Pull to refresh
237
0
Ермоленко Игорь @Yermack

Пользователь

Send message

Основы квантовых вычислений: чистые и смешанные состояния

Reading time4 min
Views17K
Недавно мы рассказали о способе наглядного представления однокубитных состояний — сфере Блоха. Всем чистым состояниям соответствуют точки на поверхности сферы Блоха, а смешанным — точки внутри нее. В этой публикации мы постараемся объяснить, что на самом деле представляют собой чистые и смешанные состояния.

Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments9

Глубокое обучение с подкреплением: пинг-понг по сырым пикселям

Reading time24 min
Views15K
Это давно назревшая статья об обучении с подкреплением Reinforcement Learning (RL). RL – крутая тема!

Вы, возможно, знаете, что компьютеры теперь могут автоматически учиться играть в игры ATARI (получая на вход сырые игровые пиксели!). Они бьют чемпионов мира в игру Го, виртуальные четвероногие учатся бегать и прыгать, а роботы учатся выполнять сложные задачи манипуляции, которые бросают вызов явному программированию. Оказывается, что все эти достижения не обходятся без RL. Я также заинтересовался RL в течение прошлого года: я работал с книгой Ричарда Саттона (прим.пер.: ссылка заменена), читал курс Дэвида Сильвера, смотрел лекции Джона Шульмана, написал библиотеку RL на Javascript, летом проходил практику в DeepMind, работая в группе DeepRL, и совсем недавно — в разработке OpenAI Gym, – нового инструментария RL. Так что я, конечно, был на этой волне, по крайней мере, год, но до сих пор не удосужился написать заметку о том, почему RL имеет большое значение, о чем он, как все это развивается.


Примеры использования Deep Q-Learning. Слева направо: нейросеть играет в ATARI, нейросеть играет в AlphaGo, робот складывает Лего, виртуальный четвероногий бегает по виртуальным препятствиям.
Читать дальше →
Total votes 18: ↑18 and ↓0+18
Comments0

Логика мышления. Часть 1. Нейрон

Reading time10 min
Views316K


Года полтора назад я выкладывал на Хабр цикл видеолекций с моим видением того как работает мозг и каковы возможные пути создания искусственного интеллекта. За прошедшее с тех пор время удалось существенно продвинуться вперед. Что-то получилось глубже понять, что-то удалось смоделировать на компьютере. Что приятно, появились единомышленники, активно участвующие в работе над проектом.

В настоящем цикле статей планируется рассказать о той концепции интеллекта над которой мы сейчас работаем и продемонстрировать некоторые решения, являющиеся принципиально новыми в сфере моделирования работы мозга. Но чтобы повествование было понятным и последовательным оно будет содержать не только описание новых идей, но и рассказ о работе мозга вообще. Какие-то вещи, особенно в начале, возможно покажутся простыми и общеизвестными, но я бы советовал не пропускать их, так как они во многом определяют общую доказательность повествования.
Читать дальше →
Total votes 62: ↑53 and ↓9+44
Comments23

Генетический алгоритм и виртуальный мир ботов

Reading time1 min
Views16K
Не так давно я написал публикацию про генетический алгоритм и геном, состоящий из одной инструкции.


Хочу поделиться с читателями Geektimes видео от foo52ru, которое стало стимулом для экспериментов и во многом определило содержание моей работы.
Total votes 23: ↑21 and ↓2+19
Comments29

Выращивание искусственного интеллекта на примере простой игры

Reading time4 min
Views37K


В этой статье я поделюсь опытом выращивания простейшего искусственного интеллекта (ИИ) с использованием генетического алгоритма, а также расскажу про минимальный набор команд, необходимый для формирования любого поведения.

Результатом работы стало то, что ИИ, не зная правил, самостоятельно освоил игру крестики-нолики и нашел слабости ботов, которые играли против него. Но начал я с еще более простой задачи.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1+22
Comments30

Обучаем нейросеть играть в «Змейку» и пишем сервер для соревнований

Reading time5 min
Views26K


  • В этот раз выбрана игра «Змейка».
  • Создана библиотека для нейросети на языке Go.
  • Найден принцип обучения, зависимый от «глубины» памяти.
  • Написан сервер для игры между разработчиками.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑24 and ↓2+22
Comments9

Квантовый Моррис

Reading time10 min
Views16K
          Круг танцующих извивался, как живое существо. Но среди них было свободное место и оно двигалось. Она знала, это место для нее. Мисс Тенета запретила ей. Но когда она это говорила? И потом, куда ей понять. Что она вообще понимает? Когда она танцевала в последний раз? Танец был в крови Тиффани, он манил ее. Шести танцующих недостаточно! 
          … Танцоры не сводили с нее глаз, а она подпрыгивала и кружила между ними, каждый раз оказываясь там, где никого не было.  

           сэр Терри Пратчетт "Зимних дел мастер"
 

Несмотря на всю свою неказистость, "Крестики-нолики" являются краеугольным камнем мира настольных игр. Принцип "N в ряд" настолько прост и естественен, что был независимо изобретён сразу несколькими древними народами. В Китае и Японии он лёг в основу таких игр как "Рендзю" и "Хасами Сёги", в древней Европе — породил "Мельницу" — прародительницу "Алькуэрка" и, в конечном итоге, всего разнообразия современных шашек.

В своём исходном виде, «Крестики-нолики» не кажутся игрой сколь нибудь интересной. В самом деле, беспроигрышная стратегия, для каждого из игроков, в этой игре, совершенно очевидна, а победить, при правильной игре, совершенно невозможно. Подобная игра может привлечь к себе младших школьников, но никак не серьёзных игроков. Впрочем, есть несколько способов всё исправить…
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0+16
Comments7

Модульные боты-муравьи с памятью

Reading time15 min
Views19K

Одним из проектов, которые я долго мечтал реализовать, были модульные боты задач с памятью. Конечная цель проекта заключалась в создании мира с существами, способными действовать независимо и коллективно.

Раньше я уже программировал генераторы миров, поэтому хотел заселить мир простыми ботами, использующими ИИ, определяющим их поведение и взаимодействия. Таким образом, благодаря влиянию акторов на мир можно было увеличить его детализацию.

Я уже реализовал базовую систему конвейера задач на Javascript (потому что это упростило мою жизнь), но мне хотелось чего-то более надёжного и масштабируемого, поэтому этот проект я написал на C++. На это меня сподвиг конкурс по реализации процедурного сада в сабреддите /r/proceduralgeneration (отсюда и соответствующая тема).

В моей системе симуляция состоит из трёх компонентов: мира, населения и связывающих их набора действий. Следовательно, мне нужно было создать три модели, о которых я расскажу в этой статье.

Для увеличения сложности я хотел, чтобы акторы сохраняли информацию о предыдущем опыте взаимодействия с миром и использовали знания об этих взаимодействиях в будущих действиях.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑54 and ↓1+53
Comments11

Задачи планирования и программирование в ограничениях

Reading time8 min
Views25K
Когда у тебя в запасе много популярных инструментов вроде JAVA, Python, Ruby, PHP, C#, C++ и других, чувствуешь себя почти всемогущим. Стандартный подход в разработке рулит. Но только до тех пор, пока не столкнешься с определенным типом задач.

 
Подумайте, как правильно написать программу, которая оптимально…

• решит головоломку типа судоку или задачу о восьми ферзях;
• распределит задачи между определенным набором ресурсов;
• рассчитает расписание занятий;
• определит эффективный маршрут движения транспорта;
• составит график дежурств и т.п.
 
Если программирование в ограничениях и решение сложных комбинаторных задач планирования не самая сильная ваша сторона, то эта статья как раз для вас.

image
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments5

Коллапс волновой функции: алгоритм, вдохновлённый квантовой механикой

Reading time11 min
Views32K
image

Алгоритм Wave Function Collapse генерирует битовые изображения, локально подобные входному битовому изображению.

Локальное подобие означает, что

  • (C1) Каждый паттерн NxN пикселей в выходных данных должен хотя бы раз встречаться во входных данных.
  • (Слабое условие C2) Распределение паттернов NxN во входных данных должно быть подобным распределению паттернов NxN в значительно большом количестве наборов выходных данных. Другими словами, вероятность встречи определённого паттерна в выходных данных должна быть близка к плотности таких паттернов во входных данных.
Читать дальше →
Total votes 91: ↑89 and ↓2+87
Comments7

Бикватернионы

Reading time15 min
Views19K
Если вы открыли данную статью, то наверняка уже слышали о кватернионах, и возможно даже используете их в своих разработках. Но пора подняться на уровень выше — к бикватернионам.

В данной статье даны основные понятия о бикватернионах и операции работы с ними. Для лучшего понимания работы с бикватернионами показан наглядный пример на Javascript с использованием Canvas.
Читать дальше →
Total votes 54: ↑53 and ↓1+52
Comments27

Двоично-троичная битовая магия

Reading time5 min
Views14K

Существует классическая задача для собеседований, часто формулируемая следующим образом:


Имеется массив натуральных чисел. Каждое из чисел присутствует в массиве ровно два раза, и только одно из чисел не имеет пары. Необходимо предложить алгоритм, который за минимальное число проходов по массиву определяет число, не имеющее пары.

Полагаю, никто не обидится, если я тут же приведу и решение задачи: уникальный элемент будет совпадать с $xor$-суммой всех элементов массива, вычисляемой за линейное время.


Предлагаю поразмыслить над другой вариацией данной задачи. Что, если все элементы, кроме искомого, будут присутствовать в массиве не парами, а тройками? Насколько при этом усложнится решение и останется ли оно линейным?

Читать дальше →
Total votes 30: ↑30 and ↓0+30
Comments22

Фиеричная система счисления, или почему 1 + 10 = 100

Reading time9 min
Views63K
«10.01 х 10.01 = 1000.1001»
Джордж Оруэлл. «1010001001001000.1001001000100001»


image


Существует ли позиционная система счисления с иррациональным основанием, в которой все натуральные числа записываются конечным числом цифр? В которой число больше единицы, не имеющее цифр после запятой, наверняка не целое и даже не рациональное? В которой 1 + 10 = 100, а 1 + 1 = 10.01?
Я заинтригован и хочу узнать ответ
Total votes 92: ↑89 and ↓3+86
Comments54

Трехмерный движок на формулах Excel для чайников

Reading time9 min
Views70K


В этой статье я расскажу, как мне удалось портировать алгоритм рендера трехмерных сцен на формулы Excel (без макросов).

Для тех, кто не знаком с компьютерной графикой, я постарался как можно проще и подробнее описать все шаги. В принципе, для понимания формул должно быть достаточно знания школьного курса математики (+умение умножать трехмерную матрицу на вектор).

Также я сделал небольшое веб-приложение, где можно потренироваться в создании формул для произвольных фигур и сгенерировать свой файл Excel.

Осторожно: 19 картинок и 3 анимации под катом.
Читать дальше →
Total votes 211: ↑209 and ↓2+207
Comments54

Ханойские башни — теоретическое решение без рекурсии

Reading time5 min
Views60K

Задача Ханойских башен — одна из самых первых задач, которые предлагаются начинающим программистам, в основном, чтобы проиллюстрировать концепцию рекурсивных решений. В этой статье приводится метод, который позволяет теоретическим путем, без рекурсии, указывать оптимальное решение для текущего хода.


image

Читать дальше →
Total votes 26: ↑22 and ↓4+18
Comments22

Ханойская башня на пальцах

Reading time6 min
Views250K
image Пообщавшись с некоторыми знакомыми программистами, внезапно обнаружил, что не все знают про Ханойскую башню, а среди тех кто знает — мало кто понимает как решается эта задача.
Википедия по этому поводу пишет очень строго, по делу, и ничего не объясняет. Мол принимайте как прописную истину. Поэтому понять как она решается — сходу трудновато. А ведь задача очень простая, и между тем интересная в программировании и математически.

В статье будет много картинок. Объяснение как решать задачу рекурсивно и как она решается бинарным поиском.
В общем статья посвящается тем смелым, кто пока еще боится Ханойской башни, но хочет перестать её бояться.
Да, я такой
Total votes 66: ↑61 and ↓5+56
Comments29

Однострочники на Си/С++. Часть 2

Reading time2 min
Views9.4K

Ранее я уже публиковал статью о Однострочниках на С++. Так в этом посте я хочу упомянуть ещё несколько алгоритмов, а также несколько реализаций алгоритма обмена двух чисел(с вычислением времени работы).
Всех заинтересовавшихся прошу под кат;)
Читать дальше →
Total votes 33: ↑17 and ↓16+1
Comments23

Методы оптимизации нейронных сетей

Reading time17 min
Views218K

В подавляющем большинстве источников информации о нейронных сетях под «а теперь давайте обучим нашу сеть» понимается «скормим целевую функцию оптимизатору» лишь с минимальной настройкой скорости обучения. Иногда говорится, что обновлять веса сети можно не только стохастическим градиентным спуском, но безо всякого объяснения, чем же примечательны другие алгоритмы и что означают загадочные \inline \beta и \inline \gamma в их параметрах. Даже преподаватели на курсах машинного обучения зачастую не заостряют на этом внимание. Я бы хотел исправить недостаток информации в рунете о различных оптимизаторах, которые могут встретиться вам в современных пакетах машинного обучения. Надеюсь, моя статья будет полезна людям, которые хотят углубить своё понимание машинного обучения или даже изобрести что-то своё.


image


Под катом много картинок, в том числе анимированных gif.

Читать дальше →
Total votes 78: ↑78 and ↓0+78
Comments74

Генетический алгоритм — наглядная реализация

Reading time7 min
Views100K
Года четыре назад, в универе услышал о таком методе оптимизации, как генетический алгоритм. О нем везде сообщалось ровно два факта: он клёвый и он не работает. Вернее, работает, но медленно, ненадежно, и нигде его не стоит использовать. Зато он красиво может продемонстрировать механизмы эволюции. В этой статье я покажу красивый способ вживую посмотреть на процессы эволюции на примере работы этого простого метода. Нужно лишь немного математики, программирования и все это приправить воображением.

Кратко об алгоритме


Итак, что же такое генетический алгоритм? Это, прежде всего, метод многомерной оптимизации, т.е. метод поиска минимума многомерной функции. Потенциально этот метод можно использовать для глобальной оптимизации, но с этим возникают сложности, опишу их позднее.

Сама суть метода заключается в том, что мы модулируем эволюционный процесс: у нас есть какая-то популяция (набор векторов), которая размножается, на которую воздействуют мутации и производится естественный отбор на основании минимизации целевой функции. Рассмотрим подробнее эти процессы.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑31 and ↓3+28
Comments12

Генерация окружения на основе звука и музыки в Unity3D

Reading time12 min
Views9.8K

Аннотация


Всем привет. Эта статья — первая из цикла, посвященного теме генерации контента на основе музыки и звука. По факту, подобная генерация является достаточно сложной технической задачей, поэтому данный материал будет вводным, больше ориентированным на геймдизайн и общее понимание предмета, после чего мы с головой погрузимся в технические аспекты этой темы.



В данной статье мы рассмотрим специфический жанр игр, в которых контент генерируется на основе звука и музыки. Общая теория звука здесь приводиться не будет, но в материале вы сможете найти ссылки на источники информации и краткие описание тех терминов, которые мы будем использовать. Материал хоть и содержит техническую информацию по теории звука и программированию, но рассчитан на начинающую аудиторию. Иллюстрации сделаны своими силами и, так как я не художник, просьба не воспринимать их всерьез, они нужно только для лучшего понимания материала. Приятного чтения!

Читать дальше →
Total votes 6: ↑6 and ↓0+6
Comments6

Information

Rating
Does not participate
Location
Волгоград, Волгоградская обл., Россия
Works in
Registered
Activity