Search
Write a publication
Pull to refresh
3
0
Send message

Коротко об экранах

Reading time3 min
Views14K


Именно такими параметрами должны обладать изображения на современных планшетах, чтобы маркетологи могли с чистой совестью говорить про реалистичную картинку.
Читать дальше →

Почему я прощаюсь с Apple, Google и Microsoft

Reading time7 min
Views63K
image

Когда я начал писать статьи по технологиям в середине 90-х, интернет только начал выходить в массы. Тогда я советовал читателям не встревать в политические и даже несколько религиозные битвы в защиту той или иной технологической платформы. Я призывал относиться к технологии, как инструменту, и использовать её по назначению.

Так почему же я набираю эту статью на ноутбуке с GNU/Linux, свободной ОС, а не на компьютере под управлением Apple или Windows? И почему все мои телефоны с планшетами работают под управлением Cyanogenmod — ответвлением Android, концентрирующемся на приватности?

Во-первых, потому что на таком ноутбуке я могу выполнять свою работу. Играть в игры. Пользоваться браузером. Альтернативные платформы уже достаточно хороши, чтобы выполнять всё, что мне нужно.

Но что более важно – я перешёл на них, поскольку изменил своё мнение по поводу технологической политики. Я теперь уверен, что в используемые технологии необходимо вкладывать мои инстинкты и жизненные ценности. Эти ценности идут от простой мысли: мы теряем контроль над инструментами, которые изначально обещали нам равные возможности в инновациях и самовыражении. Это нужно прекращать.

Контроль становится централизованным, и могущественные компании и правительства создают узкие места для нашей деятельности. Они уничтожают приватность, ограничивают свободу самовыражения, и запирают культуру и коммерцию. Слишком часто мы позволяем им это делать, мы продаём свободу за удобство, но при этом множество всякого разного совершается без нашего ведома, не говоря уже о нашем разрешении. И те инструменты, которые я по возможности стараюсь использовать, основаны на ценностях общества, а не корпораций.
Читать дальше →

Этот наивный и трогательный ретрофутуризм

Reading time11 min
Views26K


Будущее всегда представляется нам неразрывно связанным с настоящим. Как генералы готовятся к прошлой войне, так и мы в своих мечтах наделяем будущее чертами известных нам сегодня технологий. Но пройдут десятилетия, наши внуки и правнуки, возможно, будут умиляться и хихикать над наивностью наших представлений о будущем. Конечно, ведь они-то будут в нем жить и знать, как все повернулось. Будущее всегда наступает как-то незаметно, прямо-таки буднично, без пафоса. Вот уже и Марти Макфлай вчера прилетел, и левитирующий над землёй скейт придумали, и голограммы на сцене поют. Глядишь, скоро и машины полетят.

Сегодня мы со снисходительной улыбкой рассматриваем картинки, на которых изображено будущее — то, каким его представляли 50-60 лет назад. А от визуализированных фантазий 80-100-летней давности на глаза наворачиваются слезы умиления. Даже жалеешь, что будущее стало таким, каким стало, а не таким, каким его представляли в начале XX века. Уж очень колоритно и масштабно футуристы тех времен живописали скорые достижения человечества.

В середине прошлого века мечты техногиков стали уже куда ближе к реальности сегодняшнего дня. Некоторые технологии и гаджеты действительно появились в нашей жизни, а какие-то могут скоро появиться. Что-то пробовали сделать, но по ряду причин не получилось, а какие-то фантазии вообще никогда не будут реализованы. Но все равно очень интересно рассматривать иллюстрации тех времен, особенно 1950-1970-х годов — периода расцвета техноутопизма. Одним из самых плодовитых футуристов-художников в то время был Артур Радебо (Arthur Radebaugh). На рубеже 1950-1960-х годов он создал немало иллюстраций, вдохновлявших людей на мечты о светлом будущем.

Итак, как же в те годы представлялось не слишком отдаленное будущее? Под катом много картинок!
Читать дальше →

Unity — Концептуальные идеи и подсказки для новичков игродева. Простая процедурная генерация моделей для 2D игры

Reading time5 min
Views41K
Введение в проблему

Здравствуйте, дорогие читатели!

Мысли о создании серии простых уроков «концептуальные идеи для новичков игродева» появились у меня спонтанно, где-то в 2:00 по Московскому времени во время создания своего нынешнего проекта. Ну нет, это так мне кажется, что спонтанно, но, наверное, это мое подсознание так среагировало. Среагировало потому, что все больше юных (коим я и сам являюсь) и очень юных программистов решают заняться созданием игр. Как мне кажется, общая тенденция молодежи-программистов (и людей, интересующихся сферой программирования) плавно перешла от создания сайтов и модных блогов к созданию развлекательных продуктов. Я начинаю замечать это и среди своих знакомых, которые одно время говорили, что, мол игры — это не серьезное программирование, но теперь уже проявляют настоящий интерес к этой среде.

Я объясняю это для себя следующим, очевидным образом. Любые информационные направления приобретает массовые тенденции к изучению при выполнении двух условий: наличие простого и адекватного инструмента осуществления конкретных задач в выбранной информационной сфере и легкость получения прибыли при продаже ваших выполненных задач. В пример же опять можно привести сферу веб-технологий (когда-то сайты было создавать ультра-хардкорно, а сейчас, наверное, даже моя мама сможет поставить блог на WordPress или его аналогах. Опять же почему? Потому что WordPress открыл возможность создавать свои блоги всем мамам вокруг света, и потому что веб-сайты открыли доступ к быстрой популярности, славе, деньгам и рому).

Но пришла эра развлечений – я не буду упоминать с каким трудом делались первые игры, но прошли десятилетия, стали появляться платные игровые движки, через какое-то время они стали практически бесплатные (Unity, Unreal Engine4), причем не движки от Васи с соседнего подъезда в которых можно только сделать “грабеж корованов ”, а движки мастодонты который представляют из себя комплексные среды разработки, способные реализовать ваши проекты мечты. Однако есть и обратная сторона этих популярных технологий. А именно большое количество некачественных продуктов. Обленились придумывать что-то свое… “Лучше сделаю флеппи берд!” – подумал Вася.
Читать дальше →

Издание в Стиме с минимальными затратами

Reading time3 min
Views58K
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →

Карта дождей

Reading time2 min
Views63K
Я часто езжу на велосипеде и мотоцикле, поэтому вопрос «а будет ли дождь» беспокоит меня достаточно часто. Как оказалось, Центральная Аэрологическая Обсерватория регулярно выкладывает у себя на сайте снимки с метеорологических радиолокаторов. Чтобы ими пользоваться не хватает двух вещей: возможности приблизить карту и посмотреть как двигались облака за последний час. Если добавить эти две фичи, получается полезная штука:

Плохие новости: Росгидромет запретил ЦАО публиковать данные в реальном времени, теперь они доступны с задержкой в 24 часа. Ставьте лайки, возможно, получится в каком-то виде получить актуальные данные обратно.
Ничоси, про это даже петиция есть — "Вернуть открытый доступ снимков ДМРЛ (радары)". И в Росгидромет уже письма писали.
Читать дальше →

Как научиться делать игры: полезные ресурсы

Reading time9 min
Views111K
Когда я начинал строить свою карьеру в игровой индустрии шесть лет назад, то часто задавался вопросами по геймдеву. Начиная от поиска общего понимания того, как разрабатываются и оперируются онлайн-игры, до частных вопросов типа того, как лучше рекламировать конкретную игру. Тогда было мало структурированной информации по созданию и продвижению игр, новичку разобраться и найти ответы было исключительно сложно. Практически единственным источником информации был собственный опыт и консультации более опытных коллег. Сейчас ситуация кардинально изменилась. Информации по игровой индустрии настолько много, что рискуешь в ней просто утонуть. Для того, чтобы упростить процесс получения нужных мне знаний, я структурировал и делал себе пометки по всем источникам информации о геймдеве. Далее в статье предлагаю всю эту информацию в удобной форме для общего пользования.

image
Читать дальше →

Я и мои джойстики или как превратить хобби в работу (и наоборот)

Reading time12 min
Views107K

Поймал себя на мысли — я летаю в авиасимуляторы с 1989 года, но ни разу не покупал себе джойстик. Расскажу как это получилось.
Внимание, очень много картинок!

Используем высокие разрешения на неподдерживающих их видеокартах

Reading time6 min
Views136K
Засматриваетесь на 4K UHD-мониторы, но ваш лаптоп не поддерживает высокие разрешения? Купили монитор и миритесь с частотой обновления в 30Гц? Повремените с апгрейдом.

TL;DR: 3840×2160@43 Гц, 3200×1800@60 Гц, 2560×1440@86 Гц на Intel HD 3000 Sandy Bridge; 3840×2160@52 Гц на Intel Iris 5100 Haswell.

Предыстория


Давным-давно, когда все мониторы были большими и кинескопными, компьютеры использовали фиксированные разрешения и тайминги для вывода изображения на экран. Тайминги были описаны в стандарте Display Monitor Timings (DMT), и не существовало универсального метода расчета таймингов для использования нестандартного разрешения. Мониторы отправляли компьютеру информацию о себе через специальный протокол Extended display identification data (EDID), который содержал DMT-таблицу с поддерживаемыми режимами. Шло время, мониторам стало не хватать разрешений из DMT. В 1999 году VESA представляет Generalized Timing Formula (GTF) — универсальный способ расчета таймингов для любого разрешения (с определенной точностью). Всего через 3 года, в 2002 году, его заменил стандарт Coordinated Video Timings (CVT), в котором описывается способ чуть более точного рассчитывания таймингов.

Оба стандарта были созданы с учетом особенностей хода луча в электро-лучевой трубке, вводились специальные задержки для того, чтобы магнитное поле успело измениться. Жидкокристаллические мониторы, напротив, таких задержек не требуют, поэтому для них был разработан стандарт CVT Reduced Blanking (CVT-R или CVT-RB), который является копией CVT без задержек для CRT, что позволило значительно снизить требуемую пропускную способность интерфейса. В 2013 году вышло обновление CVT-R c индексом v2, но, к сожалению, открытого описания стандарта в интернете нет, а сама VESA продает его за $350.

История


Наконец-то настала эра высокой плотности пикселей и на ПК. На протяжении последних нескольких лет, нас встречал театр абсурда, когда на мобильные устройства ставят пятидюймовые матрицы с разрешением 1920×1080, полки магазинов уставлены большими 4K-телевизорами (хоть на них и смотрят с расстояния 2-4 метров), а мониторы как были, так и оставались с пикселями с кулак. Подавляющее большинство говорит, что Full HD выглядит «достаточно хорошо» и на 27" мониторе, забывая, что предыдущее «достаточно хорошо» чрезвычайно быстро ушло после выхода iPad с Retina. Вероятнее всего, такая стагнация произошла из-за плохой поддержки высокой плотности пикселей в Windows, которая более-менее устаканилась только к выходу Windows 8.1.
Читать дальше →

Система водяного охлаждения. Часть 1. Радиатор и помпа

Reading time2 min
Views25K
Работая над предыдущим проектом, мы провели много экспериментов и пришли к выводу, что в системах охлаждения важны не столько размер радиатора и скорость воздушного потока, сколько их оптимизация. Если правильно расположить ламели теплораспределителя и максимально эффективно использовать воздушный поток, то при относительно малых размерах радиатора, можно добиться более эффективного отвода тепла.

Основная концепция:


  • Отсутствие «узких мест» во всем тракте прохождения жидкости.
  • Максимальное использование воздушного потока.
  • Возможность охлаждения любого процессора в связке с видеокартой мощностью до 200W.
  • Простота сборки и «зарядки» всей конструкции теплоносителем.
  • Охлаждение любым вентилятором размером 120 мм.

«Узкие места», это когда площадь поперечного сечения тракта прохождения жидкости уменьшается, или увеличивается. И то и другое приводит к затруднению перемещения теплоносителя. В нашем решении, сечение тракта прохождения жидкости в любом месте практически одинаково и составляет около 50 мм² (D8mm).
image
Читать дальше →

Чеклист оптимизации изображений

Reading time6 min
Views10K
Все мы знаем знаменитое выражение «Content is king». Но, если говорить более конкретно, нужно уточнить, что в Интернете важнее всего изображения (как копирайтеру, мне сложно говорить эти слова, но это действительно так).

Как пользователи интернета, мы жаждем изображений — чем больше, тем лучше. Но, как разработчики, создатели контента и владельцы сайтов, мы впадаем в тоску из-за проблем с изображениями. По последним данным HTTP Archive, средняя страница весит 1795 КБ, из которых 56% (1000 KB) занимают изображения. Это делает изображения, наверное, наиболее благодатной почвой для улучшения скорости загрузки страниц. И это — то, почему мы в Radware так много времени вкладываем в оптимизацию изображений.

Давайте поговорим в этой статье о том, почему изображения настолько важны и как сделать их максимально эффективными, как одну из самых важных частей страницы.


Изображение взято с сайта litmus.com

Читать дальше →

Почему мы в космос в отпуск не летаем

Reading time6 min
Views212K
Довелось тут полетать на ветеранах отечественного гражданского самолетостроения: Як-42 и Ту-154, и глядя на оборванные полосы герметизирующих прокладок, обшарпанную краску на фюзеляже, и проносящиеся под трясущимся крылом облака, размышлял о космосе. А именно, над вопросом: почему до сих пор наши корабли не бороздят открытый космос, нет рейсов «Москва-Луна», и почему никто не торопится к Юпитеру в поисках инопланетного Обелиска?


Читать дальше →

Google тестирует доставку товаров при помощи дронов

Reading time1 min
Views39K


Причем делает это не в США, а в Австралии, в Квинсленде. Тестирование работы системы доставки дронами проводится в самых, что ни на есть, полевых условиях. Для доставки товаров разработен специальный беспилотный летательный аппарат, с размахом крыла около 1,5 метра и возможностью перемещаться в вертикальной и горизонтальной плоскостях.

Как только дрон достигает заданной точки, груз спускается на Землю на специальном тросике, который обеспечивает сохранность товара при доставке.

Читать дальше →

FAQ по программированию под Android от новичка, и для новичков

Reading time16 min
Views158K
Предисловие к FAQ.

Программирование является моим хобби уже давно (правда на других языках и платформах), но до андроида руки дотянулись совсем недавно. Прошло несколько этапов, прежде чем я добрался до написания программ.
Сначала была пара месяцев посвященных Java, на сайте с «Сгибателем».
После, долгие попытки подружится с Eclipse, закончившиеся побегом на Android Studio.
На данный момент выпущено 7 программ и две находятся в разработке.
Данная подборка возникла как попытка структурирования и оптимизации полученной в процессе информации.
Заранее извиняюсь за возможно некорректную терминологию – так как практикую обучение через создание, и в теоретической части есть пробелы.

Надеюсь, что приведенные примеры окажутся полезными.
Читать дальше →

Что такое Hi10P?

Reading time7 min
Views118K
В сущности, Hi10P всего навсего профиль известного стандарта H.264, который использует 10 бит для передачи цвета, тем самым уменьшая сегментацию изображения (например, досаждающие многим ступенчатые градиенты) и уменьшая общий вес файла. Если не углубляться в детали, то достаточно сказать, что применение данного профиля это большой шаг вперёд. Данный текст ставит своей целью помочь людям в выборе проигрывателя способного корректно воспроизводить Hi10P видео.
В оригинальной статье есть некоторые изменения, посему данный перевод можно считать устаревшим, тем не менее инструкция остаётся работоспособной.
Читать дальше →

История одного открытия

Reading time8 min
Views87K
На втором курсе института, когда нам рассказывали «Историю науки», я помню, как слушал про студента, который забыл выключить тигель, и совершившего открытие, или одного известного ученого, получившего яблоком по голове, и думал, что это сказки, и в современной науке такого не бывает. В принципе, если посмотреть на публикации в топовых физических журналах, видно, что все они — результат долгого упорного копания в одном направлении. Новоселов с Геймом даже нобелевку получили не за открытие, как таковое, а за «планомерное исследование свойств». Но, тем не менее, открытия в современной науке все-таки случаются, и я хочу рассказать об одном из них, будучи его соавтором.
Читать дальше

Intel представила дизайн нового универсального коннектора USB, который можно вставлять любой стороной

Reading time1 min
Views96K
В декабре прошлого года организация USB Implementers Forum (USB-IF) анонсировала создание совершенно нового типа разёмов USB — type C. Окончательная спецификация будет утверждена в середине этого года, однако на выставке IDF 2014, которая проходила со 2-го по 4-е апреля, компания Intel уже представила эскиз и первые характеристики нового коннектора.


Читать дальше →

Про мегапиксели, число 41 и Жака Фреско / UPD: добавлено демо-видео с зумом и сравнение с мыльницей по просьбам читателей

Reading time5 min
Views227K

Вместо предисловия




Прежде всего хотелось бы уточнить, для кого написана данная статья и с какой целью.

Но сперва небольшая предыстория. В конце прошлого года я приобрёл себе уже порядком нашумевший камерафон Nokia Lumia 1020. Как-то раз в университете, когда мой приятель поинтересовался, что за чёрный круглый блин выступает на спине моего смартфона, я имел неосторожность при всех произнести словосочетание:
«Камера с разрешением 41 мегапиксель».

Реакции окружающих долго ждать не пришлось. Практически сразу несколько человек обратили свой взор на смартфон и с насмешкой намекнули мне, что я лох жертва рекламы и маркетинга. В принципе в интернете можно наблюдать ту же самую картину. Стоит на хабре появиться какой-нибудь статье о 1020, так в комментариях всегда найдутся теоретики, которые в пух и прах разнесут данный камерафон.




За примером далеко ходить не надо, вот небольшая вырезка типичных комментариев под любой публикацией о 1020:




Теоретик №1
#

Ещё немного исследований от теоретика №1




Теоретик №2
Читать дальше →

История игровых приставок в рекламе. Часть 2

Reading time4 min
Views62K
В прошлой части Истории приставок мы остановились на Super Nintendo. Теперь поговорим о Пятом поколении. Потерпите, всего несколько приставок — и перейдем к Sega Saturn, Sony PlayStation и Nintendo 64!

image

Пятое поколение


3DO Interactive Multiplayer

В 1993 году выходит 3DO, которую выпускают Panasonic, Sanyo, Creative и Goldstar. Игры для приставки продавались на дисках.

Стоимость приставки — $699.95 на момент выпуска, то есть она была дороже, чем все остальные приставки этого поколения, включая наиболее продаваемые PlayStation, Nintendo 64 и Sega Saturn. Выпускали приставку всего три года.

Именно на 3DO впервые появилась игра The Need For Speed.

Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity