От себя: Надеюсь статья будет полезна не только начинающим, но и поможет более опытным администраторам упорядочить свои знания.
Итак, поехали.

.NET & Python developer
Это перевод статьи, которая, к сожалению, у меня не доступна без слова из трех букв. А так как тема довольно интересная, то я решил совместить полезное с полезным и не только самому покопаться с примерами из публикации, но и сделать её перевод на Хабре. Вдруг еще кому данный материал будет интересен?
Создание пользовательского расширения компилятора C++ подразумевает понимание базовых механизмов работы компиляторов, изменение или расширение их функциональности и бесшовную интеграцию этих изменений в существующую инфраструктуру компилятора. Это руководство проведет вас через весь процесс, от понимания основ до внедрения и тестирования вашего пользовательского расширения. Целевая аудитория этого руководства — разработчики, которые уже знакомы с C++ и имеют базовое понимание концепций компилятора.
В данной статье описывается сборка мусора как в общих словах, в плане алгоритмов которые она использует и проблем, которые решает, так и реализация в движке Unreal Engine в частности. Дополнительно будут даны практические советы по работе со сборкой мусора и разбор самый частых проблемных кейсов связанных с сборкой мусора в Unreal.
Если вам не интересна теория или то как оно работает в UE4, то можете промотать вниз до практических советов, там описываются вещи из практики по работе с GC. Но лучше знать и теорию.
Эта статья более релеватна к Unreal Engine 4.27 однако много всего работает так же и на версии UE 5.0 и на более низких версиях. Однако, стоит отметить, что, с версии 4.0 до 4.27 сборка мусора претерпела весьма значительные изменения и стала сильно лучше.
В этой статье я стараюсь поверхностно пройтись по, как как мне кажется, наиболее важным для новичков аспектам разработки на Unreal Engine. Моя цель - подсказать вам направления, в которых можно и нужно копнуть поглубже. Рассказать что есть и для чего это можно использовать, как решать некоторые типовые проблемы. Почти для всех топиков я привожу ссылки на более конкретные гайды и описательные статьи. Они могут вам помочь.
Надеюсь что описанные мною вещи будут вам интересны и полезны. Желаю приятного чтения :-)
В этой статье я расскажу о генераторе документации Sphinx, с помощью которого можно автоматически создавать документацию для модулей Python. Кроме того, я буду использовать шаблон проекта Cookiecutter Data Science в Visual Studio Code (VS Code), поскольку он легко интегрируется в Sphinx и имеет стандартизированную структуру директорий. Официальное пособие по использованию Sphinx — отличный ресурс для пользователей, которые хотят углубиться в детали. А моя статья — это краткое руководство по началу работы с этим инструментом.
Полгода назад меня повысили до ведущего Unity-разработчика, и тогда я почувствовал, что должен поднять уровень навыка написания кода. Мне надоело создавать прототипы, которые впечатляли клиентов и работодателей, в то время как через год кодовая база превращалась в адское месиво, изобилующее ошибками и горами технического долга.
Однако, куда бы я ни обращался и кого бы ни спрашивал, мнение было одним: я не должен гнаться за такими глупыми мечтами, Singleton — это всё, что мне нужно для создания приложений на Unity.
Мне однако этот ответ не понравился, и я надеюсь, что он не является окончательным. Поэтому я решил бросить себе вызов и сделать игру — не ради славы или денег, а чтобы исследовать саму природу того, как создавать игры. В надежде найти архитектурный паттерн, который сможет привести меня к чему-то большему, чем гора спагетти-кода.
C++ последний десяток с лишним лет стремительно развивается. Тем не менее в наших кодовых базах все еще присутствуют многочисленные helper-файлы и классы, которые помогают восполнить пробелы в стандартной библиотеке языка. Как же так вышло, что там в этих ваших helper-файлах, и когда это закончится?
Одна из новых возможностей, появившихся в Python 3.7 — классы данных (Data classes). Они призваны автоматизировать генерацию кода классов, которые используются для хранения данных. Не смотря на то, что они используют другие механизмы работы, их можно сравнить с "изменяемыми именованными кортежами со значениями по умолчанию".
Все приведенные примеры требуют для своей работы Python 3.7 или выше
Большинству python-разработчикам приходится регулярно писать такие классы:
class RegularBook:
def __init__(self, title, author):
self.title = title
self.author = author
Уже на этом примере видна избыточность. Идентификаторы title и author используются несколько раз. Реальный класс же будет ещё содержать переопределенные методы __eq__
и __repr__
.
Модуль dataclasses
содержит декоратор @dataclass
. С его использованием аналогичный код будет выглядеть так:
from dataclasses import dataclass
@dataclass
class Book:
title: str
author: str
В программировании микроконтроллеров часто возникает задача найти угол между векторами.
Это всяческие встраиваемые системы, где есть подвижные, вращающиеся детали: PTZ камеры, поворотные платформы для радаров, турели, ветрогенераторы, солнечные панели, SDR обработка и прочее.
В данном тексте я приведу простое и понятное решение задачи вычисления угла между векторами на языке программирования Си.
В этой статье рассказывается, как настроить ваши проекты SFML С++ со статической компоновкой используя интегрированную среду разработки программного обеспечения Visual Studio.
Установка SFML библиотеки
Загрузите библиотеку SFML c официального сайта. Выбираем самую последнюю версию софта, на сегодня это версия SFML 2.6.1.