем пойдет речь?

1. Как мы докатились до такой жизни и отважились на этот шаг;
2. О сборке вендерских библиотек и всего окружения, которое у нас есть;
3. С какими кастомными проблемами мы столкнулись;
4. К чему это все привело.

Читать далее
Total votes 78: ↑78 and ↓0+78
Comments29

Unity «Best» Practices

Reading time11 min
Views26K

Эта статья родилась из внутреннего доклада для коллег, которые уже достаточно давно занимаются разработкой игр, но только недавно прикоснулись к Unity. Здесь мы собрали фишки и особенности работы с этим игровым движком разной степени капитанскости, почерпнутые из собственного опыта, которые стоит знать, чтобы эффективно им пользоваться и уже никогда ничему не удивляться.

Что такое AssetPostprocessor и чем Animation отличается от Animator? Почему не стоит доверять OnTriggerExit и зачем вам CanvasGroup? Чем хорош GameObject.Find и как вас спасут Property?

Далее в статье обсудим это, а также другие «особенности» работы с движком Unity.

Читать далее
Total votes 33: ↑31 and ↓2+36
Comments12

Все дороги ведут в геймдев: истории о том, как люди приходят в индустрию из других областей

Reading time21 min
Views15K

Реальность в России такова, что редко путь в разработку игр складывается прямолинейно: университет — стажировка в игровой компании — работа. Игровые специальности в образовании появляются, но все еще помалу и скорее в виде платных курсов или дополнительного высшего. Поэтому многие успевают себя попробовать в совсем других сферах, прежде чем у них возникнет мысль: «А что, так можно было?»

Мы опросили нескольких ребят из наших студий и узнали, как складывалась их жизнь до того, как они пришли в геймдев, как это произошло, и что они могут посоветовать тем, кто пока только начинает думать о том, не попробовать ли себя в разработке игр. Туториалы, мануалы, самостоятельное изучение движков, гейм-джемы и модостроение — а как насчет старта карьеры совсем без портфолио? 

Обо всем этом — читайте ниже.

Кто-то попадает сюда случайно, кто-то прокладывает путь целенаправленно. Из цирка, реанимации, похоронного бюро или с завода — и все это абсолютно реальные кейсы. Неисповедимы чужие пути, так что некоторым жизненным сценариям остается только удивляться.

Кто-то пришел в индустрию десять лет назад, когда еще довольно просто было залететь в нее без специальных знаний как таковых — сейчас же многие не понаслышке знают, что даже джуном стать не так-то просто.

Читать далее
Total votes 22: ↑21 and ↓1+24
Comments3

Внутриигровые эмодзи: как мы создаем анимации для Rush Royale

Reading time4 min
Views3.8K

Привет! Я Виталий, ведущий 2D-художник, аниматор и специалист по эффектам в мобильной tower-defence игре Rush Royale студии IT Territory. Сегодня я расскажу об одной довольно важной части нашего проекта — эмодзи. Именно благодаря ним игроки могут выразить эмоции в жарких боях за башни — что, на наш взгляд, очень немаловажно.

Чтобы достичь текущего качества эмодзи, мы проделали большой путь. Но обо всем по порядку.

Читать далее
Total votes 20: ↑19 and ↓1+20
Comments4

Бесплатный левел-дизайн, или как строить ландшафт в реальном времени на UE4

Reading time16 min
Views11K

Всем привет! Меня зовут Влад Маркелов, и сегодня я расскажу, как можно бесплатно и быстро создавать огромные игровые уровни и как в реальном времени строить ландшафт по информации из Интернета.

Но прежде, чем перейти к сухим техническим деталям, будет небольшое лирическое отступление, о чем вообще эта статья и как я до этого докатился.

Читать далее
Total votes 23: ↑22 and ↓1+23
Comments10

Сжатые атласы в Unity Runtime

Reading time10 min
Views12K

Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.

Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.

Читать далее
Total votes 35: ↑35 and ↓0+35
Comments30

2022 год для мобильного геймдева (и не только): чего ждать и к чему готовиться

Reading time6 min
Views20K

2021 год подходит к концу. И сегодня хочется о том, какой фундамент он заложил на год грядущий в разрезе разработки мобильных игр и геймдева в целом — какие тенденции начали прослеживаться уже сейчас, которые наверняка возымеют долгоиграющий эффект на происходящее в индустрии.

О дефиците железа, IDFA и 5G, влиянии пандемии и статистике в цифрах — обо всем этом подробнее под катом.

Читать далее
Total votes 14: ↑14 and ↓0+14
Comments0

Укрощение батчинга за счет оптимизации масок UI

Reading time8 min
Views6K

Часто мы сталкиваемся с задачей оптимизации интерфейсов, и приходится отлаживать то, что давно работает, но периодически усложняется. На таких экранах проблемы могут нарастать как снежный ком — до тех пор, пока не станут заметны невооруженным глазом. И когда придет время улучшить производительность, придется выбирать: либо переделывать все заново и сразу хорошо, либо решать проблемы по очереди.

В какой-то момент мы в War Robots столкнулись с необходимостью оптимизировать экран акций: обнаружилось, что для отрисовки этого экрана Unity совершала более 300 батчей. Для сравнения: куда более сложный экран ангара, содержащий 3D-сцену, 3D- и 2D-интерфейсы, эффекты и анимации, рисовался примерно за 100 батчей.

В этой статье я расскажу о том, как нам удалось починить динамический батчинг, упростить иерархию и поднять FPS в интерфейсе.

Читать далее
Total votes 20: ↑19 and ↓1+21
Comments2

Урок цифры: как мальчишки и девчонки, а также их родители профориентировались в геймдеве

Reading time9 min
Views5K

На днях закончился очередной этап масштабной всероссийской акции «Урок цифры», темой которого в этом году стала разработка игр. Специально для неё мы создали тренажёр, где, двигаясь по сюжету, школьники 1-11 классов смогли попробовать себя в роли разработчиков, художников, аниматоров, геймдизайнеров, тестировщиков, маркетологов — и даже основателей компании.

Помимо методологических и технических подробностей разработки  профориентационного тренажёра. Помимо признаний в том, какой «Урок цифры» крутой. Помимо всего этого, мы бы хотели рассказать вам историю одной игры, которая 11 лет назад открыла двери в игровую индустрию для маленькой студии из Пензы, а теперь делает то же самое для миллионов школьников со всей страны.

Читать далее
Total votes 16: ↑15 and ↓1+17
Comments1

The Matrix Awakens — новое технодемо Unreal Engine 5

Reading time2 min
Views36K

Пару часов назад прямо во время The Game Awards Epic Games выпустила бесплатное демо Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5, предзагрузкой которого компания дразнилась еще в начале недели.

Отчасти снятое с реальными актерами, отчасти воссозданное в игровом движке, демо создано при участии членов оригинальной команды кинотрилогии «Матрица», в том числе Ланой Вачовски, Джеймсом МакТейгу и Джоном Гаэтой, в сотрудничестве с командой Epic Games.

Демо, конечно, впечатляет, показывая нам во всей красе, что нового предлагает нам UE5, а также как он выглядит и работает.

Читать далее
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments68

Почему мы решили делать сервис облачного гейминга на видеокартах AMD

Reading time7 min
Views14K

Рынок облачного гейминга в России развивается ударными темпами. Здесь у нас и Loudplay, и MY.GAMES Cloud (ех. Playkey), GFN.ru. Мобильные операторы связи тоже находят свою выгоду и заключают партнерские соглашения с перечисленными сервисами, запуская собственные проекты. Так поступила «Вымпелком», запустив Beeline Gaming, а вслед за ней — МТС, Мегафон и Tele2. Особых проблем запуск таких сервисов не доставляет — ведь они реализованы на основе платформ партнеров, которые давно отлажены и работают как нужно.

Год назад мы в Playkey стали частью MY.GAMES, вложив технологию своего облачного сервиса в основу MY.GAMES Cloud. Все это время сервис находится в состоянии soft launch. А недавно объявили о своем партнерстве с AMD, в рамках которого адаптировали протокол передачи видеопотока сервиса и будем тестировать видеокарты AMD Radeon™ RX 6700 XT на своих серверах. В чем профит этого партнерства для конечного пользователя, почему мы остановились именно на AMD, а не NVIDIA с их мощной трассировкой лучей, а также о том, насколько эта технология критична для игр, запускаемых через стриминговые сервисы, разбираемся в статье.

Читать далее
Total votes 25: ↑22 and ↓3+26
Comments45

Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок

Reading time11 min
Views7K

Привет! Я Павел Щеваев, CTO студии BIT.GAMES, части MY.GAMES. Вы можете знать нас по таким играм, как «Гильдия Героев» и «Домовята» в Одноклассниках (да, это тоже были мы), а также по нашему текущему флагману Storyngton Hall — это классическая три-в-ряд с сюжетом в викторианском стиле. О нем-то и пойдет речь далее.

Когда я писал про тестовую ферму из Android-устройств, я не раз упоминал наш самописный детерминированный движок Match-3, благодаря которому и возникла возможность повсеместного покрытия игры тестами без ущерба для жизни и здоровья QA-команды.

Но, конечно, это не единственная причина, почему мы пошли по пути создания именно детерминированного движка. О логике наших выборов и ошибках — про то, как мы отделили симуляцию от представления для более предсказуемого исполнения кода, максимального покрытия функционала тестами и освобождения ядра от частной логики, я и расскажу на этот раз.

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments21

Что такое ECS и с чем его компилят

Reading time27 min
Views31K

Привет! Эта статья — первая в блоге MY.GAMES, международного разработчика и издателя видеоигр. Здесь мы объединим наработки и экспертизу всех 14 наших игровых студий. Впрочем, будем рассказывать не только о внутренней кухне экосистемы MY.GAMES, но и о том, чем живет геймдев в России и мире в целом, о современных трендах и новостях индустрии. 

Меня зовут Андрей Боронников, и я работаю в команде экспериментальных проектов студии IT Territory, где занимаюсь разработкой игровых прототипов. Как-то раз в процессе поиска новых подходов к быстрой разработке прототипов мы вспомнили о таком замечательном подходе, как Entity Component System. О нем уже многое было раньше сказано, но мало что показано. 

О чем сегодня пойдет речь?

Для начала мы поговорим, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation System. Рассмотрим принцип работы ECS, зачем он нужен, кто вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же, примеры практического применения ECS в играх.

Читать далее
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments5

Релизы без выгорания и овертаймов: как мы меняли процессы работы над крупными игровыми фичами

Reading time7 min
Views7.4K

Выстраивание производственных процессов — распространенная боль в IT-разработке. Это большая и комплексная задача, с которой неизбежно приходится сталкиваться на проектах, чтобы доставить фичу в срок. Однозначного и единственно правильного решения здесь нет. Зато есть множество маркеров: кранчи, выгорание, фичекат, — указывающих на то, что что-то вы все-таки делаете не так.

Изменение воркфлоу — процесс, способный растянуться не на один год, и, конечно, не обойдется без собственных набитых шишек. Ниже я расскажу об опыте команды War Robots: с чего мы когда-то начинали и каких результатов добились сейчас. И, поверьте, для нас это того стоило.

Читать далее
Total votes 21: ↑20 and ↓1+21
Comments15

Декомпозиция света: как работает освещение в играх

Reading time7 min
Views14K

Освещение в играх напрямую влияет на наше восприятие происходящего на экране — и даже может являться основой геймплея. Как и в реальном мире, это понятие комплексное, едва ли реализуемое при помощи одного метода. 

Пожалуй, ближе всего к этому смогла приблизиться трассировка лучей — простая по своей концепции, но требовательная к вычислительным ресурсам системы. И та получила свое развитие в игровой индустрии сравнительно недавно, с началом эпохи RTX. А ведь геймдев развивается гораздо дольше — и к сегодняшнему дню разработан уже не один метод симуляции распространения света в игровой сцене.

О методах реализации глобального освещения в играх (которые мы, кстати, используем и в своих проектах) и о том, что это вообще такое — далее в статье.

Читать далее
Total votes 21: ↑20 and ↓1+23
Comments10

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity