Pull to refresh
27
0.2
Дмитрий @TrueBers

Разработчик, Реверс-инженер, Фрилансер

Send message

От шедулера к планировщику

Reading time7 min
Views16K
См. две другие статьи этой группы — Делаем многозадачность и Преемптивность: как отнять процессор.

Сразу просьба к строгим читателям. Если вы не поняли какой-либо термин из применённых — спросите, я подскажу, что я имел в виду. А если вам нравится другое написание или перевод этого термина — укажите его в комментарии. Я применяю те, которые нравятся мне.

Итак, в прошлых статьях описан механизм реализации многозадачности за вычетом планировщика, он же шедулер, он же скедулер, он же Васька меченый, сорри, заговариваюсь я с этими терминами…

Как я уже говорил, шедулер — это просто функция, которая отвечает на вопрос: какую нить и на сколько времени поставить на процессор.

Кстати, в SMP системе шедулер ничем не отличается от однопроцессорного. Вообще, чтобы проще понимать структуру взаимодействия сущностей на одном и нескольких процессорах, проще всего представить себе следующую модель: для каждого процессора есть нить «простоя» (которая работает, если вообще больше некому и просто останавливае процессор до прерывания), которая постоянно пытается «отдать» процессор (которым она как бы владеет) другим нитям, выбирая нить с помощью шедулера.

Говоря о шедулере нельзя не сказать о приоритетах.

Приоритет — свойство нити (или процесса) влияющее на конкуренцию этой нити с другими нитями за процессор.

Приоритет обычно описывается парой <класс приоритета, значение приоритета внутри класса>.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments13

Реверс-инжиниринг визуальных новелл

Reading time18 min
Views43K

Хочу признаться: я обожаю визуальные новеллы. Кто не в курсе — это такие то ли интерактивные книжки, то ли игры-в-которых-надо-в-основном-читать-текст, то ли радиоспектакли-с-картинками, преимущественно японские. Последние лет 5, наверное, художественную литературу в другом формате толком не вопринимаю: у визуальных новелл по сравнению с бумажными книгами, аудио-книгами и даже сериалами — в разы большее погружение, да и сюжет регулярно куда интереснее.

Читать дальше →
Total votes 49: ↑49 and ↓0+49
Comments53

А если найду? Перелет еще дешевле чем вы уже нашли

Reading time3 min
Views122K
Если вы планируете поездку и уже нашли недорогой перелет, не спешите покупать билеты, потому что сейчас вы найдете билеты еще дешевле. И это не реклама очередного говноагрегатора.

Всем известно, что авиакомпании берут свои цены с потолка. Маркетологи придумывают хитроумные непрозрачные схемы отъёма денег у пассажиров пропорционально финансовым возможностям последних. Так, чтобы богатые платили за билеты побольше, а бедные — сколько смогут.

Читать дальше →
Total votes 123: ↑99 and ↓24+75
Comments299

Время учиться: дайджест бесплатных образовательных материалов от Mail.Ru Group

Reading time10 min
Views112K

Кадр из к/ф «Операция Ы и другие приключения Шурика»

Как говорят, «кризис — пора возможностей». И поэтому сейчас самое время начать вкладывать в саморазвитие, осваивать новую профессию или повышать свою квалификацию. Займитесь изучением языков программирования, обретением навыков разработки, тестирования и вообще всячески прокачивайте свой IT-скилл. Ведь чем больше вы знаете, тем прочнее будете стоять на ногах. А чтобы вам было легче сориентироваться и выбрать направление, мы сделали подборку наших бесплатных образовательных материалов, курсов и инициатив за 2015–2016 годы.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑43 and ↓5+38
Comments29

Точки соприкосновения JavaScript и Reverse Engineering

Reading time8 min
Views25K


Если вы посмотрите описания вакансий на позицию Reverse Engineer, то вряд ли встретите там требование знания JavaScript. А если и встретите, то только в контексте его деобфускации на разных вредоносных страницах, обычно используемых эксплойт-паками.
И возможно ли вообще сосуществование JS (который некоторые даже называют веб-ассемблером) и мира low level с Assembler во главе?

Читать дальше →
Total votes 36: ↑36 and ↓0+36
Comments4

Подборка: Более 70 источников по машинному обучению для начинающих

Reading time5 min
Views103K


Индикатор кулачкового аналогового компьютера / Wiki

В нашем блоге мы уже рассказывали о разработке системы квантовой связи и о том, как из простых студентов готовят продвинутых программистов. Сегодня мы решили вернуться к теме машинного обучения и привести адаптированную (источник) подборку полезных материалов.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑31 and ↓4+27
Comments16

Что на самом деле может виртуальная память

Reading time7 min
Views33K


Мы в 1cloud стараемся рассказывать о различных технологиях — например, контейнерах, SSL или флеш-памяти.

Сегодня мы продолжим тему памяти. Разработчик Роберт Элдер (Robert Elder) в своем блоге опубликовал материал с описанием возможностей виртуальной памяти, которые известны не всем инженерам. Мы представляем вашему вниманию основные мысли этой заметки.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2+17
Comments4

Мааааленькая PDF-сборка хардкорных статей про GameDev

Reading time7 min
Views44K


Привет!
У издательств я узнал, что с 1 по 10 января люди читают больше, чем за год. Поэтому небольшой подарок от нас — мы договорились с Даниилом Куком (бывшим геймдизайнером Epic Megagames), взяли и перевели несколько его хардкорных материалов про разработку игр. И засунули их в PDF на сотню страниц.

  • Как игры формируются внешней средой: как рынок влияет на сюжет игры (например, из-за уменьшения среднего дохода на игру уменьшается роль открытого мира – слишком долго делать) и так далее. Очень хороший аналитический обзор от гуру с конкретными советами.
  • Организация игровых процессов в многопользовательской игре — как собирать игроков вместе, как делать асинхронные взаимодействия и много чего ещё с числами и примерами. Годный хардкор.
  • ТОП-5 споров о разработке 2014-го года — прошлогодний материал о том, что за тренды обсуждались. Всё актуально и сейчас.
  • Декларация независимости разработчика — американский крик души о том, что «уберите грязные лапы финансового директора от сюжета игры». Ну, примерно.
  • Критика критики игр — что делать, если обзоры пишут дилетанты, и как выделиться из балласта.
  • Создание эффективных причинно-следственных связей в играх — невероятно полезная вещь для всех тех, кто хочет понять, как работают когнитивные схемы игр. Полезна не только разработчикам, но и для UI/UX-спецов.
  • Таблицы трофеев – математика выковыривания лута из трупов врагов. Начинается с ликбеза и стремительно ускоряется до весьма крутых решений.

Вот PDF и полные тексты. Ниже в посте – основные тезисы, если лень читать всё или хочется здесь и сейчас.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑29 and ↓1+28
Comments8

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6

Reading time7 min
Views402K

Содержание курса



Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Постановка задачи


Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.

Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:



Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Читать дальше →
Total votes 198: ↑196 and ↓2+194
Comments120

Операции как объекты

Reading time11 min
Views17K
Не так давно мне пришлось обращаться к хранилищу ZooKeeper из кода на C++. Приличной С++-обёртки для сишной библиотеки libzookeeper не нашлось, поэтому её пришлось написать самому. В процессе реализации я существенно видоизменил подход авторов java-библиотеки к построению API и теперь хочу поделиться с вами причинами и результатами принятых решений. Несмотря на ключевые слова С++ и ZooKeeper, подход, описанный в статье, подходит для организации доступа к любым хранилищам, и вполне реализуем на языках, отличных от С++.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Comments2

Linux-контейнеры дома: зачем и как

Reading time8 min
Views121K



Рассуждения


При упоминании словосочетания «контейнерная виртуализация», многим на ум сразу же приходят Virtuozzo и OpenVZ, а также Docker. Ассоциируется же это все, в первую очередь, с хостингом, VPS и другими подобными вещами.

Дома, на личных компьютерах многие используют виртуальные машины: в основном, пожалуй, Virtualbox. Как правило, для того, чтобы работая под Linux, иметь под рукой Windows или наоборот. Однако, при наличии множества родственных Linux-операционок, я стал замечать, что использование виртуальных машин — это, мягко говоря, нерационально.
Читать дальше →
Total votes 64: ↑64 and ↓0+64
Comments84

Удачная модель ветвления для Git

Reading time10 min
Views991K
Перевод статьи Vincent Driessen: A successful Git branching model

В этой статье я представляю модель разработки, которую использую для всех моих проектов (как рабочих, так и частных) уже в течение года, и которая показала себя с хорошей стороны. Я давно собирался написать о ней, но до сих пор не находил свободного времени. Не буду рассказывать обо всех деталях проекта, коснусь лишь стратегии ветвления и управления релизами.



В качестве инструмента управления версиями всего исходного кода она использует Git.

Читать дальше →
Total votes 180: ↑171 and ↓9+162
Comments105

19 советов по повседневной работе с Git

Reading time14 min
Views286K


Если вы регулярно используете Git, то вам могут быть полезны практические советы из этой статьи. Если вы в этом пока новичок, то для начала вам лучше ознакомиться с Git Cheat Sheet. Скажем так, данная статья предназначена для тех, у кого есть опыт использования Git от трёх месяцев. Осторожно: траффик, большие картинки!

Содержание:
  1. Параметры для удобного просмотра лога
  2. Вывод актуальных изменений в файл
  3. Просмотр изменений в определённых строках файла
  4. Просмотр ещё не влитых в родительскую ветку изменений
  5. Извлечение файла из другой ветки
  6. Пара слов о ребейзе
  7. Сохранение структуры ветки после локального мержа
  8. Исправление последнего коммита вместо создания нового
  9. Три состояния в Git и переключение между ними
  10. Мягкая отмена коммитов
  11. Просмотр диффов для всего проекта (а не по одному файлу за раз) с помощью сторонних инструментов
  12. Игнорирование пробелов
  13. Добавление определённых изменений из файла
  14. Поиск и удаление старых веток
  15. Откладывание изменений определённых файлов
  16. Хорошие примечания к коммиту
  17. Автодополнения команд Git
  18. Создание алиасов для часто используемых команд
  19. Быстрый поиск плохого коммита

Читать дальше →
Total votes 152: ↑149 and ↓3+146
Comments62

Анонс C++ Core Guidelines

Reading time3 min
Views30K
image

Утром 21 сентября, на открывающем докладе CppCon Бьерн Страуструп официально анонсировал C++ Core Guidelines [ссылка на GitHub проекта][ссылка на слайды] — старт нового open source-проекта по разработке современных авторитетных гайдлайнов по написанию кода на C++. Гайдлайны создаются таким образом, чтобы быть современными, машинно-проверяемыми, а также открытыми для использования в сторонних компаниях — такими, чтобы любая желающая организация могла взять их и включить в свои собственные корпоративные стандарты кодирования.

В качестве авторов-инициаторов проекта выступили Бьерн Страуструп и Герб Саттер; гайдлайны создавались при участии экспертов из CERN, Microsoft, Morgan Stanley и еще нескольких организаций. Сейчас гайдлайны достигли версии 0.6, и Страуструп призывает всех желающих активно контрибьютить в проект.

Страуструп в своем выступлении сказал следующее: «Вы можете писать программы на С++, которые будут статически типобезопасными, и в которых не будет утечек ресурсов. Вы можете делать это без потери производительности и без ограничения выразительной мощи С++. Все это служит поддержкой основного тезиса о том, что сборка мусора не является как необходимой, так и достаточной частью качественного программного обеспечения (garbage collection is neither necessary nor sufficient for quality software). Наши новые гайдлайны делают написание кода более простым, чем это было в старых стилях программирования на С++, а его безопасность может быть проверена инструментами, которые вскоре будут доступны в open source».
Читать дальше →
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments11

Технокнига, часть 1: литература по веб-технологиям, алгоритмам и структурам данных, углубленному программированию на С++

Reading time18 min
Views105K


В процессе построения учебной программы наших образовательных проектов мы составили список специализированных книг, рекомендованных к изучению по каждой из дисциплин, — всего более 100 наименований на весь период обучения. Не станем таить и представим вам этот список, сопроводив краткими комментариями. Уместить такой объем информации в рамках одной статьи затруднительно, поэтому обзор рекомендованной Технопарком литературы разбит на четыре части — по числу семестров, с небольшой добавкой полезных книг, предложенных студентами. Ссылки в комментариях на дополнительное интересное чтиво только приветствуются.

Первый семестр призван «выровнять» знания студентов. Он содержит такие дисциплины, как алгоритмы и структуры данных, программирование на C++, а также обзорный курс по веб-технологиям. С книг по этим предметам и начнется обзор. Большая часть представленных книг относится к нестареющей «классике», являющейся собранием основополагающих концепций.
Читать дальше →
Total votes 40: ↑37 and ↓3+34
Comments10

Искусство командной строки

Reading time15 min
Views250K


Вот уже как неделю английская версия the art of command line висит в секции trending на Github. Для себя я нашел этот материал невероятно полезным и решил помочь сообществу его переводом на русский язык. В переводе наверняка есть несколько недоработок, поэтому милости прошу слать пулл-реквесты мне сюда или автору оригинальной работы Joshua Levy вот сюда. (Если PR отправите мне, то я после того, как пересмотрю изменения отправлю их в мастер-бранч Джоша). Отдельное спасибо jtraub за помощь и исправление опечаток.

Enjoy!
Total votes 127: ↑122 and ↓5+117
Comments143

Software renderer — 2: растеризация и интерполяция атрибутов

Reading time18 min
Views21K
Привет. В прошлой статье я описал математику, которая необходима для вывода трехмерной сцены на экран в виде сетки — т.е. мы остановились на моменте получения координат вершин в пространстве экрана. Следующий шаг — это «заполнение» полигонов из которых состоит объект, т.е. поиск пикселей, которые входят в изображение объекта на экране. Процесс поиска этих точек называется растеризацией. Мы так же хотим иметь возможность текстурировать и освещать объекты — для этого необходимо уметь интерполировать атрибуты, заданные в вершинах (например, текстурные координаты, нормали, цвет и другие).

Наши входные данные — это набор полигонов (мы будем рассматривать только треугольники): координаты их вершин (система координат зависит от алгоритма) и значения атрибутов в каждой из этих вершин, которые в дальнейшем будут интерполироваться вдоль поверхности треугольника. Существует несколько подводных камней, которые я рассмотрю в этой статье:
  • Правило заполнения пикселей (filling convention)
  • Точность
  • Коррекция перспективы при интерполяции аттрибутов (perspective-correct interpolation)

Я рассмотрю три подхода к растеризации:
  • «стандартный» алгоритм, использующий наклон граней
  • целый ряд алгоритмов, основанных на использовании уравнений граней полигона (traversal-алгоритмы)
  • алгоритм растеризации в однородных координатах

Так же в конце будет ссылка на проект, который является примером реализации, оттуда же будут и примеры кода.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments1

Software renderer — 1: матчасть

Reading time29 min
Views84K
Программный рендеринг (software rendering) — это процесс построения изображения без помощи GPU. Этот процесс может идти в одном из двух режимов: в реальном времени (вычисление большого числа кадров в секунду — необходимо для интерактивных приложений, например, игр) и в «оффлайн» режиме (при котором время, которое может быть потрачено на вычисление одного кадра, не ограничено настолько строго — вычисления могут длиться часы или даже дни). Я буду рассматривать только режим рендеринга в реальном времени.

У этого подхода существуют как недостатки так и достоинства. Очевидным недостатком является производительность — CPU не в состоянии конкурировать с современными видеокартами в этой области. К достоинствам стоит причислить независимость от видеокарты — именно поэтому он используется как замена аппаратного рендеринга в случаях, когда видеокарта не поддерживает ту или иную возможность (так называемый software fallback). Существуют и проекты, цель которых — полностью заменить аппаратный рендеринг программным, например, WARP, входящий в состав Direct3D 11.

Но главным плюсом является возможность написания подобного рендерера самостоятельно. Это служит образовательным целям и, на мой взгляд, это — самый лучший способ понять лежащие в основе алгоритмы и принципы.

Это именно то, о чем будет рассказано в серии этих статей. Мы начнем с возможности закрашивать пиксель в окне заданным цветом и построим на этом возможность отрисовки трехмерной сцены в реальном времени, с движущимися текстурированными моделями и освещением, а так же с возможностью перемещаться по этой сцене.

Но для того, чтобы вывести на экран хотя бы первый полигон, необходимо освоить математику, на которой это построено. Первая часть будет посвящена именно ей, поэтому в ней будет много различных матриц и прочей геометрии.

В конце статьи будет ссылка на гитхаб проекта, который можно рассматривать как пример реализации.
Читать дальше →
Total votes 95: ↑90 and ↓5+85
Comments51

Учимся проектировать на основе предметной области (DDD: Domain Driven Design)

Reading time8 min
Views219K

1. Введение



В данной статье я хотел бы рассказать об этих трёх буквах, постоянно находящихся на слуху, но для многих являющихся тайной за семью печатями, а так же привести ряд ресурсов, с которыми неплохо было бы познакомиться при желании продолжить развитие в проектировании на основе предметной области (DDD: Domain Driven Design).


Читать дальше →
Total votes 66: ↑54 and ↓12+42
Comments25

О возможностях RAW для новичков

Reading time9 min
Views112K
Камеры и разнообразнейшие мобильные гаджеты, умеющие фотографировать, уже стали привычными предметами повседневности. Кому сейчас придёт в голову, например, переписывать какой-то нужный текст, когда можно просто достать смартфон и отщёлкать нужные страницы? Зачем пытаться объяснить на словах, как выглядит что-то, если можно это что-то отснять и потом просто предъявить фото на планшете? Сегодня фотографировать не умеют разве что пылесосы — и то не факт, что скоро производители не научат делать это и их тоже. Вон, камеры, не требующие питания, уже сделали.



Совершенно закономерным этапом совершенствования цифровой техники стал тот факт, что формат RAW вырвался из рамок профессиональных зеркальных фотоаппаратов и стал появляться и в «мыльницах», компактах и даже в смартфонах/планшетах. И если вы являетесь обладателем девайса, поддерживающего функцию съёмки в RAW, но не знаете, что это и с чем это едят — вам под кат. Формат RAW — довольно интересная и дающая массу творческих возможностей штука, хотя и требующая умения с собой обращаться…

Пост расчитан на новичков и тех, кто совершенно не в теме RAW-файлов. Любители фотографии вряд ли найдут здесь для себя что-либо новое, но могут помочь новичкам в комментариях. ;)

Achtung! Под катом тяжеловесные GIF'ки.
Эх, куда делись полароиды...
Total votes 70: ↑65 and ↓5+60
Comments86

Information

Rating
2,337-th
Location
Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity