Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Send message

Собираем перчатку для определения положения руки сами

Reading time7 min
Views35K
В этой статье я расскажу о том, как мы собирали перчатку для определения положения руки на конкурс. Сложности в ее изготовлении конечно есть, но собрать ее под силу даже школьнику. Такую перчатку можно использовать как для управления электроникой, так и в качестве манипулятора для различных игр.


Читать дальше →

Как я создавал мобильный файтинг под iOS

Reading time11 min
Views50K

Глава 1. Спасибо, Майкл Дудикофф


В детстве я любил мечтать о том, кем же я стану, когда вырасту. Какой путь выбрать: космос или океанские глубины? Нет, я хотел создавать игры. Почему игры? Я рос во времена, когда разум любого мальчишки был отравлен компьютерным бумом и первыми консольными баталиями. Шли годы, мечта моя спала медвежьим сном, задавленная трудовыми буднями. И вот, однажды…

Март 2014. 7 утра в обычном московском спортзале. Поднимаю гантели, подавляя сонное недовольство разговорами с местными хохмачами. Тут в нашу беседу внезапно вклинился ОН.



Мальчики и девочки, рожденные на заре СССР, хорошо помнят гнусавый одноголосый перевод с затертых видеокассет. И вот один из обладателей того голоса появляется на экране ТВ, подвешенного к потолку. Конечно, я сразу узнал легендарного Майкла Дудикоффа, героя киноэпопеи «Американский ниндзя».
Читать дальше →

Запуск приложения во Вконтакте

Reading time8 min
Views48K
image Статья нацелена на начинающих разработчиков, которые хотят запустить свое приложение в социальной сети.

В статье описывается личный опыт создания IFrame-приложения, с нуля, для «Вконтакте», а так же все события которые произошли во время запуска и после, ну и конечно же совершённые ошибки. Можно даже сказать что это не совсем статья, а скорее рассказ.

Помимо рассказа, здесь присутствуют отчеты о нагрузке, попытка монетизации, информация о сервере и разбор кода. Поэтому вы можете переключаться, к интересующим вас пунктам.
Читать дальше →

От желания создать игру до запуска — один шаг

Reading time10 min
Views59K
Однажды я принял решение взять себя в руки, побороть лень и сделать свою игру. В этой публикации я расскажу о пути от идеи до реализации, который страшил меня много лет (и, наверняка, страшит многих), но оказался увлекательным, обучающим и сильно меняющим отношение к созданию игр.

Идея


На стене над рабочим столом жены висела открытка с девятью разноцветными квадратами (три на три), одного взгляда на которую хватило для зарождения в голове общей идеи игры. Суть такова: квадратное игровое поле состоит из клеток разных цветов, на которые можно нажимать для случайного изменения цвета клетки; один раз сменив цвет, клетка метится крестиком; три и более клетки одного цвета по горизонтали или вертикали исчезают, принося по одному очку за каждую клетку и за каждый крестик, клетки сверху над исчезнувшими «падают» вниз, а недостающие сверху создаются со случайными цветами. Игра заканчивается, когда все клетки на поле помечены крестиками и по ним нельзя щелкать.

Вывод

Прежде чем писать код, нужно тщательно и спокойно обдумать игровую механику, ее понятность, удобство и интерес. В моем случае этого сделано не было, так как идея захватила меня. В итоге игра получилась «на любителя».
Читать дальше →

Кроссплатформенное приложение в Android Studio на jMonkeyEngine 3

Reading time6 min
Views24K
jMonkeyEngine (jME) — трёхмерный игровой движок с открытым исходным кодом. Написан на Java и использует по умолчанию LWJGL для рендеринга. Полностью поддерживаются версии OpenGL со второй по четвёртую.
Как-то раз упоминался на Хабре в далёком 2010-м году.

Помимо характеристик примечателен джавой и не очень примечателен средой разработки NetBeans, которая идёт в комплекте с SDK.

В данной статье хочу рассказать о том, как прикрутить обезьянку к привычной Android Studio.
Читать дальше →

Встраиваем бэкдор в Bitcoin (ECDSA) или еще раз о клептографии

Reading time3 min
Views43K
Привет, %username%!
Пользуешься неофициальными bitcoin клиентами? Есть повод присмотреться к ним повнимательней.
После реализации бэкдора для RSA мне стало интересно, как обстоят дела с остальными криптографическими примитивами. Оказывается, целая наука под названием клептография занимается передачей информации в так называемых «подсознательных» каналах. Таких, о которых никому не известно кроме отправителя и получателя. Вроде стеганографии, только внутри криптоалгоритмов.
Читать дальше →

7 золотых правил одного программиста

Reading time3 min
Views143K
Это статья про семь простых правил, которые я сформулировал для себя за годы работы программистом. Семь правил, которые подняли мою эффективность. Сделали меня лучше. Это мои правила и они работают для меня. Я не пытаюсь навязать их вам, я хочу поделиться с вами, и, возможно, узнать о том, каких правил и принципов придерживаетесь вы.

Компьютер всегда прав


Самая раздражающая ситуация в программировании — когда код верный, но не работает. “Да тут три строчки, блин, просто негде ошибиться! Наверное баг! Пойду потрачу три дня на изучение баг-репортов компилятора/интерпретатора/фреймворка...”. Возникает чувство, будто компьютер над вами издевается!

Тут главное помнить, что в этих трех строчках есть ошибка. Если код работает не верно — значит код написан не верно. Точка. Виноваты только вы. Универсальный совет — идите спать! Ну или хотя бы отвлекитесь на чашку чая. Когда, через некоторое время, вы вернетесь к коду, наверняка станет ясно, что тут лишний оператор отрицания, или перепутаны две переменные с похожими именами, или еще какая-нибудь мелочь, в которой мы никогда никому не признаемся.
Читать дальше →

Встраиваем бэкдор в публичный ключ RSA

Reading time4 min
Views113K

Привет, %username%!
Когда я увидел, как это работает, сказать, что я был в шоке — ничего не сказать. Это довольно простой трюк но после прочтения этой статьи вы больше никогда не будете смотреть на RSA по-прежнему. Это не взлом RSA, это нечто, что заставит вашу паранойю очень сильно разбухнуть.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 3 из 6

Reading time6 min
Views97K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




А что потом? Я разобрал весь материал!



В статьях 7 и 8 мы поговорим о программировании непосредственно под OpenGL. Есть ненулевая вероятность получить краткий курс OpenCL/CUDA в статьях 9+.

Удаление невидимых поверхностей


Знакомьтесь, это мой друг z-buffer головы абстрактного африканца. Он нам поможет убрать визуальные артефакты отбрасывания задних граней, которые у нас оставались в прошлой статье.



Кстати, не могу не упомянуть, что эта модель, которую я использую в хвост и в гриву, была любезно предоставлена замечательным Vidar Rapp.

Мы её можем использовать исключительно в рамках обучения рендерингу. Это очень качественная модель, с которой я варварски обошёлся, но я обещаю вернуть ей глаза!
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 2 из 6

Reading time7 min
Views145K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Update:


Внимание, статья 4в даёт новую, более простую версию растеризатора.

Давайте знакомиться, это я.



То есть, модель моей башки, отрендеренная в программе, которую мы сделаем за ближайшие час-два.

В прошлый раз мы нарисовали проволочную сетку трёхмерной модели, в этот раз мы зальём полигоны. Точнее, треугольники, так как OpenGL практически любой полигон триангулирует, поэтому ни к чему разбирать сложный случай. Напоминаю, что этот цикл статей создан для самостоятельного программирования. Время, которое я здесь привожу — это не время чтения моего кода. Это время написания вашего кода с нуля. Мой код здесь только для того, чтобы сравнить ваш (рабочий) код с моим. Я совсем не являюсь хорошим программистом, поэтому ваш код может быть существенно лучше моего. Любая критика приветствуется, любым вопросам рад.

Пожалуйста, если вы следуете этому туториалу и пишете свой код, выкладывайте его на github.com/code.google.com и им подобные и давайте ссылки в комментариях! Это может хорошо помочь как и вам (другие люди могут чего посоветовать), так и будущим читателям.
Читать дальше →

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Reading time7 min
Views411K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →

2D система освещения для Unity3D, работающая на GPU

Reading time5 min
Views34K


Всем привет. Как известно, Unity3D отсутствует поддержка освещения для 2D игр. В Asset Store можно найти такую систему, но у неё есть один недостаток — она работает на CPU и потребляет весьма много ресурсов (64-4096 рейкастов за кадр на каждый источник света). Поэтому я решил сделать своё освещение, производительности которого хватило бы для мобильных устройств. Для этого вычисления были перенесены на GPU. Получилось что-то похожее свет Terraria или Starbound.
Под катом демо, описание работы и куча картинок

Как я делал игру под KolibriOS

Reading time9 min
Views51K
Всем привет. В этой публикации хочу рассказать о том, как делал игру под операционную систему KolibriOS, о существовании которой раньше даже и не подозревал.


Читать дальше →

Лучший подарок – книга. Делаем красивый переплет

Reading time8 min
Views263K
Идея создания книги собственными руками поселилась в голове изрядно давно. Изучив практическую сторону вопроса, я лишь укрепился в этом желании, но руки никак не доходили даже до выбора книги. И вот некоторое время назад судьба распорядилась за меня. В силу обстоятельств непреодолимой силы во мне появилось желание подарить уникальную вещь, а, как известно, лучше книги подарка нет. Выбор пал на любимое произведение объекта моего неконтролируемого интереса, невероятно мудрое и емкое, смыслом, а не словами, творение Экзюпери — «Маленький принц». Желание творить подстегивала и моя личная любовь к этой книге. Решение было принято, время неумолимо приближало момент вручения, и я приступил к работе.
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views304K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели

«У меня есть крутая идея игры» или типичные ошибки молодых разработчиков игр

Reading time7 min
Views89K
Многие молодые разработчики и ребята пока еще не имеющие отношения к геймдеву, часто говорят фразу «У меня есть идея для игры и мы заработаем на ней миллион!». Узнали себя? В этот момент они находятся в необычайном состоянии, когда им кажется, что море по колено и тот заветный миллион у них уже в кармане. На этой волне вдохновения они приступают к началу разработки и даже не задумываются еще о том, что их ждет впереди.

Далее я расскажу о своей истории и к чему привело наше начинание. Надеюсь, что данный рассказ поможет молодым разработчикам разобраться в нынешней ситуации на рынке и, возможно, избежать типичные ошибки, которые присущи всем начинающим разработчикам.

image
Читать дальше →

Делаем отгружаемые сборки: взаимодействуем между доменами без маршаллинга

Reading time3 min
Views12K


Ссылка на проект в GitHub: DotNetEx

На множественных ресурсах время от времени задается вопрос. Можно ли сделать отгружаемые сборки с текущего домена? Так, чтобы попользовался и «давай, до свидания!»? Везде и всегда ответ, который давался – это «нет». Ведь единственное, что можно выгрузить – это домен. Соответственно, если хочется наладить отгрузку, сборку надо помещать в домен, и налаживать между доменами взаимодействие через сериализуемые типы. А это — очень медленное взаимодействие. А мы скажем так. Можно. С ньюансами. Загружать мы будем также в отдельный домен. Но отменим сериализацию при вызове методов между доменами.

Вопросы, которые мы будем решать:
  • Создание домена с возможностью отдачи объекта из домена в родительский
  • Выгрузка сборки

Читать дальше →

MugenMvvmToolkit — кроссплатформенный MVVM фреймворк

Reading time18 min
Views28K

MugenMvvmToolkit


Введение


Паттерн MVVM хорошо известен, о нем написано много статей, наверное каждый NET-разработчик сталкивался или слышал об этом паттерне. Цель этой статьи – рассказать о собственной реализации этого паттерна.
MugenMvvmToolkit — является кроссплатформенной реализацией паттерна MVVM и на текущий момент поддерживает следующие платформы:
  • WinForms
  • WPF
  • Silverlight 5
  • Silverlight for WP7.1, WP8, WP8.1
  • Xamarin.Android
  • Xamarin.iOS
  • Xamarin.Forms
  • WinRT XAML framework for Windows 8 Store apps

Читать дальше →

Что нужно знать, чтобы хорошо рисовать?

Reading time5 min
Views268K


Давид Ревуа — прекрасный художник, работающий со свободным программным обеспечением, постоянный член сообществ Krita Foundation и Blender Institute, концепт-художник анимационных проектов Gooseberry Open Movie Project, Mango Open Movie Project (Tears of Steel) и Durian Open Movie Project (Sintel). В этой статье он делится с начинающими художниками списком знаний, которые необходимо приобрести, чтобы работы получались реалистичными. Он обращает внимание, что для рисования «в цифре» следует обзавестись теми же навыками, что и в традиционной технике. Итак, приобщимся к его опыту.
Читать дальше →

Вирусы. Вирусы? Вирусы! Часть 1

Reading time15 min
Views130K


Поговорим о компьютерных вирусах? Нет, не о том, что вчера поймал ваш антивирус. Не о том, что вы скачали под видом инсталлятора очередного Photoshop. Не о rootkit-e, который стоит на вашем сервере, маскируясь под системный процесс. Не о поисковых барах, downloader-ах и другой малвари. Не о коде, который делает плохие вещи от вашего имени и хочет ваши деньги. Нет, всё это коммерция, никакой романтики…

Мы поговорим о компьютерных вирусах, как о коде, который способен порождать собственные копии, изменяясь от поколения к поколению. Которому, как и его биологическим собратьям, необходим файл-носитель, работоспособный, и остающийся работоспособным, чтобы давать жизнь новым поколениям вируса. Которому для размножения необходима благодатная среда, много вкусных исполняемых файлов, а также, много глупых и активных пользователей, чтобы они их запускали. Так что название «вирус» не просто красивый ярлычок для описания вредоносной программы, компьютерный вирус, в его классическом понимании, является сущностью весьма близкой к его биологическому аналогу. Человечество, как это не раз доказывалось, способно создавать весьма изощренные решения, особенно когда дело касается создания чего-нибудь наносящего вред другим людям.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity