Pull to refresh
0
0
Владимир Савин @WowaBBS

User

Send message

Восемь интересных возможностей PostgreSQL, о которых вы, возможно, не знали

Reading time8 min
Views28K

Привет, Хабр! Приглашаем на бесплатный Demo-урок «Параллельный кластер CockroachDB», который пройдёт в рамках курса «PostgreSQL». Также публикуем перевод статьи Тома Брауна — Principal Systems Engineer at EnterpriseDB.

В этой статье рассмотрим несколько полезных советов по работе с PostgreSQL: ссылка на всю строку целиком, сравнение нескольких столбцов, общие табличные выражения, пользовательские параметры конфигурации, сравнение логических значений без "равно", изменение типа столбца без лишних затрат, информация о секции, в которой находится строка, таблицы — это типы.

Читать далее

CSS-переменные

Reading time16 min
Views118K
CSS-переменные (их ещё называют «пользовательскими свойствами») поддерживаются веб-браузерами уже почти четыре года. Я пользуюсь ими там, где они могут пригодиться. Это зависит от проекта, над которым я работаю, и от конкретных задач, которые мне приходится решать. Работать с CSS-переменными просто, они способны принести разработчику немалую пользу. Правда, часто фронтенд-программисты применяют CSS-переменные неправильно или не понимают особенностей работы с ними.



Я написал эту статью для того чтобы собрать в ней всё, что я знаю о CSS-переменных. В ходе работы над ней я надеялся узнать о них что-то новое и упорядочить то, что мне уже известно. Вы найдёте в этом материале всё, что нужно знать о CSS-переменных. Здесь имеется множество практических примеров и описаний сценариев использования CSS-переменных.

Готовы? Если так — приступим.
Читать дальше →

Vulkan-tutorial. Урок 1.1 — Вступление

Reading time5 min
Views55K

В связи с тем, что у меня не так много времени для ресерча каких-то новых штук и написания статей о них, я решил перевести серию уроков по Vulkan. Надеюсь, что мои переводы будут кому-то полезны и не очень плохого качества. Для начала обучения — прошу под кат.


Автор оригинала дал свое согласие на перевод. Также, когда я доперевожу все статьи и у меня будет время отформатировать их для github, он добавит русский перевод на свой сайт.

Читать дальше →

Слабые модели памяти: буферизации записи на x86

Reading time6 min
Views9.2K

Об авторе


Антон Подкопаев является постдоком в MPI-SWS, руководителем группы слабых моделей памяти в лаборатории языковых инструментов JetBrains Research и преподавателем Computer Science Center.

Еще в 1979 году Лесли Лампорт в статье «How to make a multiprocessor computer that correctly executes multiprocess programs» ввел, как следует из названия, идеализированную семантику многопоточности — модель последовательной консистентности (sequential consistency, SC). Согласно данной модели, любой результат исполнения многопоточной программы может быть получен как последовательное исполнение некоторого чередования инструкций потоков этой программы. (Предполагается, что чередование сохраняет порядок между инструкциями, относящимися к одному потоку.)

Рассмотрим следующую программу SB:



В этой программе два потока, в каждом из которых первая инструкция — инструкция записи в разделяемую локацию (x или y), а вторая — инструкция чтения из другой разделяемой локации. Для этой программы существует шесть чередований инструкций потоков:


Читать дальше →

Как включить 3D-звук в играх в Windows 7/8/10

Reading time5 min
Views34K

Наверное практически всем известно, что с выходом Windows Vista ещё в 2007 году, а в след за ней и во всех последующих версиях Windows звуковой API DirectSound3D был удален из Windows, вместо DirectSound и DirectSound3D стали использоваться новые API XAudio2 и X3DAudio. Вследствие чего в старых играх стали недоступны звуковые спецэффекты ЕАХ(звуковые эффекты окружающей среды). В этой статье я расскажу, как вернуть тот самый DirectSound3D/EAX во все старые игры, которые поддерживают данные технологии играя на Windows 7/8/10. Конечно, опытные геймеры всё это знают, но возможно кому-то статья будет полезна.

Старые игры не ушли на свалку истории, наоборот они пользуются огромным спросом, как у пользователей старшего поколения, так и у младшего. Старые игры лучше смотрятся на современных мониторах с высоким разрешением, для многих игр выходят моды улучшающие текстуры и шейдеры, но вот со звуком поначалу не повезло. С выходом следующего поколения Windows Vista, вслед за Windows ХР, разработчики Microsoft сочли, что DirectSound3D морально устарел — он имел ограничение в 6-канальный звук, не поддерживал сжатие звука, был процессорно зависимым и поэтому ему пришел на смену XAudio2/X3DAudio. А так как технология ЕАХ компании Creative была не самостоятельным API, как был в своё время A3D от компании Aureal, а всего лишь расширением DirectSound3D — звуковые карты компании Creative оказались за бортом. Если не использовать специальные программные врапперы, то играя на Windows 7/8/10 в старых играх пункты меню включающие EAX будут не активны. А без EAX звук в играх будет не таким сочным, объемным, позиционируемым.

std::atomic. Модель памяти C++ в примерах

Reading time11 min
Views131K

Для написания эффективных и корректных многопоточных приложений очень важно знать какие существуют механизмы синхронизации памяти между потоками исполнения, какие гарантии предоставляют элементы многопоточного программирования, такие как мьютекс, join потока и другие. Особенно это касается модели памяти C++, которая была создана сложной таковой, чтобы обеспечивать оптимальный многопоточный код под множество архитектур процессоров. Кстати, язык программирования Rust, будучи построенным на LLVM, использует модель памяти такую же, как в C++. Поэтому материал в этой статье будет полезен программистам на обоих языках. Но все примеры будут на языке C++. Я буду рассказывать про std::atomic, std::memory_order и на каких трех слонах стоят атомики.

Читать далее

Реализация маневрирования юнитов в играх (избегание столкновений)

Reading time6 min
Views16K
Задача движения юнитов в играх является одной из ключевых задач, стоящих перед разработчиками игр. От того, как двигаются игровые юниты, во многом зависит восприятие всего геймплея в целом.

Традиционно считается, что достаточно реализовать алгоритм поиска пути и дальше всё будет работать само собой.

На практике же мы имеем совсем другую ситуацию.

Алгоритмы поиска пути разобраны досконально.

Нужен поиск пути с весами? A*. Нужен поиск для большого количества юнитов? Flow Field или кластеризация.

По большому счету по поиску пути не осталось не разобранных вопросов.

И вот, поиск пути реализован и довольный игродел запускает свою игру… И видит, что болванчики полностью оправдывают своё название. Они конечно находят путь и едут туда, куда им сказали. Но при этом спотыкаются о препятствия… Толкаются друг с другом или проезжают насквозь… Упираются друг в друга при встречном движении…

Эти проблемы и будем сегодня решать.



Disclaimer
Данная статья не претендует на исчерпывающее решение обозначенной проблемы.
Я лишь рассказываю о том, как конкретно мне видится решение, над которым я работал. Это решение в оттюнингованном виде попало в один из зарелизенных в этом году РТС проектов, но осталось ли там на данный момент я не знаю. Комментарии и дополнения приветствуются.

Книга «Программирование квантовых компьютеров. Базовые алгоритмы и примеры кода»

Reading time14 min
Views7.9K
image Привет, Хаброжители! Квантовые компьютеры спровоцировали новую компьютерную революцию, и у вас есть прекрасный шанс присоединиться к технологическому прорыву прямо сейчас. Разработчики, специалисты по компьютерной графике и начинающие айтишники найдут в этой книге практическую информацию по квантовым вычислениям, нужную программистам. Вместо штудирования теории и формул вы сразу займетесь конкретными задачами, демонстрирующими уникальные возможности квантовой технологии.

Эрик Джонстон, Ник Хэрриган и Мерседес Химено-Сеговиа помогают развить необходимые навыки и интуицию, а также освоить инструментарий, необходимый для создания квантовых приложений. Вы поймете, на что способны квантовые компьютеры и как это применить в реальной жизни. Книга состоит из трех частей: — Программирование QPU: основные концепции программирования квантовых процессоров, выполнение операций с кубитами и квантовая телепортация. — Примитивы QPU: алгоритмические примитивы и методы, усиление амплитуды, квантовое преобразование Фурье и оценка фазы. — Практика QPU: решение конкретных задач с помощью примитивов QPU, методы квантового поиска и алгоритм разложения Шора.
Читать дальше →

Программирование квантовых компьютеров: джентльменский набор издательства «Питер»

Reading time7 min
Views14K

Мы очень стараемся отслеживать тренды ещё на этапе их формирования и готовить для русскоязычных читателей наиболее актуальные книги. Сегодня я покажу, как это происходит. Для примера возьму довольно необычную тему – программирование квантовых компьютеров.

Эта история началась 4 года назад и теперь, в конце 2020, у нас уже сформирован небольшой, но весьма доступный и актуальный портфель.

Вот как это было

Рендеринг каустики воды в реальном времени

Reading time7 min
Views12K
В этой статье я представлю свою попытку обобщения вычислений каустики в реальном времени с помощью WebGL и ThreeJS. Тот факт, что это попытка, важен, ведь найти решение, работающее во всех случаях и обеспечивающее 60fps — сложная, если не невозможная задача. Но вы увидите, что при помощи моей методики можно достичь достаточно приличных результатов.

Что такое каустика?


Каустика — это световые узоры, возникающие, когда свет преломляется и отражается от поверхности, в нашем случае — на границе воды и воздуха.

Из-за того, что отражение и преломление происходят на волнах воды, вода действует здесь как динамическая линза, создающая эти световые узоры.


В этом посте мы сосредоточимся на каустике, вызванной преломлением света, то есть на том, что обычно происходит под водой.

Чтобы добиться стабильных 60fps, нам нужно вычислять её на графической карте (GPU), поэтому мы будем вычислять каустику только шейдерами, написанными на GLSL.
Читать дальше →

SSAO на OpenGL ES 3.0

Reading time17 min
Views30K

Однажды, разглядывая очередную демку с эффектом, возник вопрос: а можно ли сделать SSAO на мобильном девайсе так, чтобы и выглядело хорошо и не тормозило?
В качестве устройства был взят Galaxy Note 3 n9000 (mali T62), цель — фпс не ниже 30, а качество должно быть как на картинке выше.
Реализация под катом

Make на мыло, redo сила

Reading time12 min
Views9.7K
Приветствую! Хочу рассказать о главных, не всегда очевидных, недостатках системы сборки Make, делающих её часто не пригодной для использования, а также рассказать о прекрасной альтернативе и решении проблемы — гениальнейшей по своей простоте, системе redo. Задумка известнейшего DJB, криптография которого где только не применяется. Лично меня, redo настолько впечатлил life-changing простотой, гибкостью и куда лучшим выполнением задач сборки, что я практически во всех своих проектах им полностью заменил Make (там где не заменил — значит ещё руки не дошли), у которого я не смог найти ни одного преимущества или причины оставлять в живых.

Читать дальше →

Комитет ISO утвердил стандарт «C++20»

Reading time3 min
Views9.3K


На днях комитет ISO по стандартизации языка С++ (да, есть и такой) утвердил международный стандарт «С++20». Возможности, которые представлены в спецификации, поддерживаются в компиляторах GCC, Clang и Microsoft Visual C++. Кроме того, стандартные библиотеки с поддержкой «С++20» реализованы в рамках проекта Boost.

Следующий этап — подготовка документа к публикации. Затем, в начале ноября, финальный вариант будет направлен в ISO, после чего он будет опубликован под формальным названием ISO/IEC 14882:2020. Сейчас комитет уже работает над следующим стандартом «C++23» (C++2b). Под катом — особенности «С++20» с примерами кода.
Читать дальше →

HTTP-заголовки для ответственного разработчика

Reading time15 min
Views106K

Сегодня быть онлайн — это привычное состояние для многих людей. Все мы покупаем, общаемся, читаем статьи, ищем информацию на разные темы. Сеть соединяет нас со всем миром, но прежде всего, она соединяет людей. Я сам пользуюсь интернетом уже 20 лет, и мои отношения с ним изменились восемь лет назад, когда я стал веб-разработчиком.

Разработчики соединяют людей.
Разработчики помогают людям.
Разработчики дают людям возможности.

Разработчики могут создать сеть для всех, но эту способность необходимо использовать ответственно. В конце концов, важно создавать вещи, которые помогают людям и расширяют их возможности. В этой статье я хочу рассказать о том, как HTTP-заголовки могут помочь вам создавать лучшие продукты для лучшей работы всех пользователей в интернете.
Читать дальше →

Основы BASH. Часть 1

Reading time5 min
Views1.4M
Безусловно, все те кто общается с ОС Linux хоть раз да имели дело(во всяком случае слышали точно) с командной оболочкой BASH. Но BASH не только командная оболочка, это еще и превосходный скриптовый язык программирования.
Цель этой статьи — познакомить поближе юзеров с bash, рассказать про синтаксис, основные приемы и фишки языка, для того чтобы даже обычный пользователь смог быстренько написать простой скрипт для выполнения ежедневной(-недельной, -месячной) рутинной работы или, скажем, «на коленке» наваять скриптик для бэкапа директории.
Читать дальше →

Переход с reCAPTCHA на hCaptcha в Cloudflare

Reading time8 min
Views21K


Компания Cloudflare сообщила о том, что она недавно перешла с использования сервиса reCAPTCHA, предоставляемого Google, на сервис hCaptcha, который поддерживает компания Intuition Machines. В Cloudflare очень рады тому, что им удалось совершить этот переход, так как он способствует решению проблем со сбором конфиденциальной информации, актуальных в то время, когда компания полагалась на сервисы Google. Это, кроме того, способствует более гибкой настройке CAPTCHA-задач, предлагаемых посетителям сайтов. Данное изменение, в принципе, затрагивает всех пользователей Cloudflare. Поэтому компания решила поделиться подробностями о переходе на reCaptcha и подготовила материал, перевод которого мы сегодня публикуем.
Читать дальше →

[ В закладки ] CSS: использование внутренних и внешних отступов

Reading time18 min
Views96K
Если несколько элементов веб-страницы расположены близко друг к другу, то у пользователей возникает такое ощущение, что у этих элементов есть что-то общее. Группировка элементов помогает пользователю понять их взаимосвязь благодаря оценке расстояния между ними. Если бы все элементы были бы расположены на одинаковом расстоянии друг от друга, пользователю сложно было бы, просматривая страницу, узнать о том, какие из них связаны друг с другом, а какие — нет.


Эта статья посвящена всему, что нужно знать о настройке расстояний между элементами и о настройке внутренних пространств элементов. В частности, речь пойдёт о том, в каких ситуациях стоит использовать внутренние отступы (padding), а в каких — внешние (margin).
Читать дальше →

CSS-функции min(), max() и clamp()

Reading time12 min
Views74K
Поддержка CSS-функций сравнения min(), max() и clamp() появилась в Firefox 8 апреля 2020 года. Это означает, что данные функции теперь поддерживаются во всех основных браузерах. Эти CSS-функции расширяют наши возможности по созданию динамических макетов и по проектированию более гибких, чем раньше, компонентов. Их можно использовать для настройки размеров элементов-контейнеров, шрифтов, отступов и многого другого. Правда, веб-дизайнеру, создающему макеты страниц с учётом возможности использования этих восхитительных функций, может понадобиться научиться думать по-новому.



Сегодня я хочу рассказать об особенностях этих функций, объяснить всё то, что может оказаться в них непонятным, и привести практические примеры их использования.
Читать дальше →

Алгоритм быстрого и простого объёмного рендеринга

Reading time9 min
Views14K

Недавно я написал небольшой ShaderToy, выполняющий простой объёмный рендеринг, а затем решил опубликовать пост с объяснением его работы. Сам интерактивный ShaderToy можно посмотреть здесь. Если вы читаете с телефона или ноутбука, то рекомендую посмотреть эту быструю версию. Я включил в пост фрагменты кода, которые помогут вам понять работу ShaderToy на высоком уровне, но в них есть не все подробности. Если вы хотите разобраться глубже, то рекомендую сверяться с кодом ShaderToy.

У моего ShaderToy были три основные задачи:

  1. Выполнение в реальном времени
  2. Простота
  3. Физическая корректность (… или типа того)

Я начну с этой сцены с кодом-заготовкой. Не буду вдаваться в подробности реализации, потому что она не очень интересна, но вкратце расскажу, с чего мы начинаем:

  1. Трассировка лучей непрозрачных объектов. Все объекты являются примитивами с простыми пересечениями с лучами (1 плоскость и 3 сферы)
  2. Для вычисления освещения используется затенение по Фонгу, а в трёх сферических источниках света применется настраиваемый коэффициент затухания света. Лучи теней не требуются, потому что мы освещаем только плоскость.

Вот как это выглядит:

ShaderToy screenshot
Читать дальше →

Памятка пользователям ssh

Reading time13 min
Views1.6M
abstract: В статье описаны продвинутые функций OpenSSH, которые позволяют сильно упростить жизнь системным администраторам и программистам, которые не боятся шелла. В отличие от большинства руководств, которые кроме ключей и -L/D/R опций ничего не описывают, я попытался собрать все интересные фичи и удобства, которые с собой несёт ssh.

Предупреждение: пост очень объёмный, но для удобства использования я решил не резать его на части.

Оглавление:
  • управление ключами
  • копирование файлов через ssh
  • Проброс потоков ввода/вывода
  • Монтирование удалённой FS через ssh
  • Удалённое исполнение кода
  • Алиасы и опции для подключений в .ssh/config
  • Опции по-умолчанию
  • Проброс X-сервера
  • ssh в качестве socks-proxy
  • Проброс портов — прямой и обратный
  • Реверс-сокс-прокси
  • туннелирование L2/L3 трафика
  • Проброс агента авторизации
  • Туннелирование ssh через ssh сквозь недоверенный сервер (с большой вероятностью вы этого не знаете)
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Самара, Самарская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity