• Последняя битва за Сингулярность
    0
    Почему бы не считать, что в биологическом теле существует две личности?

    Потому что в МКБ-10 это клинический диагноз.
  • Последняя битва за Сингулярность
    0
    Это был лишь комментарий к спору о необходимости размещения в сети. Размещение на сервере технически достигает бессмертия. А бессмертие и неуязвимость не обязательно связные вещи.
  • Последняя битва за Сингулярность
    0
    Технически бессмертие и неуязвимость — это разные понятия. Вампиры, к примеру, бессмертны в естественном смысле, но убить их можно внешним воздействием. Супермен же устойчив ко всему кроме криптонита, но умрет от старости когда-нибудь.
    Отвязка от конкретного сервера это способ реализации неуязвимости, а не бессмертия.
  • Я перегорел, уже как 2 года
    0
    И внутренний консалтин и архитектор — мало исследовательских зачад решают.

    Исследование это не обязательно контексте ученых и лабораторий. Любая нетривиальная проблема, которая идет вне стандартных пайплайнов — это исследование. Поиск корня проблемы, изучение контекста, анализ решений.

    Тут идея не в том, что обязательно разрабатывать новые ЯП или парадигмы, а лишь в том, что процесс работы не должен иметь готовых стандартных решений, которые надо просто сесть и сделать. И консалтинг с архитектурой тут вполне подходят.
  • Я перегорел, уже как 2 года
    +1
    Во-первых Ваше предложенное соотношение — ничем не подтвержденная спекуляция. В жизни я видел не так много чистых исследователей. Это не такой частый типаж как может показаться. Даже если сделать выборку по комментариям, в которых подавляющее большинство говорит, что пост — нытье. Очень многие готовы просто работать какую-то работу за деньги чтобы обеспечивать свою семью и/или хобби.
    К тому же, в той системе ролей этих типажей десяток. Это ситуация не про выбор двух стульев. Даже при равномерном распределении у вас будет 1/10 часть «исследователей». Т.е. один на среднюю команду. Не говоря о том, что абсолютно чистые типажи встречаются редко, у человека обычно есть вторичная роль. Похоже, что не у автора поста. Такое тоже случается.

    Во-вторых стоит уровень seniority. Джун и мидл специалистам вроде бы обычно не дают задачи на месяцы непрерывной работы, их задачи более атомарны. Их исследовательский зуд удовлетворяется изучением новых конкретно для них вещей и они не успевают устать от рутины в реализации. Не все работники в компании должны быть «в авангарде» разработки. Ваш же комментарий намекает, что у нас в условном коллективе все — скучающие синьоры.

    Теперь мы переходим к ситуации, где у нас есть на коллектив всего максимум пара скучающих исследователей. И если их уровень квалификации достаточно высокий, а контора не маленькая, то под таких персонажей вполне можно найти или создать позицию — R&D, архитектор, внутренний консалтинг для всех команд.
  • Я перегорел, уже как 2 года
    +5
    Это не ловушка, а вопрос перспективы и типа личности. Есть система ролей Белбина. Среди этих ролей помимо прочих есть «исследователи» и «финишеры». Первым интересней искать решение, чем воплощать его, вторым же важнее довести дело до конца. В хорошей команде нужны и те и другие и еще набор других ролей.

    В вакууме можно бесконечно разводить полемику что важнее. По-хорошему просто должна быть структура, которая сможет позволить себе содержать чуть более «узких» специалистов, чтобы не нагружать людей работой, которая им просто не подходит.
  • Как автопилот въехал в нашу жизнь, а мы и не заметили
    +1
    А что такое сертификация? Я так понимаю, это же не просто платеж за пользование, типа налога или пошлины за ввоз? Это оплата некой процедуры тестирования, по результату которой машину выпустят на дороги. Предполагается, что зарубежные машины аналогичные процедуры прошли в своих странах перед ввозом. И повторная сертификация в России практического смысла иметь не будет. Разве что задержать машину и срубить бабла лишний раз.
  • «Ритм-игры, которые стоит знать»: какие проекты поставили на звук и сделали его частью жанра
    0
    Еще в Японии популярны ритм игры типа Hatsune Miku и Persona: Dance All Night. А от них недалеко до симуляторов типа Guitar Hero и Rocksmith.
  • Математическое обоснование нецелесообразности бежать вниз по эскалатору в метро
    0
    Эти понятия эквивалентны, т.к. единственная причина, по которой люди стоят с одной стороны — потому что «надо» пропускать бегунов.
  • Математическое обоснование нецелесообразности бежать вниз по эскалатору в метро
    +5
    Столько технически неплохой работы, но все впустую. Так как исходные допущения довольно зыбкие и непрактичные.

    0) Случай с двумя людьми на пустом эскалаторе — это сферические кони в вакууме. Практически полезной информации из этого кейса ровно 0. Вернемся к этому позже.

    1) Терминология «эффективный и неэффективный спуск» довольно хлипкая. Вы рассматриваете чистые вероятности, когда надо рассматривать мат. ожидание. При эффективном спуске бегун выигрывает время. При неэффективном ничего не теряет (по крайней мере по времени). Мы же не будем учитывать усталось? Цена физических сил слишком сильно варьируется от человека к человеку. В терминах мат ожидания по времени бегать всегда выгодно, просто потому что такое поведение не приносит убытков (в случае сферических коней на пустом эскалаторе).

    2) В реальной ситуации на эскалаторах обычно есть очередь. Которая в принципе ограничивает возможность человека принимать решения относительно метода спуска и регулировать свою скорость на лету исходя из текущей оценки ситуации. Что является дополнительным мотиватором фиксировать свою стратегию спуска.

    3) Теперь когда мы перешли от сферических коней к физическому окружению, следует заметить, что наличие бегунов по эскалатору уменьшает пропускную способность эскалатора в чел./мин. Из-за чего увеличивается размер очереди для обоих типов пользователей, следовательно увеличивается время ожидания на входе, которое потом надо будет отбивать ускоренным спуском.
    Бонусный вопрос: с какой скоростью надо спускаться по эскалатору, чтобы отбить дополнительные 1,5 минуты ожидания на входе и остаться в плюсе?

    4) Т.к. наличие очереди увеличивает время ожидания для всех, каждый бегун, который экономит Х времени для себя (теоретически), тратит в очереди Y своего времени и еще Y*Z времени стоячих пользователей, где Z кол-во стоячих пользователей, которых аффектит один бегун. Если расписать эту ситуацию в терминах теории игр, для всей популяции пользователей метро наличие бегунов вообще невыгодно ни при каком раскладе (кроме пустых эскалаторов).

    Собственно, если подбить все эти расчеты с учетом пропускной способности и времени ожидания в очереди, вы получите примерно те же результаты, что написаны на плакатах в метро — если занимать эскалатор с двух сторон, размер очереди и время ожидания уменьшится примерно на 30%. Т.е. бегать по эскалатору нужно с такой скоростью, чтобы не только успевать на поезд, но еще и отбить время в очереди.

  • Разработчикам игр пора перестать слушать своих фанатов?
    +10
    Я тут сыграю в адвоката дьявола. Если слушать игроков, получится 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы…
  • Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики
    +1
    По первой части совершенно верно. Джуниор ГД, которые пришли к нам в компанию при мне, примерно так и можно описать. И они очень толковые.

    По части «НО!», это все очень спорно.
    Люди не идут в геймдев во многом потому, что сейчас нет никаких инструментов проф. ориентации на геймдев. У нас очень редко игровые компании хантят по университетам выпускников, в отличие от энерпрайза. Плюс профильное обучение в каком-нибудь Scream School стоит непомерных денег для человека, который только думает идти в геймдев или не идти. В коллективном бессознательном еще нет установки, что создание игр — это тоже профессия. Это какая-то мечта, которой занимаются какие-то другие люди. Нужно чтобы в мозгу что-то щелкнуло «опа, а это тоже ведь работа». По крайней мере, у меня так было. На западе уже есть факультеты и университеты, стандартизированные образовательные программы.

    Творчество — это вообще не вопрос для обсуждения. Idea Guy никому не нужен нигде. По крайней мере, пока ты не Кодзима. Надо любить не творить (что я читаю как любить самовыражаться, с фокусом на себя любимого), а любить деятельность. Художник, который любит рисование как процесс, может раскрыться независимо от жанра и сеттинга проекта, как и программист, как и геймдизайнер. У самурая нет цели, только путь :) Но это чисто личное мнение, оно не обязано быть правдой.

    Ну и по практическим умениям — это стереотип. Это все будет полезно. Чтобы сделать прототип, чтобы было легче донести свою идею на бумаге. Но если ты не можешь, есть другие способы. Никто не умеет все и сразу. Некоторые не умеют ничего из перечисленного. И все равно отлично справляются.

    Подытоживая, ключ — упорство и смелость. Все остальное появится в процессе. По крайней мере, на текущем этапе развития индустрии в СНГ.
  • Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики
    0
    Не стоит относиться к этому так радикально. Я сам по образованию математик и отношения с человечеством у меня были не очень. Но это ооочень сильно зависит от окружающих людей. Для меня многое поменялось когда я попал в геймдев. Даже если ты прожженый мизантроп и/или аутист, это не так сильно выражается когда ты окружен умными, талантливыми и целеустремленными людьми. А не работаешь в каком-нибудь гос. гадюшнике, где люди штаны просиживают за зарплату.

    К тому же софт скиллы, как и любые другие, прокачиваются. Курсы риторики или актерские курсы в этом могут сильно помочь. Ну и не нужно становиться душой компании. Для начала достаточно научиться не быть радикальным, токсичным и проявлять немного сочувствия и интереса к чужим проблема и целям. Так как это кооперативная работа, нужно будет много узнавать у людей чего они хотят добиться и как им в этом помочь.
  • Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики
    +2
    Зависит от того, что это за игра. Если это синглплеер, то можно персонажа в любой момент делать таким, каким кажется правильным для этого момента. И балансировать остальную игру вокруг персонажа. Тут главное — сюжет и этапы развития персонажа, вся игра строится чтобы отразить это. «Путь героя» и вот это все.

    Если это некий дуэльный мультиплеер с сессиями, то да, там будет суммарная оценка по разным этапам игры. Сильный в дебюте герой должен отставать в эндшпиле, если он не смог свое преимущество в дебюте реализовать. И наоборот, сильный в эндшпиле герой в дебюте не представляет особой угрозы. Его задача — продержаться подольше. Можно посомотреть как на старкрафт, как между собой отличаются стратегии на раш против стратегий на развитие.

    Если игра с персистентной прокачкой, которая в какой-то момент останавливается и не сбрасывается, на манер ММОРПГ, то там можно рассматривать финальную версию героя, самую прокачанную. Т.к. основная игра и зарубы будут именно в капе. До капа прокачки — это такой своеобразный туториал и персонажи не обязаны быть сбалансированными на всех этапах, это потребует неоправданно много ресурсов на дизайн. Взять какие-нибудь танки — там каждый танк балансируется с его лучшими деталями, а стартовые версии просто чтобы были. Я точно не знаю, и я не игрок в танки, но высокая вероятность, что это так.
  • Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики
    0
    А можете дать ссылку на источник? Любопытная ситуация, но я об этом не слышал.

    А говоря о гандикапах, у них есть свои преимущества. С «философской» точки зрения спорт должен быть чистым, и кто сильнее, тот и заслуживает победы, какой бы легкой и скучной она ни была. Но современный спорт — это шоу. Без болельщиков не будет всего этого. И различные системы обратной связи, встроенные в правила, могут это шоу сделать интересней, сохранять напряжение. Киберспорт показывает, что можно совместить гандикапы и честность соревнования. Но это очень нетривиальный дизайн.
  • Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики
    +2
    Всё! :) Вот эти ребята объяснят лучше меня
    www.youtube.com/watch?v=zQvWMdWhFCc

    От себя я могу добавить, что английский и софт скиллы — неотъемлемая часть. Английский потому что основная масса значимых материалов по ГД на английском и не переводится.
    Что касается софт скиллов, геймдизайн — это такая профессия, где софт скиллы — это хард скиллы. Любой геймдизайнер, независимо от того, насколько у него технический уклон — во многом менеджер. И без софт скиллов очень быстро упрешься в потолок.
    Ну и без практики никуда. Сделанные моды к играм или игры — это как участие в опенсорсе или код на гитхабе. Может заменить любое тестовое. В разработке игр не любят академиков, и любят тех, кто работает руками.

    Математика, на самом деле, достаточно важна. Но не чтобы делать работу, а чтобы ее получить. Знание математики может дать хорошее преимущество при поиске работы. Бонусом разовьет системное мышление и логику, которые также ценятся и хорошо дополнят чисто креативную команду. Но вот конкретный навык взятия тройных интегралов по объему или решения дифференциальных уравнений — это уже избыточно.

    А вообще, я встречал самых разных геймдизайнеров — по образованию математиков, учителей английского, химиков. На джуниор позицию бэкграунд практически неважен. Главное не тупить и иметь навыки коммуникации.
  • Курс Молодого Геймдизайнера 2: баланс прогрессии и динамики без математики
    0
    Верно, иллюстрация не самая удачная, но лучшая из тех, что у меня были.
    На скриншоте этого не видно, но левый прицел от пистолета, а правый от винтовки (игра R6 Siege). Также элемент баланса. Пистолету из-за его характеристик позволительно дать и приближение и обзор на периферии.
  • Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
    +1
    Даже больше, вообще любые расчеты, сколь точными они бы не были — это всего лишь прикидки. В реальности выстреливает комбинаторика, неожиданная синергия. Окончательно отказаться от плейтестов не выйдет.

    Что касается осей и стоимостей, да, это тоже хороший подход. В следующей статье я немного его затрону. У него есть свои трудности: корректная оценка стоимости шага по каждой из осей, наличие бинарных эффектов, которые не раскладываются в ось, количество самих осей. Но тут как и с любой методологией, все зависит от механики игры и целей. В одном случае система стоимостей покажет себя лучше, в другом беглая оценка по ХП/ДПС будет достаточно эффективной.
  • Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
    +1
    Есть нюанс, что крит — параметр относительный. Чем больше у тебя базовой атаки, тем больше дополнительного урона тебе даст крит. А вот цену надо назначить один раз и на всю игру.
    Скорее всего, если это кольцо непомерно стоит, то это потому, что его цена считалась относительно ситуации где-то в конце игры. Когда у персонажа уже не 100 урона в секунду, а 1000. И продешевить тут очень опасно, потому что тогда прокачанные персонажи будут поголовно бегать обвешанные критами, куплеными за бесценок.

    По этой же причине в мобах на разных этапах игры разные статы экономически выгоднее. В начале матча выгоднее покупать чистый урон. Крит стоит дорого, а ДПСа даст мало. В конце крит покупать выгоднее, потому что он будет давать больше ДПСа, чем урон на те же деньги.
  • Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
    0
    Если решать в лоб, то можно и так. Также можно уменьшать размерность, приводя характеристики к эквивалентам. ХП и броня вместе легко конвертируются в так называемые eHP (эффективные ХП) и сводятся в один параметр. Туда же легко идет уворот и некоторые виды лечения. В свою очередь, скорость атаки и крит достаточно просто конвертируются в урон.

    Более неоднозначные параметры тоже можно конвертировать. Преимущество в дистанции атаки (лучник против воина) можно интерпретировать как «несколько бесплатных атак лучника до того как начнется полноценный бой».
  • Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
    +3
    Спасибо за развернутый комментарий и замечания.
    Вы все верно подметили. Материал намеренно упрощен. И даже не чтобы не отпугивать читателей. У материала две основных цели:
    — Сломать страх перед подобными задачами у тех, у кого он есть.
    — Продемонстрировать, что баланс — это вопрос дизайна. Очень часто можно встретить отношение типа «я придумал штуку, а цифры потом настроим чтобы было хорошо». Как бы отделяя баланс от дизайна и думая, что эти вещи могут работать по отдельности. Такой подход работает только если фундаментальный дизайн в порядке. А если в нем есть проблемы, правки цифр — это как пластырь на перелом. В конце концов, математика — это описательный язык. Нужно знать что ты ею описываешь.

    Это не материал с конкретными прикладными советами. В начале я дал ссылку на Яна Шрайбера, я очень люблю его циклы лекций. И говоря совсем честно, мне не кажется что после них мне есть что добавить. Если чувствуете, что вам нужна большая детализация, очень советую почитать их.

    Теперь по конкретным моментам.

    1) Материал и так получился крупный. Чтобы его еще сильнее не раздувать я решил просто ввести некоторые аксиомы, о которых не полагается задумываться, а нужно просто принять на веру. Думаю, мне надо будет больше внимания уделять тому, что можно просто сказать, а что нужно пояснять.

    2) Отсутствие осей в начале прямо вытекает из целей статьи. Я притворяюсь, что тут нет математики, и фокусирую внимание на других вещах. Вероятно, лучшая визуализация «совместно сложенных палок» тут хорошо помогла бы сгладить переход.

    3) Говорите все верно. В реальной работе полностью избежать математики не получится. Я просто пытаюсь показать что это не какой-то монстр из интегралов и функций. И в реальных ГД задачах очень редко нужен уровень дальше первого семестра университета, где все еще преподают достаточно базовые вещи. Единственная игра, которая использовала реально сложную математику — третьи герои. Говорят, там баланс считали с помощью дифференциальных уравнений. Все остальное часто можно свести к вот таким простым площадям. Да, если добавить детали, там будут гладкие графики функций, которые считаются интегралами. Но физический смысл интеграла и есть площадь. Я просто сделал функцию достаточно простой, чтобы было наглядней.
    Но считать интеграл — это прикладной навык. А идеология та же, что описана в статье.

    4) А вот тут я не соглашусь. На своей практике я подобным образом работал с уже существующей игрой. У существующей игры уже есть какая-то модель баланса, даже если она никем никогда не задумывалась. Если цифры просто подгонялись на глаз после множества тестов. В таком случае эту модель надо обнаружить. Это задача reverse engineering, и я такие делал. Возможно выкопать модель баланса из игры, и когда вы ее раскопаете, ее можно будет описать вот подобным образом. Только не так примитивно как я это сделал — вы уже будете знать все детали и зависимости в игре к концу процесса.
    На эту тему я опять сошлюсь к Шрайберу, у него есть лекция по реверс инжинирингу баланса стоимости маны в MtG. И она будет очень полезна, даже если работать надо не с ККИ, описанный там подход универсален.
    ссылка

    Ну и по последнему пункту думаю я дал ответ в начале. Еще раз спасибо :)
  • Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий
    0
    Вставлю свои 5 копеек. Есть известная история про Blizzard и World of Warcraft. В начале разработки они сделали механику, что после 2х часов игры ты начинаешь получать в 2 раза меньше опыта. И все были недовольны — я хочу играть много, а меня за это штрафуют. В результате близы переделали описание механики — в первые 2 часа игры ты получаешь двойной опыт. И игроки стали рады. Механика не изменилась, только то, как ее преподносили.
    Не всегда, но часто вопрос о наказании/поощрении — это вопрос восприятия. Даже когда тебе чего-то не дают не отбирая, это может ощущаться как штраф. Как намек «ты делаешь что-то неправильно, поэтому получишь меньше».

    Если Вы хотите привязаться конкретно к лишению, как обязательному элементу штрафа, то попробуйте рассмотреть лишение не только фактически имеющихся вещей, но и лишения потенциальной выгоды. Будешь себя хорошо вести — получишь конфетку, плохо — не получишь. Т.е. ведя себя плохо ты не лишаешься конфеты, у тебя ее и не было. Но ты лишаешься возможности в будущем ее получить. Это упущенная выгода. И она тоже имеет ценность. Люди за упущенную выгоду судятся. Например, пираты софта или контента уменьшают прибыль производителей, хотя физически ни у кого ничего не отбирают.
  • Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий
    0
    Да, Вы правы. Заставить — очень неудачное слово. Игроков вообще не надо заставлять что-то делать. Упустил в процессе вычитки.

    По поводу Вашего вопроса, геймдизайн — это на 100% контекстно-зависимая вещь. Я бы не сказал что реиграбельность — одна из ключевых характеристик. Есть множество линейных и одноразовых, но тем не менее замечательных проектов. А также, есть категория игроков, для которых реиграбельность — критически важное качество, и на одноразовые игры они не смотрят вообще. Интерес же вообще вещь субъективная и ничего конкретного не описывает. Разным людям интересны разные вещи. Все зависит от того, для кого делается продукт.
  • Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий
    0
    В корейских есть — механика энергии в играх. У тебя кончается энергия и ты больше не можешь в этот день играть. По моему опыту энергии часа на 4 хватает в тех играх что я играл. Но западный капитализм превратил эту механику в инструмент для доната. Кончилась энергия — заплати и играй еще.
  • Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий
    0
    Это просто иллюстрация. Можно было бы выбрать любой другой функционал. Просто кланы первыми пришли в голову. Это широко распространенная и популярная механика. Я вот и сам любитель поиграть соло.
  • Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий
    +1
    От оптимальной стратегии недалеко до доминирующей. Если игрок может менять параметр оптимизации в разное время и использовать разные стратегии/подходы/фичи, то тогда будет разнообразие.
    Как раз в примере из доты разные игроки «оптимизируют» разные параметры. Игроки на Инвокере — максимизируют динамику своей игры (нажатия кнопок, принятия решений), им нравится такой геймплей. Игроки на Леорике — наоборот, минимизируют динамику.

    Но если оптимальная стратегия всего одна, то она превратится в доминирующую, и никакого разнообразия не будет — будет одна оптимальная вещь и куча бесполезных. Мертвый контент не добавляет разнообразия и не приносит пользы.

    И кроме того, первая дота делалась модерами на энтузиазме в свободное время. Они могли себе позволить делать самые дикие концепты. Вторая дота это как-то сделала поприличней, у инвокера уже всего 10 спеллов, а не 27, но определенное легаси осталось.