Pull to refresh
45
0
Сергей Бабаев @VBproffi

User

Send message
в ОК каталог мощнее, на ВК катало можно использовать несколько раз + если игра хорошая — рекомендуемые — стабильный трафик на очень приличное время
По вашему графику ВК не понятно — это какая стадия. Думаю если бы вы оплачивали «прибитие» в новинки на неделю за 5к голосов — трафика было бы больше, а у вас скорее всего отражено «мелькание» в новинках после прохождения модерации.

Я правильно понимаю, что на сингловый проект без вирала на юнити в соцсети у вас был издатель? Странно, что его советы ограничились рекомендацией БД…
не надо торопить человека. Всему свое время. Будет готов — напишет. Писать ради писать смысла не вижу
Готов выслать ему инвайт, как наскребу новый, текущий лежащий после статьи о трафике кажется — отдал коллеге. Думаю, будет полезный пользователь хабра. Разумеется, если у Крайкитена есть мнение про МВО отдельно от статьи, а я люблю разделять мух и от котлет, мой скайп в его распоряжении.

Можно будет поговорить о чем-нибудь вроде серии «Дальнобойщики» или W.E.L.L. которые с точки зрения маркетинга и PR — интересные и крупные кейсы. Всегда рад вспомнить времена былые и поговорить с понимающим коллегой о своих соображениях.

Единственное что так и не понял ответа — а истинный автор этих строк — штатный сотрудник ВГ? Просто ощутил в словах оттенок эдакой обиды к «проекту клону» и считаю это проявлением допустимым, но сильно на грани профессионализма.

Всегда стоит понимать — проект это для пользователей. Для денег разработчикам и для фана пользователей. Если есть играющие и их активность разработчика устраивает, значит проект нужен и некой нишей востребован. И уже не важно считают его разные специалисты бледным или не считают. Есть аудитория, есть ее динамика роста… кто мы, чтобы осуждать выбор других людей и намекать на их «бледность») За сим предлагаю тему проектную, либо в скайпе, либо нигде. Флудим нещадно...) мой вопрос выше актуален. Заранее спасибо, в т.ч. за трансляцию весьма интересных наблюдений от Крайкитена

Про раздувание щек я с вашего позволения промолчу) Мне картинка видится совсем иной, но она мне не принципиальна, давайте остановимся на ваших пометках к статье:

1. Я нигде не утверждаю, что будет сплошной позитив. Если в внимательно прочтет то увидите предложение — что негатива и забиваний будет не меньше, чем позитива. Те люди, чей позитив вы сможете удерживать — очень важны для разработки.

2. нигде не написано про неудачный. Откройте пожалуйста ДТФ, любую мою статью о создании арта. Например, эту www.dtf.ru/articles/read.php?id=70874 и поймете о чем речь. Про полуфабрикаты, отвергнутое и плохое, заметьте, ваши слова… не мои. Промежуточное надо уметь подать как часть прогресса. Это либо умеет менеджер, либо не умеет. Но можно конечно сказать что плохой скетчер… я так понимаю в процессе разработки вы не участвовали пока в своей карьере? Иначе я не понимаю откуда основания для такого пункта про плохо арт-хороший арт… любая красивая финальная картинка имеет стадии, не менее интересные и вдохновляющие. Предположу ваше суждение связано с тем, что в формировании пайплайна разработки хай левл арта (как например по ссылке выше) вы не участвовали.

3. да, если вы увидели противоречие — сори, если просто дополняете мысль — ок, я с вами согласен. На равных — вполне нормально. Адекватно прислушиваться — тоже. Надо уметь. Очень не хочется, чтобы мои слова или ваши расценивались как «всегда так и никак иначе» или «иначе не работает». Работает много подходов. Обсуждать какой работающий подход более рабочий (сори за тавтологию) — имхо малоинтересно и немного непрофессионально… я поделился своими наблюдениями далеко не малоопытного в КМ и ПР направлении человека, вы своими… сравнения давайте оставим для других статей и новичков. Им это интересно, мне нет.

4.… 5… 6… нечего сказать, ни согласиться ни опровергнуть, не вижу тут коментариев по статье, вижу интересные мысли. ок.

Вы штатный сотрудник Wargaming.NET? Уважаю ваше право на собственное мнение, но для профессионала вы очень быстро и резко начали обсуждение статьи с негатива к проекту-примеру, успев употребить аж два эпитета) Верно не все пункты моего материала вы прочли, кроме тех, с которыми не согласны) Удивлен если это позиция и подход штатных сотрудников мною глубокоуважаемого WG…

К сожалению, не могу назвать себя специалистом по мобильным играм и по связанным с ними СМИ. Мой проект первый и последний для мобилок был давно, связывался с айфонс — ру, предоставив видео. Взяли на обзор без проблем. Есть какой-то набор сайтов, который, я думаю, стоит «простучать», т.к. в них неплохая редакционная политика, т.е. предположительно их мнение читателя заинтересует) Скину в личку, реакция хабра на кучу внешних ссылок в комменте — мне неизвестна)
Спасибо, приятно, что материал интересен
По вашим вопросам.

1. На такой стадии, например, удобно общаться на существующем ресурсе для предыдущих ваших проектов. Т.е. открываете тему — рассказываете о планах, начинаете собирать отзывы, мнения, первые «а чо там». Например, я на КРИ общался с одним изданием, где сообщил мимолетом о разработке концепта браузерного ММО-проекта, Это видео попало на наши форумы и там пошло обсуждение этого потенциального проекта, сеттинга и т.п. Иными словами — если у вас есть подконтрольные или очень лояльные ресурсы — на них можно уверенно стартовать. Вы соберет одного-двух, но зато очень заинтересованных людей (ну или не 1, а 10 — не суть)

Начать с концептом на внешнем ресурсе — будет сложно. Скорее всего даже не стоит, если речь не о Геймдев.ру, который заточен для таких обсуждений. Но это не совсем работа с коммьюнити уже…

2. Смотрите, очень важно на какой стадии вы создали «площадку» — промо-сайт и форум. Если они есть — можно выделить несколько человек и показывать им даже кубики. Важно, чтобы пользователи понимали — результат каких трудов они видят, например «2 месяца, 4 человека, проведена подготовка движка и идет наметка уровня». Еще лучше, если игроки сами попросят увидеть и вы, поступив прямо скажем не типично — покажете. Что касается ресурсов проекта — я рекомендую начинать их делать сразу после препродакшена, если не в ходе — тут сошлюсь на другую свою статью, написанную в соавторстве с коллегой, уже про маркетинг habrahabr.ru/post/147266/.
Очень важна грань между «ребят мы бедные, вот что смогли сделали, посмотрите» и «мы уверены в заинтересованности пользователей и векторе наших работ, мы готовы показывать весь прогресс регулярно». Разница по сути как между «слабостью» и «открытостью». Многие путают и делают неправильные выводы…

3. Стоит раньше, когда готова пачка арта — маст начинать показывать прогресс работ по арту, как вы выбирали стиль (если нет время на текст — тупо последовательность картинок) и т.п. К стадии «куча арта» игроки должны понимать как вы работаете, как влияют их комментарии и т.п. Совсем не надо стремиться к видимости «опа-на- видите как все сразу, в один момент и классно». Это уместный подход для ооочень крупных разработок, мое мнение… Для калибровки терминов — я считаю, что еще ни в одном настолько (!) крупном проекте не работал, при том что небольшими и некоммерческими проектами вообще никогда не занимался…
Спасибо, сейчас поправлю
Интересный материал. Спасибо!
Для начинающих разработчиков или желающих пополнить инди-ряды, наверное, самое то.
Есть к слову, другие варианты — когда начинающие разработчики стартуют сразу с деньгами и большими причем (не знаю где живут те строительные магнаты, что их дают)) ) — пытаются повторять «за взрослыми», выходит очень грустно. Так что если тем правда близка, то лучше начинать с оговорками и пометками автора. Расти постепенно, если и привлекать кого-то, то профильных инвесторов и т.п.
В общем, еще раз спасибо)
рисуем прям поверх застывшей картинки на клиенте, и уже с рисунком готовую картинку постим на сервер
ну ссылками на хабре не балуюсь просто из «эстетических» соображений)
rohgame.com
На сайте цифры не отражают работы над подобным роликом. Чуть позже вместе со Студией Трейлеров напишем дневник создания и там эту тему раскроем, я думаю.
Классы и корпорации. Отпишите в личку свой мейл.
Все переубеждения, особенно оффтопные относительно основного топика ( а он, заметьте, только про трейлер) — на игровых ресурсах и на оф форуме. Там — с радостью по дисктируем и собсна более свежие материалы посмотрите.
туда уже движется людей, больше чем в сторону ВоТ, примерно как в сторону самолетов)
будучи подбитым, ему же прилетает сперва. слышно как барабанят пули по обшивке
перечитайте, пожалуйста, мое сообщение, я и не ссылаюсь в нем, что скрины не из игры абсолютно — скорее на то, что перескакивать о тчастного (трейлера) к общему (к игре вообще) уместно в рамках ресурсов другого плана — игровых порталов)) С радостью поддержу вашу активность там. За сим оффтоп, извините, комментить прекращаю)
Давайте сравним — форум проекта и куча площадок где можно обсуждать проект, а не трейлер, ибо ресурс профильный — вам в помощь. Goha.ru вот ради бога
ну озвучка присутствует на 10%, а то и меньше — ни мелодий специальных не вставляли еще, ни всех звуков техники, ни наигрышей побед-поражения, ни озвучки действий борткомпьютером.
там немножко другой косячок, но проявление примерно как вы описали да. В деталях еще есть куда стремиться, тут бесспорно
подумаем над этим к следующему ролику)

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Date of birth
Registered
Activity