Pull to refresh
-17
0
Send message

Yandex MapKit для новичков: разрабатываем карты в Android-приложении

Level of difficultyEasy
Reading time19 min
Views18K

А давайте познакомимся поближе и поработаем с Яндекс-картами в Android-приложении! Внедрим и настроим библиотеку Yandex MapKit: откроем определенную область на карте, выставим метку в нужном месте, установим на неё желаемые растровые и векторные изображения, поиграемся с зумом, обработаем нажатие на пин, а также будем визуально выделять объекты на карте при клике и получать от них интересующую нас информацию.

Поехали!

Внедряем MapKit Яндекс Карт в iOS приложение

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views7.2K

Всем привет! Меня зовут Серёжа, и я занимаюсь веб-разработкой и разработкой на iOS вот уже 5 лет. На одном из проектов мне поставили задачу: внедрить Яндекс Карты в приложение. Однако я столкнулся с тем, что в открытом доступе мало нужной и полезной информации об этой теме. Эта статья - мои способы решения задач на Swift с использованием Yandex MapKit. Делюсь с вами своим опытом!

Читать далее

Как устроены тени в старых 3D-играх

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views12K

Ближе к концу превосходной ленты Вима Вендерса «Идеальные дни» главный герой Хираяма пьёт пиво под мостом после того, как увидел, как Бизнесмен ухаживает за девушкой, в которую влюблён Хираяма. Внезапно к нему подходит Бизнесмен. Всё оказалось не так просто, но их беседа приводит их к фундаментальным вопросам:

Бизнесмен: Тени. Становятся ли они темнее, когда накладываются друг на друга?
Хираяма: Не знаю.
Бизнесмен: Я не знаю ещё очень многого... Именно так заканчивается жизнь... Наверно.
Хираяма: Давайте узнаем прямо сейчас.
Бизнесмен: Что?

И они выходят на свет уличного фонаря, чтобы изучить свои тени (сцена целиком).

Хотя Бизнесмен и не видит разницы, Хираяма уверен, что пересекающиеся тени действительно становятся темнее. «Они должны становиться темнее, это логично». Очень сильная сцена.

К сожалению, Хираяма ошибается. Тени не становились темнее. Источник света всего один, и он довольно далеко, поэтому тень — это просто отсутствие света. Не важно, сколько раз перекрыт источник света.

В 3D-видеоиграх же тени — это нечто совсем иное. Очень легко нарисовать тёмное пятно под ногами персонажа и предполагать, что всё остальное освещено. Возможно, Хираяма вспоминал тень-пятно из Metal Gear Solid, которая становится темнее, когда накладывается на другие?

Читать далее

Обертки свойств в Swift с примерами кода

Reading time9 min
Views9.4K

Property Wrappers (Обертки Свойств) в Swift позволяют извлекать общую логику в отдельный объект-обертку. С момента представления во время WWDC 2019 и появления в Xcode 11 со Swift 5 было много примеров, которыми поделились в сообществе. Это изящное дополнение к библиотеке Swift, позволяющее удалить много шаблонного кода, который, вероятно, все мы писали в своих проектах.

Историю об обертках свойств можно найти на форумах Swift для SE-0258. В то время как целесообразность их использования в основном говорит о том, что обертки свойств являются решением для @NSCopying свойств, есть общая закономерность, которая реализовывается ими, и вы, вероятно, скоро все узнаете.

Читать далее

Поделить нельзя — умножить или алгоритм быстрого деления по методу Ньютона-Рафсона

Level of difficultyMedium
Reading time9 min
Views12K


Все мы в школе проходили деление «столбиком» — простой алгоритм, который несложно реализовать, вот только не очень быстрый. В прошлый раз мы рассматривали, как компилятор оптимизирует деление в случаях, когда делитель известен во время компиляции, но применение его напрямую, чтоб оптимизировать деление для делителей, определямых в run-time, невозможно: вычисление констант сдвига и умножения само по себе требует деления.

В этот раз хочется поговорить о другом методе, сводящем деление к умножениям и битовым сдвигам, основанном на методе поиска корней функции.
Смотреть код, формулы и анимации

Как поделить не деля или оптимизация деления компиляторам(и)

Level of difficultyMedium
Reading time5 min
Views10K

Если вы никогда не пробовали смотреть как код на C++ разворачивается компилятором в код Assembly – вас ждёт много сюрпризов, причём, не нужно смотреть какой-то замудренный исходный код полный templates или других сложных конструкций: рассмотрите следущий snippet:

Смотреть код

Описание быстрого и стабильного Motion blur алгоритма

Level of difficultyMedium
Reading time2 min
Views732

Всем привет, эта статья является краткой выжимкой другой статьи: Guertin, Jean-Philippe & McGuire, M. & Nowrouzezahrai, D.. (2014). A fast and stable feature-aware motion blur filter. High-Performance Graphics 2014, HPG 2014 - Proceedings. 51-60.

В ней описан алгоритм Motion blur эффекта, который был предложен авторами оригинальной статьи.

Посмотреть алгоритм

Как работает протокол HLS

Reading time10 min
Views9.1K

Вот уже несколько недель я разрабатываю серверную поддержку коротких видео для компании Bluesky.

Основное назначение этой фичи – обеспечивать потоковый показ небольших (максимум 90 секунд) видеороликов. Показ должен быть бесплатным и при этом не слишком накладным для нас.

Чтобы укладываться в эти ограничения, мы попытались использовать сеть доставки видео-контента (CDN), которая могла бы нести основное бремя поддержки той полосы передачи данных, которая обеспечивала бы показ потокового видео по требованию.

Притом, что такая CDN – это полнофункциональный продукт, мы не хотели чрезмерно замыкаться на конкретном производителе и поэтому решили внести в нашу потоковую платформу некоторые улучшения, тем самым расширив спектр предлагаемых на ней услуг и творчески подойти к реализации протоколов потокового видео.

Читать далее

О квадратных уравнениях в правильном порядке

Reading time4 min
Views47K

Как вам преподавали квадратные уравнения в школе? Это был 7-8 класс, примерно. Вероятнее всего, вам рассказали что есть формулы корней через дискриминант, что направление ветвей зависит от старшего коэффициента. Через пару занятий дали теорему Виета. Счастливчикам еще рассказали про метод переброски. И на этом решили отпустить.

Читать далее

Как я создавал эргономичное кресло. Часть 2. Подголовник

Reading time9 min
Views18K

Привет, Хабр! Продолжаю рассказ о том, как я создавал кресло EasyWorkStation, решая собственные проблемы болей и дискомфорта при работе за компьютером. Описанный путь отнюдь не идеален и не лишен "детских" ошибок. Это не призыв в подобных ситуациях действовать подобным образом. Просто делюсь, как действовал я, исходя из своего опыта, образа жизни, привычек и потребностей.

Читать далее

Async / Await in Swift

Reading time14 min
Views14K

Apple представила концепцию async/await в Swift 5.5 и анонсировала ее на сессии WWDC21. Сегодня мы увидим async/await в действии и то, как мы можем использовать async/await для написания удобочитаемого асинхронного кода в своем приложении.

Читать далее

Память в Swift от 0 до 1

Reading time10 min
Views89K

В этой статье мы рассмотрим принципы работы памяти в Swift и разберемся, как Swift располагает байты в памяти, как управляет памятью и что из себя представляет жизненный цикл объектов.

Читать далее

Таймер в iOS

Reading time9 min
Views36K
Представьте, что вы работаете над приложением, в котором нужно периодически выполнять некоторые действия. Именно для этого в Swift используется класс Timer.

Timer используется для планирования действий в приложении. Это может быть разовое действие или повторяющаяся процедура.

В этом руководстве вы разберётесь, как в iOS работает таймер, как он может влиять на отзывчивость UI, как оптимизировать потребление батареи при использовании таймера и как использовать CADisplayLink для анимации.

В качестве тестового полигона мы будем использовать приложение — примитивный планировщик задач.
Читать дальше →

Сложные отображения коллекций в iOS: проблемы и решения на примере ленты ВКонтакте

Reading time17 min
Views22K

Привет! Меня зовут Саша, я iOS-разработчик в команде, которая делает ленту ВКонтакте. Сейчас расскажу, как мы оптимизируем отображение интерфейса и обходим связанные с этим проблемы.
Думаю, вы представляете, что такое лента VK. Это экран, где можно просматривать разнообразный контент: тексты, статичные картинки, анимированные гифки, встраиваемые элементы (видео и музыку). Всё это должно отображаться плавно, отсюда высокие требования к производительности решений.


Теперь посмотрим, какие существуют стандартные подходы к работе с отображениями и какие ограничения или преимущества следует учитывать.


Если вы больше любите слушать, чем читать, видеозапись доклада есть вот тут.


Читать дальше →

IOS Run Loop: Что? Когда? Зачем?

Reading time4 min
Views28K

Run Loop (цикл исполнения) является механизмом, который позволяет потокам обрабатывать события (events) бесконечно в любое время.

Run Loop представляет из себя объект, который управляет событиями и сообщениями, обрабатывает их, и предоставляет функцию точки входа для выполнения логики события.

Читать далее

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 2: Основы Boost.Asio. Часть 1

Reading time20 min
Views116K
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming». Вторая глава получилась большая, поэтому разобью ее на две части. В этой части мы поговорим именно про основы Boost.Asio, а во второй части речь пойдет про асинхронное программирование.

Содержание:


В этой главе мы рассмотрим то, что вам обязательно знать, используя Boost.Asio. Мы углубимся в асинхронное программирование, которое намного сложнее, чем синхронное и гораздо более интересное.

Читать дальше →

Tic Tac Toe: содержание цикла статей

Reading time1 min
Views5.3K

Tic Tac Toe, часть 0: Сравнение Svelte и React
Tic Tac Toe, часть 1: Svelte и Canvas 2D
Tic Tac Toe, часть 2: Undo/Redo с хранением состояний
Tic Tac Toe, часть 3: Undo/Redo с хранением команд
Tic Tac Toe, часть 4: Взаимодействие с бэкендом на Flask с помощью HTTP
Tic Tac Toe, часть 5: Бэкенд на С++ Boost.Beast, HTTP
Tic Tac Toe, часть 6: Flask и Celery/RabbitMQ
Tic Tac Toe, часть 7: pytest и Travis CI


Оформил содержание цикла статей в таком виде, на одной странице. Дать ссылку в каждой статье на одну страницу с содержанием проще, чем изменять каждую прошлую статью, добавляя ссылку на новую статью.

Пишем программу 3D-моделирования в 500 строках кода

Reading time28 min
Views24K
image

Введение


Люди от природы креативны. Мы постоянно проектируем и создаём новые, полезные и интересные вещи. Сегодня мы пишем ПО, помогающее процессу проектирования и творчества. Программы САПР (Computer-aided design, CAD) позволяют творцам проектировать здания, мосты, графику видеоигр, чудовищ для фильмов, объектов для 3D-печати и множество других вещей перед созданием физической версии проекта.

По своей сути, инструменты CAD являются способом абстрагирования трёхмерного проекта в нечто, что можно просматривать и редактировать на двухмерном экране. Чтобы справляться со своей задачей, инструменты CAD должны обеспечивать три основных элемента функциональности. Во-первых, они должны иметь структуру данных, описывающую проектируемый объект: это то, как компьютер понимает создаваемый пользователем трёхмерный мир. Во-вторых, инструмент CAD должен обеспечивать отображение проекта на экране пользователя. Пользователь проектирует физический объект с тремя измерениями, но экран компьютера имеет всего два измерения. Инструмент CAD должен моделировать способ восприятия нами объектов и отрисовывать их на экране так, чтобы пользователь смог понять все три измерения объекта. В-третьих, CAD должен предоставлять возможность взаимодействия с проектируемым объектом. Пользователь должен быть способен дополнять или модифицировать проект, чтобы создать нужный результат. Кроме того, все инструменты должны иметь возможность сохранения и загрузки проектов с диска, чтобы пользователи могли сотрудничать, обмениваться своей работой и сохранять её.
Читать дальше →

Быстрое вычисление степени

Level of difficultyMedium
Reading time15 min
Views12K

В статье описан процесс разработки алгоритма функции вычисления любой степени положительного числа, использующего «магическую константу». Приведены результаты её сравнения с исходной функцией вычисления обратного квадратного корня, а также со стандартной функцией вычисления степени Math.Pow.

Читать далее

«Магическая константа» 0x5f3759df

Reading time9 min
Views125K
В этой статье мы поговорим о «магической» константе 0x5f3759df, лежащей в основе элегантного алгоритмического трюка для быстрого вычисления обратного квадратного корня.

Вот полная реализация этого алгоритма:

float FastInvSqrt(float x) {
  float xhalf = 0.5f * x;
  int i = *(int*)&x;  // представим биты float в виде целого числа
  i = 0x5f3759df - (i >> 1);  // какого черта здесь происходит ?
  x = *(float*)&i;
  x = x*(1.5f-(xhalf*x*x));
  return x;
}

Этот код вычисляет некоторое (достаточно неплохое) приближение для формулы

image

Сегодня данная реализация уже хорошо известна, и стала она такой после появления в коде игры Quake III Arena в 2005 году. Её создание когда-то приписывали Джону Кармаку, но выяснилось, что корни уходят намного дальше – к Ardent Computer, где в середине 80-ых её написал Грег Уолш. Конкретно та версия кода, которая показана выше (с забавными комментариями), действительно из кода Quake.
В этой статье мы попробуем разобраться с данным хаком, математически вывести эту самую константу и попробовать обобщить данный метод для вычисления произвольных степеней от -1 до 1.

Да, понадобится немного математики, но школьного курса будет более, чем достаточно.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity