Pull to refresh
4
0
Антон Семенов @allcreater

Программист С++

Send message

Основы формата GLTF и GLB, часть 1

Reading time8 min
Views64K

Что такое GLTF и GLB?


GLTF (GL Transmission Format) — это формат файла для хранения 3Д сцен и моделей, который является крайне простым в понимании (структура записана в стандарте JSON), расширяемым и легко взаимодействующим с современными веб-технологиями. Данный формат хорошо сжимает трёхмерные сцены и минимизирует обработку во время выполнения приложений, использующих WebGL и другие API. GLTF сейчас активно продвигается Khronos Group как JPEG от мира 3D. На сегодняшний день используется GLTF версии 2.0. Существует и бинарная версия данного формата, которая называется GLB, единственное различие которого в том, что все хранится в одном файле с расширением GLB.


Эта статья — 1 часть из 2х. В ней мы с вами рассмотрим такие артефакты формата и их атрибуты, как Scene, Node, Buffer, BufferView, Accessor и Mesh. А во второй статье мы рассмотрим оставшиеся: Material, Texture, Animations, Skin и Camera. Больше общей информации о формате можно найти здесь.
Если в процессе просмотра статьи захочется лично поработать с данным форматом, то можете скачать модели GLTF 2.0 с официального репозитория Khronos на GitHub


image


Проблематика и её решение


Изначально GLTF формат был задуман Khronos Group как решение для передачи 3D контента по интернету и был призван минимизировать количество импортеров и конвертеров, разные виды которых создаются при работе с графическими API.


image

На текущий момент GLTF и его бинарный брат GLB используются как унифицированные форматы и в CAD программах (Autodesk Maya, Blender и т. д.), в игровых движках (Unreal Engine, Unity и прочих), AR/VR приложениях, соц. сетях и т.д.

Читать дальше →

«Умный» удлинитель с голосовым управлением для гирлянд (esp8266+stm32)

Reading time7 min
Views36K

Привет, Хабр. В прошлом году сделал "умный" удлинитель для управления гирляндами на елочке. Но тогда руки так и не дошли написать об этом статью. Исправляюсь.


Сама елочка


image


На елочке 3 гирлянды, а под ней выводок светящихся белых мишек. Когда гирлянд много, встает вопрос — как ими управлять? Каждый раз залезать под елочку и включать/выключать из розетки нужные гирлянды — сомнительное удовольствие.


Конечно, продается большое количество "умных розеток" — но с голосовым управлением, и так что бы 4 розетки сразу в одном устройстве, без лишних проводов и блоков питания — таких не встречал.

Расширяем возможности UObject в Unreal Engine 4

Reading time15 min
Views31K

Всем привет! Меня зовут Александр, я уже более 5 лет работаю с Unreal Engine, и почти все это время — с сетевыми проектами.

Поскольку сетевые проекты отличаются своими требованиями к разработке и производительности, нередко необходимо работать с более простыми объектами, такими как классы UObject, но их функциональность изначально урезана, что может создать сильные рамки. В этой статье я расскажу о том, как активировать различные функции в базовом классе UObject в Unreal Engine 4.



На самом деле, статью я написал скорее как справочник. Большую часть информации крайне сложно найти в документации или сообществе, а тут можно быстро открыть ссылку и скопировать нужный код. Решил заодно поделиться и с вами! Статья ориентирована на тех, кто уже немного знаком с UE4. Будет рассмотрен С++ код, хотя знать его не обязательно. Можете просто следовать инструкциям, если вам нужно то, о чем пойдет речь. Более того, не обязательно копировать все, вы можете вставить код из раздела с нужными свойствами и он должен работать.

Читать дальше →

Атрибуты C#: обо всех аспектах

Reading time19 min
Views49K
Здравствуй, читатель. В этой статье описаны атрибуты со всех сторон — начиная от спецификации, смысла и определения атрибутов, создания собственных и работе с ними, заканчивая добавлением атрибутов на рантайме и наиболее полезными и интересными существующими атрибутами. Если вам интересна тема атрибутов в C#, то добро пожаловать под кат.

Читать дальше →

Мой любимый алгоритм: нахождение медианы за линейное время

Reading time7 min
Views104K
image

Нахождение медианы списка может казаться тривиальной задачей, но её выполнение за линейное время требует серьёзного подхода. В этом посте я расскажу об одном из самых любимых мной алгоритмов — нахождении медианы списка за детерминированное линейное время с помощью медианы медиан. Хотя доказательство того, что этот алгоритм выполняется за линейное время, довольно сложно, сам пост будет понятен и читателям с начальным уровнем знаний об анализе алгоритмов.
Читать дальше →

19 команд ffmpeg для любых нужд

Reading time3 min
Views583K
От переводчика:
Многие знают, что ffmpeg — это сила, но не все знают, какая именно. Он многогранен и безграничен, а его man объёмен и местами малопонятен, лишь немногие постигли дао профессиональной работы с ним. И тем не менее, этот инструмент может быть полезен почти всем, кто хоть иногда работает с видео и звуком, даже на бытовом уровне. О некоторых полезных консольных командах ffmpeg и пойдёт речь в статье. В некоторых местах я взял на себя смелость вставить ссылки на поясняющие статьи.


ffmpeg — это кроссплатформенная open-source библиотека для обработки видео- и аудиофайлов. Я собрал 19 полезных и удивительных команд, покрывающих почти все нужды: конвертация видео, извлечение звуковой дорожки, конвертирование для iPod или PSP, и многое другое.

1. Получение информации о видеофайле

ffmpeg -i video.avi

2. Превратить набор картинок в видео

ffmpeg -f image2 -i image%d.jpg video.mpg

Эта команда преобразует все картинки из текущей директории (названные image1.jpg, image2.jpg и т.д.) в видеофайл video.mpg

(примечание переводчика: мне больше нравится такой формат:
ffmpeg -r 12 -y -i "image_%010d.png" output.mpg

здесь задаётся frame rate (12) для видео, формат «image_%010d.png» означает, что картинки будут искаться в виде image_0000000001.png, image_0000000002.png и тд, то есть, в формате printf)
Читать дальше →

Управляем фокусом или щепотка C# и STM32 для веб-камеры

Reading time3 min
Views7.4K

Все началось весьма забавно. У меня к компьютеру были подключены две веб-камеры от производителя Logitech (модель C525). Вполне неплохие камеры, но, как оказалось позже, с драйверами весьма сомнительного качества. На самом деле это проблема не только данного производителя. Их утилита настройки подменяет собой системную, но при этом даже и не подозревает, что у компьютера может быть более одной камеры этой модели. В результате, при вызове окна настроек для разных камер из OBS Studio фокус менялся всегда у одной. Непорядок.

Читать дальше →

Реализация физически корректных объемных облаков как в игре Horizon Zero Dawn

Reading time16 min
Views17K
Раньше облака в играх рисовались обычными 2D спрайтами, которые всегда повернуты в направлении камеры, но последние годы новые модели видеокарт позволяют рисовать физически корректные облака без заметных потерь в производительности. Считается, что объемные облака в игры принесла студия Guerrilla Games вместе с игрой Horizon Zero Dawn. Конечно, такие облака умели рендерить и раньше, но студия сформировала что-то вроде промышленного стандарта на исходные ресурсы и используемые алгоритмы, и в настоящее время любая реализация объемных облаков так или иначе этому стандарту соответствует.

UPD. Картинка обновлена. Изменения описаны в конце статьи.


Читать дальше →

Люди на Луне. Источники

Reading time3 min
Views38K


50 лет назад впервые человек шагнул в лунный реголит. Это стало результатом фантастического прогресса науки и техники, космической гонки, политического противостояния двух стран: США и СССР. Полет человека на Луну стал настолько невероятным событием, что сегодня немало людей отрицает сам факт такого полета. К счастью, благодаря интернету мы имеем доступ к огромному объему материалов и научных данных, которые открывают возможность самостоятельно выяснить подробности этой сложнейшей программы.
Читать дальше →

Python в Visual Studio Code — июньский релиз

Reading time3 min
Views15K
Мы рады сообщить, что расширение Python для Visual Studio Code от июня 2019 года уже доступно. Вы можете загрузить расширение Python из Marketplace или установить его прямо из галереи расширений в Visual Studio Code. Если у вас уже установлено расширение Python, вы также можете получить последнее обновление, просто перезапустив Visual Studio Code. Узнать больше о поддержке Python в Visual Studio Code можно в документации.

В этом выпуске мы внесли улучшения, которые перечислены в нашем журнале изменений, решив в общей сложности 70 проблем, включая связанные со средством просмотра графиков с окном Python Interactive и параллельными тестами с pytest. Обо всех изменениях читайте под катом.

Читать дальше →

Генерируем тайловые уровни и прячем квадраты от игрока

Reading time8 min
Views19K

Генерация уровней в Unexplored 2


Мы очень гордимся генератором уровней игры Unexplored 2, это программа, отвечающая всем современным требованиям. В посте я расскажу о том, как создаются уровни игры.

Нам не пришлось заново изобретать велосипед. В Unexplored 1 мы уже создали техники, которые сильно повлияли на успех первой игры. Unexplored 2 просто продолжила начатое. Фундамент нашей технологии состоит из двух частей: мы применяем многоэтапную генерацию, которая почти имитирует процесс, очень похожий на работу живого дизайнера уровней. Поверх него мы используем технику под названием "циклическая генерация подземелий", которая гораздо лучше справляется с генерацией естественно выглядящих уровней, чем большинство стандартных приложений генеративного создания контента. В этом посте я расскажу о первом аспекте. Адаптация циклической генерации подземелий к Unexplored 2 будет темой будущего поста.

Имитация «человеческого» дизайна уровней


Генератор уровней разбивает процесс генерации уровня на целое множество управляемых этапов. Он проходит путь от высокоуровневого планирования до низкоуровневой детальной карты уровня. По сути, он сначала создаёт набросок уровня, а затем начинает добавлять детали, пока уровень не станет завершённым и заполненным.
Читать дальше →

FAQ: что надо знать путешественнику-гику про прививки перед поездкой

Reading time11 min
Views34K
Мадагаскар закрывает границы!Вакцина — это способ показать иммунной системе сигнатуру угрозы, к которой за несколько циклов обучения будет выработан иммунный ответ.

Любая борьба организма с инфекционным заболеванием — это попытки распознать сигнатуру угрозы и выработать контрмеры. В общем случае этот процесс ведётся до полного результата, то есть до выздоровления. Однако могут быть инфекции, которые:

  • Убивают носителя быстрее, чем будет выработан иммунный ответ.
  • Меняются быстрее, чем иммунная система сможет «распознать» патогены.
  • Маскируются и прячутся в местах, где очень сложно получить доступ к патогену.

Поэтому в некоторых случаях лучше заранее устроить учения. Это и есть вакцины. Взрослый житель города привит от самых опасных инфекций в детстве. При вспышках инфекций или при помещении человека в опасную среду имеет смысл делать профилактические прививки. Путешествия относятся к таким ситуациям.

Давайте сначала разберёмся с ликбезом, потом перейдём к путешествиям и списку действий.

Почему путешествия опасны?


Предположим, вы летите в Африку. Там есть повышенный риск жёлтой лихорадки. Простая вакцина обойдётся вам примерно в 1 500 рублей вместе с приёмом терапевта и услугами процедурного кабинета, вакцина более высокого уровня — в 3 000 рублей. Вылечиться от жёлтой лихорадки специализированными медикаментами нельзя (то есть можно только поддерживать ресурсы организма, пока он сам не справится), заболеть легко, летальность — около 10%, основной вектор — комары. Побочных эффектов у вакцины почти нет. Стоит вакцинация того? Наверное, да. Но решать вам.
Читать дальше →

Городские легенды о медленных вызовах виртуальных функций

Reading time7 min
Views31K
Традиционно компиляторы реализуют вызовы виртуальных функций через двойную косвенную адресацию — если класс содержит хотя бы одну виртуальную функцию, то в начале каждого объекта этого класса хранится адрес таблицы виртуальных функций. Если компилятор не знает конкретный тип объекта, на который указывает указатель, то для вызова виртуальной функции нужно сначала взять указатель на объект, прочитать адрес начала таблицы, затем по номеру метода прочитать адрес, где хранится реализация функции, затем вызвать функцию.

Процесс поиска конкретной функции по указателю на объект называется поздним связыванием и выполняется во время работы программы. Позднее связывание не только увеличивает накладные расходы на вызов, но и препятствует оптимизации кода компилятором. Из-за этого сами виртуальные функции принято считать замедляющими работу.

В тексте выше ключевое слово «если». Что, если компилятор знает, какую функцию на самом деле надо вызывать?
Читать дальше →

Современные альтернативы PGP

Reading time4 min
Views11K
В наше время шифрование актуально как никода. Общение перемещается в мессенджеры, люди продолжают шифровать электронные сообщения цифровыми сертификатами, но иногда это может потребовать дополнительных усилий, включая обмен ключами через сеть доверия. В таких условиях даже некоторые давние приверженцы криптографии вынуждены отказаться от PGP. Для защищённого обмена сообщениями гораздо удобнее мессенджеры с открытым исходным кодом и надёжным end-to-end шифрованием, такие как Signal (см. руководство от Фонда электронных рубежей).

В то же время PGP по-прежнему используется в «машинных» операциях: для подписи пакетов, шифрования файлов на диске и т. д. Но и здесь PGP постепенно выходит из использования. Например, в сообществе Go предлагают прекратить поддержку пакета OpenPGP, из-за «древнего протокола, который до сих пор вызывает серьёзные уязвимости», а также из-за нерешённой проблемы обмена ключами и, главное, из-за устаревшей реализации самого протокола.
Читать дальше →

Iodide: интерактивный научный редактор от Mozilla

Reading time12 min
Views16K

Изучение аттрактора Лоренца, а затем редактирование кода в Iodide

В последние десять лет произошёл настоящий взрыв интереса к «научным вычислениям» и «науке о данных», то есть применению вычислительных методов для поиска ответов на вопросы, анализа данных в естественных и социальных науках. Мы видим расцвет специализированных ЯП, инструментов и методов, которые помогают учёным исследовать и понимать данные и концепции, а также сообщать о своих выводах.

Но на сегодняшний день очень немногие научные инструменты используют полный коммуникационный потенциал современных браузеров. Результаты дата-майнинга не очень удобно просматривать в браузере. Поэтому сегодня Mozilla представляет Iodide — экспериментальный инструмент, который помогает учёным составлять красивые интерактивные документы с использованием веб-технологий, всё в рамках итеративного рабочего процесса, который многим знаком.

6 полезных ресурсов и сервисов для потенциальных эмигрантов в США, Германию и Канаду

Reading time3 min
Views32K


С недавних пор я активно заинтересовался темой переезда за границу, и в связи с этим изучил существующие сейчас сервисы, которые оказывают помощь в переезде ИТ-специалистам. К моему удивлению, далеко не так много проектов помогают потенциальным иммигрантам. Пока что я отобрал шесть сайтов, которые показались мне интересными.
Читать дальше →

Реверс-инжиниринг визуальных новелл

Reading time18 min
Views43K

Хочу признаться: я обожаю визуальные новеллы. Кто не в курсе — это такие то ли интерактивные книжки, то ли игры-в-которых-надо-в-основном-читать-текст, то ли радиоспектакли-с-картинками, преимущественно японские. Последние лет 5, наверное, художественную литературу в другом формате толком не вопринимаю: у визуальных новелл по сравнению с бумажными книгами, аудио-книгами и даже сериалами — в разы большее погружение, да и сюжет регулярно куда интереснее.

Читать дальше →

Цивилизация Пружин, 1/5

Reading time14 min
Views116K
### Часть 1. Золотое «Ку»

Лет в шесть мне попался в руки дедовский справочник[50] по грузовым автомобилям середины 20-го века. Добротный, напечатанный на гладкой плотной бумаге раритет. Единственное, что вообще осталось на память от деда после распада страны, войн и переездов.



В справочнике содержалось множество интересных ТТХ, так что слово «грузоподъёмность» стало мне знакомо с раннего детства. И когда отец на прогулке упомянул, что любой грузовик весит столько же, сколько увозит сам, я это запомнил. Запомнил и, много позже, заинтересовался.

Отец был прав. Для грузовиков 60-х годов это правило выполняется с довольно удивительной точностью:

Читать дальше →

Математика на пальцах: методы наименьших квадратов

Reading time8 min
Views236K

Введение




Я математик-программист. Самый большой скачок в своей карьере я совершил, когда научился говорить:«Я ничего не понимаю!» Сейчас мне не стыдно сказать светилу науки, что мне читает лекцию, что я не понимаю, о чём оно, светило, мне говорит. И это очень сложно. Да, признаться в своём неведении сложно и стыдно. Кому понравится признаваться в том, что он не знает азов чего-то-там. В силу своей профессии я должен присутствовать на большом количестве презентаций и лекций, где, признаюсь, в подавляющем большинстве случаев мне хочется спать, потому что я ничего не понимаю. А не понимаю я потому, что огромная проблема текущей ситуации в науке кроется в математике. Она предполагает, что все слушатели знакомы с абсолютно всеми областями математики (что абсурдно). Признаться в том, что вы не знаете, что такое производная (о том, что это — чуть позже) — стыдно.

Но я научился говорить, что я не знаю, что такое умножение. Да, я не знаю, что такое подалгебра над алгеброй Ли. Да, я не знаю, зачем нужны в жизни квадратные уравнения. К слову, если вы уверены, что вы знаете, то нам есть над чем поговорить! Математика — это серия фокусов. Математики стараются запутать и запугать публику; там, где нет замешательства, нет репутации, нет авторитета. Да, это престижно говорить как можно более абстрактным языком, что есть по себе полная чушь.
Математика для программистов!

Работа с устройствами на LibUsb из-под Android

Reading time3 min
Views7.4K
Как то-однажды мне понадобилось, чтобы один прибор, который управлялся через USB c десктопной программы, также мог управляться через Android приложение. Особенность была в том, что не использовались HID, CDC и прочие стандартные классы устройств. Передача данных осуществлялась через Bulk transfer и конечные точки. В основе работы с usb лежала библиотека libusb.
Читать дальше →

Information

Rating
9,120-th
Location
Кипр
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Software Developer, Game Developer
Senior