к сожалению, длина контекста 4096 токенов, мне кажется, это даже для чат-бота поддержки уже мало
по сравнению с Gemma 3 27b, где 128 000 токенов, Olmo никуда не годится
то есть поймите меня правильно, я высоко ценю усилия и что люди пытаются сделать нейронки лучше. Но какой прок от Эйнштейна, у которого память на несколько минут?
Игры на крафт требуют баланса и инвентаря. Это все требует четкой памяти на то, что сделал юзер. А с четкой памятью у нейронок беда. Инвентарь и рецепты все время будут мутировать, меняться.
когда я регистрировался, уже была авторизация через не-российский телефон моя история регистрации - купил 15 минут зарубежной симки на онлайн сервисе, такие есть - получил SMS ку, подтвердил - далее телефоне не понадобился
мне кажется, тут речь не о жанре, а о принципе "комбинаторики" и о том, что она дает взрывное увеличение комбинаций
самое забавное, что все кодеры по идее об этом должны знать, так как у них взрывное увеличение комбинаций дает увеличение сложности в алгоритмах.
а вот создатели игр редко задумываются о том, что время в игре можно увеличить за счет комбинаций переиспользуемых элементов - поэтому мы имеем даже в AAA-играх такие жалкие попытки кражи времени, как
почтовые квесты
бэктрекинг (повторное прохождение тех же уровней с минимальными изменениями)
тупейшие головоломки на одном месте
Но интегрировать комбинационные элементы в игры с хождением сложно и возможно не нужно, хотя и тут есть пример - игры Morrowind/Oblivion/Skyrim - в которых можно делать кучу билдов, а кроме билдов еще и кучу занятий в самой игре.
Поэтому автор, по сути, предлагает обратиться к опыту настолок.
Честно, зайдите в магазин настольных игр. Там почти у всех игр комбинаторика является базовым и достаточным принципом - у вас есть набор карт/персонажей/токенов, которые комбинируются с помощью случая (это важно, чтобы избежать сразу выбора наиболее сильной комбинации).
Итак, отжимая всю-всю воду, статья о том, что
можно делать игры на любые темы и сюжеты (как настолки, они есть на любые темы и сюжеты), используя только минимальный набор игровых элементов - главное, чтобы они комбинировались
В этих играх, что умалчивается в статье, но необходимо помнить всегда, критически важен случайный алгоритм получание таких элементов - карточек, токенов, персонажей - чтобы гарантированно избежать ситуации "максимально выигрышная стратегия известна, собираем ее сразу, игра становится скучной"
Если случайный элемент слабый, то надо думать о нескольких возможных "билдах" для прохождения, это усложняет гейм-дизайн, особенно для новичков. Поэтому практически все настолки - это игры со случайным выпадением элементов для комбинаций. Это простое решение упрощает жизнь разработчикам и попутно дает азарт для самой игры.
Честно, мое сердечко екнуло, гаджет в первую секунду очень хочется!
а затем включилось мрачное медленное мышление, которое заявило - да зачем, этот гаджет будет пылиться, а игры к нему выйдут две с половиной штуки, а затем заглохнут.
Я выпускал текстовые игры (ой, точнее одну, но прототипы тоже можно считать), и могу сказать, что это тяжелый труд. Они привлекают своей технологической простотой, но в них нужно много качественного контента.
То, что на картинках - иллюстрация, инвентарь, текст - требует очень много контента.
Но на Западе это может взлететь, так как там есть сотни авторов и в Steam я даже видел специализированного издателя/разработчика, который выпускает такие игры регулярно.
Сейчас это актуально для запуска нейронок дома, так как даже четыре 3060 лучше, чем одна 4090 - для тех нейронных сетей, которым недостаточно 24гб видеопамяти.
Если бы у меня были руки, я собрал бы такую систему, чтобы запускать дома Deepseek
А в svg с помощью тега foreignobject - вообще положить отрендеренный на сервере HTML
В этот HTML тоже продолжить SVG и так повторить
<svg viewBox="0 0 200 200" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">
<style>
div {
color: white;
font: 18px serif;
height: 100%;
overflow: auto;
}
</style>
<polygon points="5,5 195,10 185,185 10,195" />
<!-- Common use case: embed HTML text into SVG -->
<foreignObject x="20" y="20" width="160" height="160">
<!--
In the context of SVG embedded in an HTML document, the XHTML
namespace could be omitted, but it is mandatory in the
context of an SVG document
-->
<div xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Sed mollis mollis
mi ut ultricies. Nullam magna ipsum, porta vel dui convallis, rutrum
imperdiet eros. Aliquam erat volutpat.
</div>
</foreignObject>
</svg>
Мой комментарий - не критика языка, а критика моего предыдущего комментария ))
простите, я забыл что в Java нет записи объектов в виде литералов ))
Эти литералы по сути и убили для меня паттерн Builder в языках, на которых я пишу потому что можно писать вот так и не нужно париться с конструкторами
или в Java все-таки появились литералы и я давно не обновлял кодекс? вообще опциональные поля и синтаксические проверки в JS/TS убили море паттернов, которые были просто компенсаторами языковых конструкций
const someConfig = {
name: 'Vasya',
age: 14,
work: undefined, // эту строчку можно вообще не писать как и миллион других
}
Java хороша в миллионе мест, но боже, как же мне грустно, что в ней не хватает некоторых декларативных вещей, как эти литералы объектов
По сути литералы объектов - это удобный синтаксис для одноразовых объектов
PS: проверка типов на этапе компиляции в TypeScript есть, а я пишу только на нем, поэтому классический Builder я не видел уже со времен динозавров
А в этом языке сейчас нельзя в конструктор передать сразу дата объект с опциональными полями вместо того чтобы вызывать кучу методов?
Я просто интересуюсь просто я давно на джаве не пишу. Сижу на другом языке где у объектов позволены опциональные поля. Поэтому о патерне билдер давно не слышал потому что вместо вот этих методов можно просто в конструктор передать конфигурационный объект только с теми полями которые нужны.
Для себя я на практике сформулировал предельно просто - Агент это программа, софт, функция, которая принимает промпт пользователя и может свободно взаимодействовать с любой нейронкой и/или использовать любые классические возможности программирования.
Для пользователя чаще всего агент сейчас выглядит как чат. Для разработчиков агент - это просто программа, которая обогащает промпт пользователя или разбирает его на значимые части, чтобы выполнить какую-то задачу. В случае чата это задача - улучшить вывод нейронки.
Покажите пожалуйста как MobX может работать как локальный стейт?
Не могу понять, везде примеры для глобального стейта
к сожалению, длина контекста 4096 токенов, мне кажется, это даже для чат-бота поддержки уже мало
по сравнению с Gemma 3 27b, где 128 000 токенов, Olmo никуда не годится
то есть поймите меня правильно, я высоко ценю усилия и что люди пытаются сделать нейронки лучше. Но какой прок от Эйнштейна, у которого память на несколько минут?
Gemma 3 27b и Gemini Pro неплохо делают рассказики
Игры на крафт требуют баланса и инвентаря. Это все требует четкой памяти на то, что сделал юзер. А с четкой памятью у нейронок беда. Инвентарь и рецепты все время будут мутировать, меняться.
для определения странности нужен сторонний наблюдатель
пустите посмотреть?
когда я регистрировался, уже была авторизация через не-российский телефон
моя история регистрации
- купил 15 минут зарубежной симки на онлайн сервисе, такие есть
- получил SMS ку, подтвердил
- далее телефоне не понадобился
мне кажется, тут речь не о жанре, а о принципе "комбинаторики" и о том, что она дает взрывное увеличение комбинаций
самое забавное, что все кодеры по идее об этом должны знать, так как у них взрывное увеличение комбинаций дает увеличение сложности в алгоритмах.
а вот создатели игр редко задумываются о том, что время в игре можно увеличить за счет комбинаций переиспользуемых элементов - поэтому мы имеем даже в AAA-играх такие жалкие попытки кражи времени, как
почтовые квесты
бэктрекинг (повторное прохождение тех же уровней с минимальными изменениями)
тупейшие головоломки на одном месте
Но интегрировать комбинационные элементы в игры с хождением сложно и возможно не нужно, хотя и тут есть пример - игры Morrowind/Oblivion/Skyrim - в которых можно делать кучу билдов, а кроме билдов еще и кучу занятий в самой игре.
Поэтому автор, по сути, предлагает обратиться к опыту настолок.
Честно, зайдите в магазин настольных игр. Там почти у всех игр комбинаторика является базовым и достаточным принципом - у вас есть набор карт/персонажей/токенов, которые комбинируются с помощью случая (это важно, чтобы избежать сразу выбора наиболее сильной комбинации).
Итак, отжимая всю-всю воду, статья о том, что
можно делать игры на любые темы и сюжеты (как настолки, они есть на любые темы и сюжеты), используя только минимальный набор игровых элементов - главное, чтобы они комбинировались
В этих играх, что умалчивается в статье, но необходимо помнить всегда, критически важен случайный алгоритм получание таких элементов - карточек, токенов, персонажей - чтобы гарантированно избежать ситуации "максимально выигрышная стратегия известна, собираем ее сразу, игра становится скучной"
Если случайный элемент слабый, то надо думать о нескольких возможных "билдах" для прохождения, это усложняет гейм-дизайн, особенно для новичков. Поэтому практически все настолки - это игры со случайным выпадением элементов для комбинаций. Это простое решение упрощает жизнь разработчикам и попутно дает азарт для самой игры.
Честно, мое сердечко екнуло, гаджет в первую секунду очень хочется!
а затем включилось мрачное медленное мышление, которое заявило
- да зачем, этот гаджет будет пылиться, а игры к нему выйдут две с половиной штуки, а затем заглохнут.
Я выпускал текстовые игры (ой, точнее одну, но прототипы тоже можно считать), и могу сказать, что это тяжелый труд. Они привлекают своей технологической простотой, но в них нужно много качественного контента.
То, что на картинках - иллюстрация, инвентарь, текст - требует очень много контента.
Но на Западе это может взлететь, так как там есть сотни авторов и в Steam я даже видел специализированного издателя/разработчика, который выпускает такие игры регулярно.
А учитывая, что на Западе даже для Спектрума выпускались игровые текстовые движки (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Quill_(software)) - гаджет вполне может взлететь и приобрести даже 10 картриджей
Сейчас это актуально для запуска нейронок дома, так как даже четыре 3060 лучше, чем одна 4090 - для тех нейронных сетей, которым недостаточно 24гб видеопамяти.
Если бы у меня были руки, я собрал бы такую систему, чтобы запускать дома Deepseek
А в svg с помощью тега foreignobject - вообще положить отрендеренный на сервере HTML
В этот HTML тоже продолжить SVG и так повторить
я вижу, что вы вошли в мертвую петлю тотального отрицания
- А ничего не можно.
- Так что что? Да ничего.
- в 14м веке
с такой петлей - действительно тяжело увидеть, как можно использовать инструмент
Если эта техника помогает на таких моделях, представьте что можно сделать на более мощных
Но.... Ведь смысл агентов в том, чтобы что-то делать на существующих операционных системах
По ключевикам.
Мутный и новый вопрос проще в нейронке раскрутить на ключевые слова, а уже их быстро пробить на соответствие
Кстати говоря это можно автоматизировать
да, гуглится легко
Это официальные карты?
В оригинале Блумберга
Нет официальных сообщений
Ссылки на некоторых анонимов в компаниях
Ссылка на мнение менеджера по этике
Мой комментарий - не критика языка, а критика моего предыдущего комментария ))
простите, я забыл что в Java нет записи объектов в виде литералов ))
Эти литералы по сути и убили для меня паттерн Builder в языках, на которых я пишу
потому что можно писать вот так и не нужно париться с конструкторами
или в Java все-таки появились литералы и я давно не обновлял кодекс?
вообще опциональные поля и синтаксические проверки в JS/TS убили море паттернов, которые были просто компенсаторами языковых конструкций
Java хороша в миллионе мест, но боже, как же мне грустно, что в ней не хватает некоторых декларативных вещей, как эти литералы объектов
По сути литералы объектов - это удобный синтаксис для одноразовых объектов
PS: проверка типов на этапе компиляции в TypeScript есть, а я пишу только на нем, поэтому классический Builder я не видел уже со времен динозавров
А в этом языке сейчас нельзя в конструктор передать сразу дата объект с опциональными полями вместо того чтобы вызывать кучу методов?
Я просто интересуюсь просто я давно на джаве не пишу. Сижу на другом языке где у объектов позволены опциональные поля. Поэтому о патерне билдер давно не слышал потому что вместо вот этих методов можно просто в конструктор передать конфигурационный объект только с теми полями которые нужны.
Спасибо, статья шикарная
Для себя я на практике сформулировал предельно просто
- Агент это программа, софт, функция, которая принимает промпт пользователя и может свободно взаимодействовать с любой нейронкой и/или использовать любые классические возможности программирования.
Для пользователя чаще всего агент сейчас выглядит как чат. Для разработчиков агент - это просто программа, которая обогащает промпт пользователя или разбирает его на значимые части, чтобы выполнить какую-то задачу. В случае чата это задача - улучшить вывод нейронки.