Search
Write a publication
Pull to refresh
23
0
Александр Кухта @RiderSx

Пользователь

Send message

Высокопроизводительная система освещения для 2D-игр

Reading time5 min
Views10K


Привет, меня зовут Александер Бирке (Alexander Birke), недавно я выпустил свою первую игру в Steam под названием Laser Disco Defenders. Мне кажется, было бы интересно раскрыть некоторые технические и дизайнерские решения, вошедшие в игру. Начну с собственной системы освещения, позволяющей работать со множеством двухмерных источников света даже на слабых компьютерах. LDD создана в Unity, но этот подход сработает в любом другом игровом движке, позволяющем создавать процедурные сетки (meshes).
Читать дальше →

Реверс-инжиниринг процедурной генерации в No Man's Sky

Reading time20 min
Views45K


No Man’s Sky — это игра про исследование космоса, в которой используется технология процедурной генерации игрового окружения и ресурсов (текстур, моделей, рельефа и т.д.). Я был в восторге, когда объявили о её разработке в 2013 году, не только из-за самой игры, но в основном из-за возможности изучить игровые файлы и узнать, как она работает. После выпуска игра получила самые противоречивые отзывы, но мне всё равно интересно, что же происходит у неё внутри.

Если вы установите игру, то увидите, что по объёму она очень невелика, и это действительно так. Основная причина этого в том, что игра работает с очень ограниченным набором ресурсов и с помощью процедурной генерации создаёт на их основе буквально сотни вариантов. Я сосредоточусь на контенте, связанном с 3D-моделями игры, потому что для меня они всегда наиболее интересны. Статья будет разделена на три основные категории: геометрия, текстуры и анимации.

Зачем нужен алгоритм Хо-Кашьяпа?

Reading time4 min
Views19K
Недавно на Хабре появилась публикация про алгоритм Хо-Кашьяпа (Ho-Kashyap procedure, он же — алгоритм НСКО, наименьшей среднеквадратичной ошибки). Мне она показалась не очень понятной и я решил разобраться в теме сам. Выяснилось, что в русскоязычном интернете тема не очень хорошо разобрана, поэтому я решил оформить статью по итогам поисков.

Несмотря на бум нейросетей в машинном обучении, алгоритмы линейной классификации остаются гораздо более простыми в использовании и интерпретации. Но при этом иногда вовсе не хочется пользоваться сколько-нибудь продвинутыми методами, вроде метода опорных векторов или логистической регрессии и возникает искушение загнать все данные в одну большую линейную МНК-регрессию, тем более её прекрасно умеет строить даже MS Excel.

Проблема такого подхода в том, что даже если входные данные линейно разделимы, то получившийся классификатор может их не разделять. Например, для набора точек X = [(6, 9), (5, 7), (5, 9), (10, 1)], y = [1, 1, -1, -1] получим разделяющую прямую (0.15x_1 - 0.43x_2 + 3.21) = 0 (пример позаимствован из (1)):

Latex


Встаёт вопрос — можно ли как-то избавиться от этой особенности поведения?
Под катом немного теории и код на python

3D-печать миниатюр

Reading time6 min
Views32K
В этой статье речь пойдёт о том, что можно выжать из домашнего настольного принтера в области печати миниатюрных сложный объектов. Две недели назад я на спор взялся изготовить вот эту вещицу на домашнем FDM принтере.


Читать дальше →

Crossover: высокооплачиваемая дистанционная фуллтайм работа для ИТ-профессионалов

Reading time6 min
Views70K
Привет, Хабр! Мы давно читаем ресурс и сейчас приняли решение не только читать, но и начать, наконец, писать. Сразу представимся. Мы, компания Crossover, занимаемся трудоустройством ИТ-специалистов по всему миру. Специалистов трудоустраиваем к нашим клиентам, в компании Versata, Aurea, 3seventy, Ignite, Ride Austin. Когда им нужны лучшие профессионалы, они обращаются к нам по направлениям разработки ПО, пользовательских интерфейсов, веб-дизайна.

Мы не фриланс-биржа, хотя нас иногда сравнивают с такими. Наша компания предлагает соискателям работу только с полной занятостью, долгосрочную, с высокими часовыми ставками оплаты труда. Это связано с тем, что мы отбираем и трудоустраиваем лучших специалистов по каждому из направлений.
Читать дальше →

Методы удаленного доступа к Linux GUI

Reading time11 min
Views361K
В службу технической поддержки RUVDS регулярно обращаются по поводу GUI и удаленного доступа к нему на виртуальных серверах с Linux, несмотря на то что в интернете достаточно много материалов освещающих эту проблему. Поэтому, для наших пользователей мы решили собрать всё по этой теме в одну статью.


Читать дальше →

Алгоритм НСКО (алгоритм Хо-Кашьяпа)

Reading time1 min
Views12K
Зачастую, во время работы с нейронными сетями, перед нами встает задача в построении линейных решающих функций (ЛРФ) для разделения классов, содержащих наши образы.


Рисунок 1. двумерный случай

Один из методов, позволяющих решить нашу проблему, это алгоритм наименьшей среднеквадратичной ошибки (НСКО алгоритм).

Интерес данный алгоритм представляет не только в том, что он помогает построить необходимые нам ЛРФ, а в том, что при возникновении ситуации, когда классы линейно неразделимы, мы можем построить ЛРФ, где ошибка неправильной классификации стремится к минимуму.
Читать дальше →

Маленькая архитектура

Reading time6 min
Views23K


Я хочу стать архитектором ПО:


Это хорошая цель для разработчика


Я хочу управлять командой и принимать важные решения о базах данных, фреймворках и веб-сервисах и все такое.


Хм. Ну, тогда ты вовсе не хочешь стать архитектором ПО.


Конечно хочу! Я хочу быть тем человеком, который принимает все важные решения.


Это хорошо, но ты не перечислил важных решений. Ты перечислил решения, не играющие особой роли.


В смысле? База данных – это не важное решение? Знаешь, сколько мы денег тратим на них?


Скорее всего слишком много. И нет, база данных – это не одно из самых важных решений.


Как можно такое говорить? База данных находится в самом центре системы! Там собраны все данные, они сортируются, индексируются и к ним осуществляется доступ. Без нее не будет системы!


База данных это просто устройство ввода-вывода. Так получилось, что она предоставляет некоторые полезные инструменты для сортировки, запросов и отчетов, но все это – вспомогательные аспекты в рамках системной архитектуры.

Читать дальше →

Сисадмин с манией автоматизации и большая переделка процессов

Reading time10 min
Views51K


Пару недель назад в ИТ-отдел зашла сотрудница из опта и попросила доделать мелкую фичу к своему рабочему месту. Заявку вполне ожидаемо поставили в очередь.

Девушка немного обиделась и сказала:
— Это у вас сейчас несезон, и уже не успеваете. Посмотрю я на вас, что тогда к новому году будет!

Предполагалось, что под новогодний раш ИТ-отделу с такой постановкой дел хана. Никто не объяснил милой девушке, что сезон у нашего ИТ приходится на лето. Потому что потом, когда наступит сезон у розницы, будет вообще поздняк метаться.

А этим летом было жарко. Особый колорит процессам придал сисадмин Валера, помешанный на автоматизации. Настолько, что он даже курсы валют и погоду отслеживал Заббиксом. В общем, заходите, расскажу, как мы провели лето. И генеральную уборку. Ничего особо примечательного, но пара полезных грабель для среднего бизнеса у меня всегда найдётся.
Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.4 — Hello Triangle

Reading time20 min
Views187K
В прошлом уроке мы таки осилили открытие окна и примитивный пользовательский ввод. В этом уроке мы разберем все азы вывода вершин на экран и воспользуемся всеми возможностями OpenGL, вроде VAO, VBO, EBO для того, чтобы вывести пару треугольников.
Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →

История Half-Life

Reading time18 min
Views93K

Изображение: Айван Бакула.

Между датой 10 сентября 2016 года и 10 октября 2007 года — 3258 дней. Между 10 октября 2007 года и 8 ноября 1998 года — те же 3258 дней. Каково значение этих вычислений? Приведённая дата в 1998 году — это день выхода Half-Life. Дата из 2007 года — день выхода Half-Life 2: Episode 2. С момента релиза последней из существующих игр серии прошло уже больше времени, чем между выходом первой и последней игр.

Valve так и не закончила сюжетную линию своей первой игры, а известных планов на продолжение нет. Вместо этого компания предпочитает заниматься сервисом игровой дистрибуции Steam, шляпами для разнообразных мультиплееров и виртуальной реальностью. Последняя игра Valve вышла в 2013 году.

Чтобы попробовать понять, почему так происходит, нужно копнуть в самое начало Valve. Ниже 1996 года, ещё во времена совсем другой компании.
Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.1 — OpenGL

Reading time7 min
Views356K
Здравствуйте. Несколько недель назад я начинал серию переводов статей по изучению OpenGL. Но на 4 статье один хабровчанин заметил, что мои переводы могут нарушать лицензию, по которой распространяются учебные материалы, предоставленные в исходной статье. И действительно, мои переводы нарушали лицензию. Для разрешения этой проблемы я обратился к авторам того набора уроков, но так и не смог добиться нормального ответа. По этой причине я связался с автором другого, не менее (а возможно даже и более) крутого, набора уроков по OpenGL: Joey de Vries. И он дал полное разрешение на перевод его набора уроков. Его уроки гораздо более обширные, чем прошлый набор, поэтому эти переводы растянутся на долго. И я обещаю, будет интересно. Заинтересовавшихся прошу под кат.

Также я встал на распутье: либо я опишу все основы вроде создания окна и контекста в одной статье, чтобы не плодить статьи, но в таком случае такую огромную статью не всякий осилит; либо я также как и раньше буду переводить, опираясь на иерархию оригинала. Я решил выбрать второй вариант.

На счет уроков по Vulkan: к сожалению мне тяжело сейчас написать уроки по данному API по причине скудной видеокарты на данный момент, которая просто не поддерживает Vulkan API, поэтому уроки по данному API будут только после обновления видеокарты.
Читать дальше →

Современная операционная система: что надо знать разработчику

Reading time22 min
Views68K

Александр Крижановский (NatSys Lab.)


Александр Крижановский

Нас сегодня будет интересовать операционная система – ее внутренности, что там происходит… Хочется поделиться идеями, над которыми мы сейчас работаем, и отсюда небольшое вступление – я расскажу о том, из чего состоит современный Linux, как его можно потюнить?

По моему мнению, современная ОС – это плохая штука.




Дело в том, что на картинке изображены графики сайта Netmap (это штуковина, которая позволяет вам очень быстро захватывать и отправлять пакеты сетевого адаптера), т.е. эта картинка показывает, что на одном ядре с разной тактовой частотой до 3 ГГц Netmap позволяет 10 Гбит – 14 млн. пакетов в сек. отрабатывать уже на 500 МГц. Синенькая линия – это pktgen – самое быстрое, что, вообще, есть в ядре Linux’а. Это такая штуковина – генератор трафика, который берет один пакет и отправляет его в адаптер много раз, т.е. никаких копирований, никакого создания новых пакетов, т.е., вообще, ничего – только отправка одного и того же пакета в адаптер. И вот оно настолько сильно проседает по сравнению с Netmap (то, что делается в user-space показано розовой линией), и оно вообще где-то там внизу находится. Соответственно, люди, которые работают с очень быстрыми сетевыми приложениями, переезжают на Netmap, Pdpdk, PF_RING – таких технологий море сейчас.
Читать дальше →

Как мы сделали ровную балансировку нагрузки на фронтенд-кластере

Reading time10 min
Views20K

Юрий Насретдинов (youROCK, Badoo)


Юрий Насретдинов

Расшифровка доклада Юрия Насретдинова на конференции HighLoad++ 2015. Юрий расскажет про то, как Badoo (крупнейшая социальная сеть для знакомств с новыми людьми) сделали практически идеально ровную балансировку нагрузки на нашем кластере. Передаём ему слово...

Чтобы обслуживать то количество пользователей, то количество реквестов в секунду, которые мы получаем, у нас около трех тысяч серверов, и на PHP-FPM конкретно приходится 70 тысяч в пике.

О том, как мы эти запросы распределяем по нашему кластеру, я расскажу.



Кратко — о чем я буду рассказывать. Во-первых, я расскажу, как «с высоты птичьего полета» устроен роутинг запросов на нашем сайте. Потом расскажу, какие, вообще, существуют алгоритмы балансировки; про то, как мы делали балансировку до того, как мы сделали автоматическую систему. Расскажу про эту автоматическую систему, ну и будут кое-какие выводы. Также хотел сказать, что эта система будет выложена в open-source после этого доклада.

Как устроен поиск

Reading time28 min
Views34K
Андрей Аксёнов

Андрей Аксенов (shodan, Разработчик поискового движка Sphinx)


Поиск устроен вот так:

Краткое устройство поиска

Индексация – по большому счету, ничего сложного. Понятное дело, что по малому счету, там в каждой из трех «деталей» спрятан не то, что демон, а целое где-то стадо, где-то легион, не совсем понятно. Но концепция всегда простая. Все начинается с маленького простенького патчика к Многосерчу, а потом 15 лет этой херней занимаешься.

Берешь документы, разваливаешь их на ключевые слова. И просто взять и развалить документ на ключевые слова «мама, мыла, раму» – это ты не далеко ушел от grep’а, потому что потом все равно эти ключевые слова перебирать. Надо строить некую спец. структуру – полнотекстовый индекс. Вариантов для его построения человечество придумало в свое время довольно много, но, слава Богу, от всех отказалось и в нормальных продакшн системах, по большому счету, победил на данный момент вариант ровно один. Про него и буду рассказывать. Все остальные имеют скорее историческое значение, что ли, и практического интереса не представляют.

Действительно ли искусственный интеллект непостижим?

Reading time13 min
Views26K


Дмитрий Малютов мало что может рассказать о своём творении.

Он работает в исследовательском отделе IBM, и часть своего времени посвящает созданию систем машинного обучения, решающих задачи корпоративных клиентов компании. Одна такая программа разрабатывалась для большой страховой компании. Задание было непростым, требовался сложный алгоритм. Когда пришло время объяснять результаты клиенту, возникла заминка. «Мы не могли объяснить им эту модель, потому что они не разбирались в машинном обучении».

А даже если бы и разбирались, это могло им не помочь. Потому что моделью была искусственная нейросеть, программа, принимающая данные нужного типа – в нашем случае, дела клиентов страховой компании – и находившая в них шаблоны. Подобные сети используются на практике уже полстолетия, но недавно они испытали возрождение, и помогают совершать прорывы везде, от распознавания речи и переводов до игры в Go и робомобилей.
Читать дальше →

Тестирование мультиметров, а также об ошибках измерения

Reading time5 min
Views66K


Проведено исследование работы цифровых мультиметров в режиме вольтметра переменного тока, и стрелочного прибора. В штатных и нештатных режимах, на токах различной формы — как симметричной полярности, так и при наличии постоянной составляющей.

Содержание публикации:
  • Описание используемых приборов, и их начальная калибровка
  • Тест на синусоидальном токе различной частоты
  • Тест током прямоугольной формы
  • Тест на прямоугольном токе с постоянной составляющей
  • Тест сигналами произвольной формы, в т.ч. импульсным
  • Многозначительный вывод
  • Голосовалка

Читать дальше →

Как рендерится кадр нового Doom

Reading time15 min
Views107K


Выпущенный в 1993 году первый DOOM внёс фундаментальные изменения в разработку игр и механик, он стал мировым хитом и создал новых идолов, таких как Джон Кармак и Джон Ромеро.

Сегодня, 23 года спустя, id Software принадлежит Zenimax, все основатели уже покинули компанию, но это не помешало коллективу id продемонстрировать весь свой талант, выпустив отличную игру.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity