Pull to refresh
4
2.5
Василий @VasiliyLiGHT

По профессии — грузчик, по призванию — программист

Send message

Как за полгода разработать многопользовательскую 3D-игру без художников, дизайнеров и моделлеров

Reading time3 min
Views48K


Привет, Хабр!
Историй о разработке игр было немало, сегодня я попробую вкратце рассказать нашу.

Мир есть текст — Жак Деррида
Игра есть словарь — a11aud

Читать дальше →
Total votes 41: ↑30 and ↓11+19
Comments11

Делаем свой персональный Skype, пошаговая инструкция создания WebRTC приложения

Reading time4 min
Views139K
WebRTC

WebRTC позволяет реализовать real-time аудио/видео связь через браузер (firefox и chrome).

В этом топике я расскажу как реализовать простейшее WebRTC приложение.
Читать дальше →
Total votes 102: ↑98 and ↓4+94
Comments28

Хабраиндекс для статей по программированию под Android

Reading time2 min
Views94K
Читать дальше →
Total votes 220: ↑204 and ↓16+188
Comments43

Комплексный твик реестра для Windows 7 + бонус: Перенос пользовательских данных

Reading time13 min
Views95K

Быстрая настройка Windows


Установка операционной системы Windows стала обыденным делом для многих пользователей. Кто-то использует оригинальные образы, а кто-то экспериментирует со сборками — разницы особой нет. Если идти стандартным путём, а не развёртыванием из подготовленного образа, то процесс установки не должен вызвать проблем на исправном железе. После нескольких перезагрузок мы видим чистый рабочий — дальше нас ждёт настройка.

Можно долго и нудно настраивать различные параметры системы по разным аплетам Панели управления и др., ставя и снимая галочки, прописывая нужные параметры. Но есть и более быстрый путь — применить все необходимые настройки «в два клика» — через готовый файл настроек реестра. Про твики реестра Windows системные администраторы должны знать. Наверняка у многих есть свой набор настроек, собранных в *.reg файле. С помощью твиков можно не только быстро настроить «чистую» операционную систему, но и переиначить параметры рабочей машины без переустановки ОС.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑10 and ↓100
Comments24

Бесплатный учебник электроники, архитектуры компьютера и низкоуровневого программирования на русском языке

Reading time2 min
Views248K

Господа! Я рад сообщить, что наконец-то все желающие могут загрузить бесплатный учебник на более чем 1600 страниц, над переводом которого работало более полусотни человек из ведущих университетов, институтов и компаний России, Украины, США и Великобритании. Это был реально народный проект и пример международной кооперации.

Учебник Дэвида Харриса и Сары Харрис «Цифровая схемотехника и архитектура компьютера», второе издание, 2012, сводит вместе миры программного обеспечения и аппаратуры, являясь одновременно введением и в разработку микросхем, и в низкоуровневое программирование для студентов младших курсов. Этот учебник превосходит более ранний вводный учебник «Архитектура компьютера и проектирование компьютерных систем» от Дэвида Паттерсона и Джона Хеннесси, причем соавтор предыдущего учебника Дэвид Паттерсон сам рекомендовал учебник от Харрисов как более продвинутый. Следуя новому учебнику, студенты строят реализацию подмножества архитектуры MIPS, используя платы с ПЛИС / FPGA, после чего сравнивают эту реализацию с индустриальными микроконтроллерами Microchip PIC32. Таким образом вводится вместе схемотехника, языки описания аппаратуры Verilog и VHDL, архитектура компьютера, микроархитектура (организация процессорного конвейера) и программирование на ассемблере — в общем все, что находится между физикой и высокоуровневым программированием.

Как загрузить? К сожалению, не одним кликом. Сначало надо зарегистрироваться в пользовательском коммьюнити Imagination Technologies, потом зарегистрироваться в образовательных программах на том же сайте, после чего наконец скачать:
Читать дальше →
Total votes 117: ↑114 and ↓3+111
Comments68

«Большие батальоны» в непрерывном времени (симуляция сражений)

Reading time7 min
Views16K
«Бог всегда на стороне больших батальонов» — Жак д'Эстамп дела Ферте, французский маршал

Рис. 1

Во многих компьютерных играх необходимо симулировать сражения без отображения их хода на экране. Например, это может быть Rogue-like пошаговая игра, в которой компьютер должен посчитать только исход сражения (кто победил) и потери сторон. Даже в интерактивных играх сражения, которые происходят за пределами поля видимости игрока, можно моделировать упрощенно. Я разработал интересную математическую модель для такого моделирования и представляю ее читателям.

В статье рассматривается «непрерывный» подход — то есть силы сторон являются непрерывными величинами, а их взаимодействие происходит в непрерывном времени. Это позволяет воспользоваться методами мат. анализа и получить решение в явном виде. Для армий, состоящих из большого количества боевых единиц, такое упрощение не вносит большой погрешности. Вместе с тем, решение в явном виде позволяет понять многое о задаче.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑19 and ↓3+16
Comments59

Material Design и поиск на примере приложения-справочника

Reading time8 min
Views29K

Введение


Несколько лет назад я писал статью на Хабр о приложении-справочнике по математике для Android, которое стало моим первым опытом в разработке для GooglePlay. Сегодня, оглядываясь назад на свой прошлый хабрапост и прошлую версию приложения, мне становится страшно (чтобы содрогнуться достаточно взглянуть на первый скриншот ниже). За прошедшие несколько лет многое поменялось: AndroidMarket стал называться GooglePlay с новыми правилами и прочим, выходили новые версии ОС, появилась некая общая google-концепция к дизайну приложений material-design, появились новые среды разработки, да и Хабр изменился.

В этом посте речь пойдёт о том, как сделать свое приложение материальным, добавить в него поиск, а также некоторые размышления о том какую рекламу использовать.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1+17
Comments4

Создание многоплатформенных игр с использованием Cocos2d-x версии 3.0 и выше

Reading time5 min
Views35K
В данном руководстве вы узнаете о том, как создать простую игру с помощью Cocos2d-x 3.0 или более поздней версии в среде разработки Windows и как скомпилировать её для запуска в Windows и Android.


Читать дальше →
Total votes 28: ↑23 and ↓5+18
Comments7

Программируем BitTorrent-клиент. Чистый Delphi

Reading time14 min
Views31K
Прошло 8 лет после написания статьи Игорем Антоновым (Spider_NET) про создание торрент-клиента на C#, но в сети так и не появилось самого простого примера, как это можно сделать на Delphi.

Чтобы развеять сомнения по поводу неэффективности языка Delphi в таком «непростом» деле, как написание полноценного битторрент-клиента, я и решил написать эту статью.

Сразу скажу, что наш торрент-клиент на Delphi будет с открытым исходным кодом и будет поддерживать практически все современные битторрент-технологии, в том числе DHT, magnet-ссылки, последовательная закачка и т.д.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑32 and ↓24+8
Comments57

Через тернии разработки ПК

Reading time6 min
Views26K
В преддверии выставки Computex 2015 наша компания выпустила статью о новом, еще более мощном мини-компьютере. Но так ли легко было нам, разработчикам этого продукта? Сколько бессонных ночей стоила эта разработка инженерам, сколько проблем пришлось решить и подводных камней обойти? В этой статье нам хотелось бы рассказать о самом начале этого пути, это был 2009 год, «мы выживали как могли». Я думаю, дорогой читатель, Вам будет интересно почитать, какие грабли и с какой силой нас колошматили за время создания первой платы.


Читать дальше →
Total votes 31: ↑28 and ↓3+25
Comments58

Создание входа AUX магнитоле Kenwood GX806EF2 захватом шины i2c

Reading time5 min
Views61K
image

Герой заметки — магнитола Kenwood GX806EF2 — славна тем, что устанавливалась в очень большое число экспортных японских автомобилей (взять хотя бы Subaru Forester) и не имеет ни входа AUX для подключения внешних источников звука, ни возможности воспроизвести MP3-файлы с CD-дисков (с внешних накопителей тоже). Магнитола вышла весьма утилитарной для своего времени (2004-2007 года), несмотря на CD-чейнджер на 6 CD. CD-audio, FM/AM-тюнер, и всё, но кассетоприемника, к слову, уже нет.

Но все-таки сделать ей вход AUX можно без порчи внешнего вида и функциональности.
Подробности
Total votes 45: ↑45 and ↓0+45
Comments14

Полупроводник InGaAs как альтернатива кремнию

Reading time7 min
Views28K
С 1960-го года структура транзисторов, созданная командой Джея Ласта, практически не изменилась. Металл-Оксид-Полупроводник, сокращенно МОП-транзисторы являются основной частью современных компьютерный микрочипов. За 55 лет технологический процесс элементов компьютерных микрочипов значительно уменьшился, до 14 нм (топовый процессор Broadwell).


Читать дальше →
Total votes 18: ↑13 and ↓5+8
Comments25

Создание Dragon Age: Inquisition

Reading time14 min
Views31K
Прошло уже несколько месяцев со дня релиза игры, однако я вполне допускаю, что вы еще не поиграли или не прошли Dragon Age: Inquisition.

Перед тем, как читать статью, рекомендуем вам пройти эту игру.

Сказать, что эта статья – спойлер – это ничего не сказать. Это разбор игры целиком: от действий, которые влияют на развитие сюжета, до самых-самых мелких деталей. Естественно, поиграть в Dragon Age: Inquisition стоит: эта игра в прошлом году по праву заслужила награду в категории Лучшая одиночная игра и имеет один из самых захватывающих, необычных и фантастических сюжетов из тех, которые мы видели в играх для ПК.


Читать дальше →
Total votes 23: ↑17 and ↓6+11
Comments31

Reverse-инжиниринг Caesar III (часть 2, Рисование города)

Reading time4 min
Views45K
Надеюсь, предыдущий пост Back-инжиниринг Caesar III, где был описан алгоритм получения текстур из ресурсов оригинальной игры, был благосклонно встречен хабражителями. В этой статье я опишу формат карт, алгоритм выбора и порядок тайлов для отрисовки, формирование итоговой текстуры.



Как это устроено
Total votes 110: ↑109 and ↓1+108
Comments55

Про создание платформера на Unity. Часть 4.1, злодейская

Reading time4 min
Views86K
Привет, Хабр!

С прошлой статьи из этого цикла прошло достаточно времени (а с предшествующих ей статей — еще больше), поэтому самое время вернуться и рассказать вам как сделать самую коварную и злодейскую часть любой компьютерной игры — врагов. Оговорюсь заранее: здесь мы не будем рассматривать создание искуственного интеллекта для противников вашего персонажа. Посмотрим на то, какие типы противников наиболее распространены в платформерах и как их реализовать с помощью Unity.



Осторожно, под катом по-прежнему много гифок!

Читать дальше →
Total votes 33: ↑27 and ↓6+21
Comments17

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Reading time4 min
Views71K
Привет, Хабр!

Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!



Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!
Читать дальше →
Total votes 50: ↑44 and ↓6+38
Comments25

Про создание платформера на Unity. Часть вторая, звездная

Reading time4 min
Views101K
Привет, Хабр!

Я, как и обещал, продолжаю делиться с вами знаниями, приобретенными в процессе освоения 2D-режима Unity. От начинающего, так сказать, начинающим. Систематизирую, улучшаю и прогрессирую вместе с вами. Сегодня мы добавим к содержимому первой статьи управление камерой, сбор бонусов и первый способ умереть в игре. Если вам, как и мне, не терпится приступить, то добро пожаловать под кат.

И да, гифок там еще больше, чем в прошлый раз.



Читать дальше →
Total votes 57: ↑49 and ↓8+41
Comments16

Про создание платформера на Unity. Часть первая, характерная

Reading time4 min
Views299K
Привет, Хабр!

Все мы здесь любим качественные пошаговые руководства для начинающих, чего уж греха таить. По платформерам на Unity руководств много, а вот качественных не то что бы и очень. Сегодня мы попробуем добавить в копилку хороших уроков еще один. А создавать мы будем персонажа для 2D-платформера, ни больше, ни меньше.

Присоединяйтесь, учитесь, но помните: под катом очень много гифок.

Читать дальше →
Total votes 44: ↑38 and ↓6+32
Comments13

Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п

Reading time5 min
Views40K


Введение


Данная статья является первой из запланированного цикла статей, посвященного разработке, дизайну и становлению нашей игры. Я намеренно не буду называть ни названия проекта, ни давать ссылок на него, чтобы пост не попал в “я пиарюсь”. Да, собственно, еще и пиарить толком нечего, т.к. проект находится в самом начале пути и мы планируем пройти этот путь вместе с теми, кому интересно понаблюдать за кухней true-инди.

Этот цикл задуман как некий живой дев-лог игрового инди проекта. Здесь я планирую рассказывать обо всем, что будет встречаться на пути — от решений по выбору сеттинга, гейм-дизайна и арта до технической реализации всего это дела.
Читать дальше →
Total votes 59: ↑50 and ↓9+41
Comments55

Создание игры на ваших глазах — часть 8: Визуальное скриптование кат-сцен в Unity (uScript)

Reading time6 min
Views47K
В одной из предыдущих публикаций я рассказывал, что мы прикрутили к нашей игре язык Lua для скриптования различных сценок. Однако, попользовавшись им какое-то время, мы поняли, что порой написание таких скриптов превращается в довольно сложночитаемый и сложноотлаживаемый код.


И мы задумались о визуальном подходе. В этой статье я расскажу о нашем знакомстве с средством визуального скриптинга для Unity — "uScript", о его возможностях и расскажу о нашем опыте.

Да, на скрине выше — реальные скрипт и схема.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑24 and ↓2+22
Comments16

Information

Rating
1,165-th
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Backend Developer
Middle
C#
.NET
SQL
REST
Git