Pull to refresh
47
0
Иван Звонарев @Acid_Bl4ck

Геймдизайнер

Send message

Спасибо за популяризацию этой мысли - дизайн это не про "сработало или нет", дизайн это "оно вот по такому принципу работает и должно сработать". Надо оценивать задумку, а не результат. Но слишком много людей в оценке опираются на пострелизные метрики как на индикатор, что дизайн хороший, или копируют под этим предлогом. Когда оно в лучшем случае работает в определенном контексте, а в худшем работает вопреки.

Идея про фильтры тоже нравится. Порефлексирую над своими.

Посещать - да а вот выступать там - уже нет. Есть разница между хобби и работой, существенная.

Я не понял аргумент. А что айтишники через одного выступают? Вроде нет, но культурный уровень и посещение какой-то даёт, и темы на поговорить.На отсутствие которых Вы жалуетесь.

Высокие заработки далеко не все

Высокие заработки это возможность вкладывать деньги в свое развитие за пределами работы и не быть тем человеком, которого Вы описываете в этой статье.

Видимо поэтому взрослые дяди на порше жалуются мне на скучную и унылую жизнь и потерянное время.

А то у галерного программиста из Иваново жизнь очень интересная. Как говорится, экстраполировать - моё хобби.

Нелюблю переходить на личности, но у меня стойкое ощущение, что эта статья написана москвичом, который считает что за пределами Москвы Мордор)) Токари и грузчики может быть не могут поддержать разговор о квантовой физике и другом научпопе с хабра, но им также не чужды походы в театр, путешествия в Европу и виниловые пластинки с прогрессив роком. А зарабатывать в ремесленных профессиях при определенном скилле можно не меньше чем в ИТ (если не говорить о перегретом сбере и прочем мясе).

Мне нравится что Вы в пример берете 8-16 битные игры. Я когда-то тоже хотел заняться их разбором. Т.к. игры технически довольно простые, в них хороший дизайн прямо стекает по экрану и его видно невооруженным глазом. В современных надо много декомпозировать.

Когда-то давно у Галенкина был список топ20 книг по ГД. Штук 10 из них прям очень хорошие. Остальные 10 на вкус. Собственно funamentals, Шрайбер и Machinations у меня в топ3.

Спасибо) Мне тоже Ваши статьи нравятся. Люблю когда люди копают тему до основания и последовательно разбирают и декомпозируют.

Просто геймдизайн забит инженерами-ремесленниками, которые активно сопротивляются взгляду на дизайн как на фундаментальную науку. Они верят что можно только научиться на практике делать ровно одну вещь, которую ты практиковался делать. А более фундаментальные размышления о дизайне для них - бесполезные абстракции. Они не умеют и не хотят в pattern recognition, поиск зависимостей и попытки выстроить какие-то фреймворки, имеющие предсказательную ценность. Только пробы и ошибки, только хардкор. Они даже сопротивляются тому, чтобы определить что такое игра и называют игрой любой интерактивный медийный продукт.

Со стороны команд же тоже нет установки, что геймдизайнер - это специалист. Как есть специалисты по коду, арту, нарративу, которые делают одни вещи и не делают другие. А ГД - специалист по игроку. Но в реальности на ГД сваливают и менеджмент команд и всю работу для которой нет выделенного специалиста. Нет аналитика - посадим ГД, нет монетизатора - посадим ГД, нет нарративщика - посадим ГД.

Мне нравится тезис в целом. Но очень не нравятся игры из примера и в какую сторону развивается мысль. Все эти игры (для меня) заканчиваются на первом вопросе - а зачем мне в них играть? Ну, то есть исследование это классно. Но то, как это подано в статье, исследование становится чем-то вроде самоцели.

В качестве контрпримера я могу указать на Chinatown Detective Agency. Это детективная игра где надо использовать информацию реального мира, чтобы решить загадки. Никакого интерфейса дедукции, никаких подсказок в игре. Только нарратив внутри игры и гугл снаружи как основной инструмент. Но она понятная. Ты знаешь зачем ты в эту игру приходишь. Знаешь чего ты от нее хочешь, и куда в конце должен прийти.

Если посмотреть на Witness, что про нее говорит стим: You wake up, alone, on a strange island full of puzzles that will challenge and surprise you. Ок, и что? Мне интересны эти пазлы? Мне интересен этот персонаж? Что эта игра вообще хочет мне предложить кроме своего существования? Если я хочу историю, почему бы мне просто не почитать? Если хочу порешать пазлы, ну есть миллион игр с пазлами. Эти игры про исследование как книга без обложки - ну ты начни читать, а по ходу разберешься про что оно и интересно ли тебе.

Я согласен с позицией в целом, но мне сложно представить человека, который уходит с работы минута в минуту регулярно. Ну, то есть если у тебя задача в работе, тебе легче будет доделать какой-то кусок за 15 минут сейчас до чекпоинта, чем бросать ее на "полуслове". Можно поставить чекпоинт за 15 минут до конца рабочего дня и не начинать кусок, который придется бросить. Но как надо работать, чтобы иметь возможность встать и уйти по часам до этого работая для меня загадка.

Ну разумеется, ведь лучше разобраться в 10 чужих велосипедах чем написать один свой.

Моя вина. Я автоматом предположил, что мы тут о нормальной разработке говорим, а не о перекрашивании кнопок в форме. Разумеется, если этим ограничиваться, то абсолютно любой фреймворк будет быстрее и полезнее.

Ну вообще-то у функции исходники есть и тесты. Можно свои тесты написать, если что. 

Так о том и речь, что с каждым новым фреймворком тебе надо посмотреть его исходники, посмотреть и/или написать тесты и убедиться что все работает как надо. То есть надо и уметь программировать и сверху тратить вагон времени на каждый конкретный фреймворк. Опять-таки если, ты нормальный специалист, а не автомат по копипасте функций из таблички.

В энтерпрайзе люди по 20 лет на одном стеке могут сидеть.

А потом однажды выходят на рынок и узнают что их стек протух, за 20 лет вышло 8 новых фреймворков, и в 8 местах тебя собеседуют на 8 разных. О чем автор и пишет. В статье речь о человеке в активном поиске работы, а не о вечном мидле сидящем на одном месте всю жизнь.

В энтерпрайзе люди по 20 лет на одном стеке могут сидеть.

В культурной дискуссии на личности не переходят. Предлагаю Вам апеллировать к аргументам, а не к тому откуда я.

Суть этого абзаца в том, что раньше учили фундаментальным знаниям, а сейчас фреймворкам. Раньше зная как написать алгоритм, ты мог написать его на любом языке подтянув лишь базовый синтаксис этого языка. И ты всегда знал точно как он будет работать, какие у него граничные условия и эдж кейсы, скорость работы.

А когда алгоритм упакован в функцию из фреймворка, ты просто должен верить что эта функция сработает как тебе надо. И если вдруг она что-то ломает из-за каких-то подкапотных вещей, ты об этом даже не догадаешься. Или она работает в 3 раза медленней чем тебе надо, и ты не знаешь почему. У десяти фреймворков будет десять разных реализаций одной и той же функции, о нюансах которых тебе надо знать если ты хочешь перестраховаться. В результате количество нужных тебе в работе знаний растет квадратично: количество нужных тебе алгоритмов * количество разных реализаций в разных фреймворках.

Если ты конечно не хочешь деградировать в человекообразный автомат, который лишь кнопки нажимает по инструкции. "В случае А вызовите функцию Х, в случае Б - функцию Y".

Спасибо, кэп. Только то, что конкретно в этом наборе есть какая-то прогрессия - ничем не подкрепленный домысел. В этом тексте нет вообще никакого контекста об игре или о наборе снаряжения. Единственное, что автор предполагает (неявно), что этот набор сбалансирован, т.к. он пытается из этого набора вывести какие-то зависимости.

Первый закон логики говорит, что из истины можно получить истину, из лжи можно получить что угодно. Так что если мы пытаемся выводить какие-то зависимости и делать какие-то выводы, следовало бы озаботиться тем, чтобы изначальный датасет был истинным.

Только дисбаланс там очевиден, потому что снаряжение с большим количеством статов (независимо от конкретных формул урона) стоит меньше денег. И не сбалансированы они не между собой а по соотношению польза/цена.

И это я еще не затрагиваю тему того, что почти наверное считать суммарную пользу этого снаряжения как сумму скорости атаки и урона не корректно, т.к. это не ортогональные характеристики - они обе являются составной частью DPS. Там чаще всего будет произведение. Хотя в некоторых приближениях можно и так, но это надо на конкретные случаи смотреть.

Там уже выше накидали критики резонной, добавлю только следующее

Эта система не имеет решения, значит ли это что мы что-то сделали не так и теперь мы не можем балансить игру?

Таки да, значит. Если у изначальной системы нет простого алгебраического решения, значит предметы из примера не сбалансированы. Вопрос: а чего хочет добиться автор? Взять не сбалансированный набор снаряжения и сделать еще больше подобного? А почему изначальный набор не сбалансирован? Потому что характеристики проставлялись от балды, а теперь мы между ними ищем зависимость?

Короче, Вот так, с помощью нехитрых приспособлений буханку белого (или чёрного) хлеба можно превратить в троллейбус.

Еще есть ситуация, когда у тебя весь проект текущий - "экстра". Особо важен для бизнеса и в нем по дефолту куча инноваций. Но система тебе говорит, что нужно экстра-экстра. Потому что так заведено.

Особенно "классно", что мне приходят счета за квартиру, которую я раньше арендовал и на которой больше не живу.

У нас нет спецификации по группе, а для сферической группы в вакууме это верно всегда. Представь, что ты играешь в условный сим-сити и твои симы проводят такой эксперимент. Потеря населения и ухудшение состояния инфраструктуры тебе в принципе невыгодны. Особенно когда эту потерю нельзя таргетировать на определенную подгруппу.

Интересные обсуждения в комментариях, но кажется не раскрыта еще одна тема. Автор все сводит к логике на уровне индивидуума. Я даже готов признать, что красный выбор на уровне одного человека логичен. Но мы по условию задачи знаем, что в эксперименте участвует некая группа.

Итак, у нас есть группа людей и два возможных для этой группы исхода - никто не умирает или умирает некоторая часть. Для всей группы в целом вариант "никто не умирает" однозначно предпочтительней. Его можно добиться двумя способами: 100% группы жмет красную кнопку или 50+% группы жмут синюю кнопку. Чисто интуитивно, кажется что с точки зрения группы второй вариант более легко достижим и имеет лучшее мат. ожидание. Но я бы попросил математиков посчитать.

А причин рассуждать на уровне группы даже у рациональных людей и с точки зрения холодной вулканской логики может быть много.

Есть фильм Greates beer run ever, как раз про Вьетнам. Я когда его смотрел, удивлялся как риторика обеих сторон, государства и протестующих, повторяется буквально слово в слово.

Information

Rating
6,226-th
Location
Черногория
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Designer
Senior