Подтверждение заказа пиццы/суши/блюда через смс или мессенджер куда приятнее ожидания звонка. Согласен на 100%, но спам в эти каналы связи затмевает все преимущества
Хотелось бы больше подробностей. Примеров кода по конвертации через ffmpeg, работу с Google Cloud Storage. Сейчас больше похоже на главу из очередной нон-фикшн книги с названием: «Бери от жизни все! Да, ты сможешь».
Круто! Я только, что прикрутил GraphQL к UmbracoCMS и React-Relay клиент и влюбился в технологию. Следующим шагом надо ASP.NET Core с ними подружить, а там и ваш модуль поможет.
А почему без Relay? Или когда начинали разработку его еще в доступе не было?
Александр (автор статьи) выступал на Unite Europe 2016 с докладом (более объемным) про процедурные сетки. Советую ознакомиться https://www.youtube.com/watch?v=nJO9qTjR3UI
Но самое шикарное, это возможность быстро и безболезненно создавать сохранения, записи игр (реплеи). Так как вся игра на любой момент времени — это набор объектов с их состояниями (плоскими данными без логики)
Я стараюсь в своих проектах уйти от концепции событий в сторону обработки состояний объектов. Для понимания, можно посмотреть решение от Wooga – Entitas.
При таком подходе вся логика хранится в системах, что срабатывают для N-объектов при Х-состоянии объектов. Например, при возникновении объектов с компонентом DamageComponent и HealthComponent, система DamageDealSystem отнимет у HealthComponent необходимое количество жизней и отправит запрос на уничтожение состояния DamageComponent. В свою очередь DamagePopupUISystem система выведет в интерфейс значение из модели Damage (до его уничтожения). Думаю, что не нужно объяснять, что количество систем может быть неограниченно, например, DamageToScoreSystem, DamageReflectSystem, DamageNetworkSyncSystem и т.д.
А зачем команду наследовать от MonoBehaviour? Если команду сделать обычным классом и использовать конструктор, то все проблемы с аргументами отпадут, да и производительность вырастет (монобех очень тяжелый). Вроде этот подход называется композиция и самая приятная на мой взгляд реализация у Entitas — https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp
P.S. Можно терпеть телефонную коммуникацию, но вот непрозрачность компаний в 2017 выглядит и правда анахронизмом.
И где можно бота в действии посмотреть-то?
А почему без Relay? Или когда начинали разработку его еще в доступе не было?
При таком подходе вся логика хранится в системах, что срабатывают для N-объектов при Х-состоянии объектов. Например, при возникновении объектов с компонентом DamageComponent и HealthComponent, система DamageDealSystem отнимет у HealthComponent необходимое количество жизней и отправит запрос на уничтожение состояния DamageComponent. В свою очередь DamagePopupUISystem система выведет в интерфейс значение из модели Damage (до его уничтожения). Думаю, что не нужно объяснять, что количество систем может быть неограниченно, например, DamageToScoreSystem, DamageReflectSystem, DamageNetworkSyncSystem и т.д.