Pull to refresh
3
0
Антон Староверов @antstar

Тестирование, автоматизация, разработка

Send message

Управление климатом в коллективе

Reading time5 min
Views5.3K
Хотелось ли вам работать в коллективе, который решает творческие и не стандартные задачи, где сотрудники доброжелательны, улыбчивы и креативны, где они удовлетворены работой, где стремятся быть эффективными и успешными, где царит дух настоящей команды, которая сама и непрерывно развивается?
Конечно, да.

Мы занимаемся вопросами управления, организации труда и HR. Наша специализация – команды и компании, создающие интеллектуальный продукт. И наши клиенты хотят работать именно в таких коллективах, создавать такие команды и управлять именно такими компаниями.

Еще и потому, что у таких компаний больше операционная эффективность, прибыль на сотрудника и больше шансов на победы в конкурентной борьбе. Еще такие компании называют бирюзовыми.

И вот с чего мы начинаем.
Мы часто начинаем с вопросов про управление рабочей средой.
Концепция проста: есть факторы, мешающие работе – их надо постепенно нивелировать, есть факторы, способствующие работе – их надо включать и постепенно активизировать.
Ключевое слово – постепенно. Шаг за шагом. Системно.

Подробности под катом.
Читать дальше →

Переосмысление детской робототехники

Reading time7 min
Views15K


За два года существования детских центров робототехники RoboCore, мы прошли долгий путь, полный взлётов и падений, о которых хотим Вам рассказать в статье.
Читать дальше →

Preload, prefetch и другие теги

Reading time9 min
Views145K
Есть много способов повышения веб-производительности. Один из них — предзагрузка контента, который понадобится позже. Префетчинг CSS, предварительный рендеринг полной страницы или резолвинг доменного имени. Делаем всё заранее, а потом мгновенно отображаем результат! Звучит круто.

Ещё круче, что это очень просто реализовано. Пять тегов <link rel> дают браузеру команду на предварительные действия:

<link rel="prefetch" href="/style.css" as="style" />
<link rel="preload" href="/style.css" as="style" />

<link rel="preconnect" href="https://example.com" />
<link rel="dns-prefetch" href="https://example.com" />

<link rel="prerender" href="https://example.com/about.html" />
Читать дальше →

Несколько слов об организации робототехнических соревнований

Reading time23 min
Views3.8K
Технологии организации мероприятий давно известны, отработаны и поставлены на поток. Вы всегда можете заказать проведение уже готового мероприятия «под ключ», начиная от конференции и заканчивая свадьбой.
В этом ряду особняком стоят робототехнические соревнования и фестивали для школьников и студентов (не путать с выставками или показательными выступлениями), особенно если они являются массовыми и проводятся в короткий промежуток времени. Такие мероприятия нельзя полностью отдавать на откуп подрядчикам из-за большого количества нюансов.



Под катом – краткий обзор особенностей, с которыми приходится сталкиваться организаторам робототехнических соревнований.

Читать дальше →

Разработка hexapod с нуля (часть 4) — математика траекторий и последовательности

Reading time8 min
Views15K

Всем привет! Разработка гексапода продвинулась на еще один шаг. На этот раз реализованы и протестированы траектории движения конечности — очередная часть математики передвижения. В этой статье я расскажу об этих траекториях и базовых последовательностях для движения. Надеюсь будет интересно.

Этапы разработки:
Часть 1 — проектирование
Часть 2 — сборка
Часть 3 — кинематика
Часть 4 — математика траекторий и последовательности
Часть 5 — электроника
Часть 6 — переход на 3D печать
Часть 7 — новый корпус, прикладное ПО и протоколы общения
Часть 8 — улучшенная математика передвижения
Часть 9 — завершение версии 1.00
Читать дальше →

Учебный курс по React, часть 22: седьмой этап работы над TODO-приложением, загрузка данных из внешних источников

Reading time8 min
Views19K
В сегодняшней части перевода учебного курса по React мы завершим работу над Todo-приложением и поговорим о том, как, пользуясь внутренними механизмами компонентов и стандартными возможностями JavaScript, загружать данные из внешних источников.

image

Часть 1: обзор курса, причины популярности React, ReactDOM и JSX
Часть 2: функциональные компоненты
Часть 3: файлы компонентов, структура проектов
Часть 4: родительские и дочерние компоненты
Часть 5: начало работы над TODO-приложением, основы стилизации
Часть 6: о некоторых особенностях курса, JSX и JavaScript
Часть 7: встроенные стили
Часть 8: продолжение работы над TODO-приложением, знакомство со свойствами компонентов
Часть 9: свойства компонентов
Часть 10: практикум по работе со свойствами компонентов и стилизации
Часть 11: динамическое формирование разметки и метод массивов map
Часть 12: практикум, третий этап работы над TODO-приложением
Часть 13: компоненты, основанные на классах
Часть 14: практикум по компонентам, основанным на классах, состояние компонентов
Часть 15: практикумы по работе с состоянием компонентов
Часть 16: четвёртый этап работы над TODO-приложением, обработка событий
Часть 17: пятый этап работы над TODO-приложением, модификация состояния компонентов
Часть 18: шестой этап работы над TODO-приложением
Часть 19: методы жизненного цикла компонентов
Часть 20: первое занятие по условному рендерингу
Часть 21: второе занятие и практикум по условному рендерингу
Часть 22: седьмой этап работы над TODO-приложением, загрузка данных из внешних источников
Часть 23: первое занятие по работе с формами
Часть 24: второе занятие по работе с формами
Часть 25: практикум по работе с формами
Часть 26: архитектура приложений, паттерн Container/Component
Часть 27: курсовой проект
Читать дальше →

Муравейник или крепость? Строю дом по цене квартиры. 4 часть. Комфорт или необходимость гаджетов дома?

Reading time6 min
Views11K
Часть 1. Строительство
Часть 2. Отопление
Часть 3. Электроснабжение

В предыдущих выпусках я рассказывал об этапах строительства дома, без которых невозможно было бы заселение и более-менее комфортное проживание. В этот раз я хочу рассказать об устройствах, которые делают жизнь в собственном доме комфортнее и безопаснее. Сюда будет входить всё: от доступа к всемирной паутине до устройств, оповещающих о протечке воды. Располагайтесь удобнее, и я начну. А для тех, кто предпочитает не читать, а смотреть, я сделал видео.


Учебный курс по React, часть 19: методы жизненного цикла компонентов

Reading time9 min
Views19K
В сегодняшней части перевода учебного курса по React вашему вниманию будет представлен обзор методов жизненного цикла компонентов.

image

Часть 1: обзор курса, причины популярности React, ReactDOM и JSX
Часть 2: функциональные компоненты
Часть 3: файлы компонентов, структура проектов
Часть 4: родительские и дочерние компоненты
Часть 5: начало работы над TODO-приложением, основы стилизации
Часть 6: о некоторых особенностях курса, JSX и JavaScript
Часть 7: встроенные стили
Часть 8: продолжение работы над TODO-приложением, знакомство со свойствами компонентов
Часть 9: свойства компонентов
Часть 10: практикум по работе со свойствами компонентов и стилизации
Часть 11: динамическое формирование разметки и метод массивов map
Часть 12: практикум, третий этап работы над TODO-приложением
Часть 13: компоненты, основанные на классах
Часть 14: практикум по компонентам, основанным на классах, состояние компонентов
Часть 15: практикумы по работе с состоянием компонентов
Часть 16: четвёртый этап работы над TODO-приложением, обработка событий
Часть 17: пятый этап работы над TODO-приложением, модификация состояния компонентов
Часть 18: шестой этап работы над TODO-приложением
Часть 19: методы жизненного цикла компонентов
Часть 20: первое занятие по условному рендерингу
Часть 21: второе занятие и практикум по условному рендерингу
Часть 22: седьмой этап работы над TODO-приложением, загрузка данных из внешних источников
Часть 23: первое занятие по работе с формами
Часть 24: второе занятие по работе с формами
Часть 25: практикум по работе с формами
Часть 26: архитектура приложений, паттерн Container/Component
Часть 27: курсовой проект
Читать дальше →

Введение в аннотации типов Python. Продолжение

Reading time4 min
Views73K


Автор иллюстрации — Magdalena Tomczyk


В первой части статьи я описал основы использования аннотаций типов. Однако несколько важных моментов остались не рассмотрены. Во-первых, дженерики — важный механизм, во-вторых иногда может оказаться полезным узнать информацию об ожидаемых типах в рантайме. Но начать хотелось с более простых вещей

Читать дальше →

STM32F103C8T6 как накопитель flash с файловой системой FAT12

Reading time3 min
Views16K
При разработках устройств часто бывает необходимым хранить настройки вне рабочей программы. Еще лучше иметь возможность их модификации без использования специальных средств.

Рассмотрим вариант хранения в пожалуй самых распространенных микроконтроллерах STM серии F103. Способствовала распространенности также всем известная макетная плата Blue Pill

image
Имеющаяся в ней flash позволяет не только хранить и модифицировать настройки используя файловую систему FAT12 во внутреннем flash, но и организовать обновление прошивки.

Согласно документации в STM32F103C8T6 имеется 64К flash памяти. Однако практически во всех STM32F103C8T6 установлено 128К. Об этом также упоминается в разных источниках — обычно ставят на 64К больше. Такая «фича» позволяет использовать микроконтроллер как flash накопитель объемом 128К — 20К (системные нужды FAT12) — размер прошивки.

Многие энтузиасты, пытавшиеся использовать данный контроллер как накопитель flash, сталкивались с проблемой его использования в режиме файловой системы FAT12. Использовать для снятия/заливки образа диска получалось. А вот при работе как с файловым накопителем начинались проблемы.
Читать дальше →

Изучаем Docker, часть 5: команды

Reading time9 min
Views263K
Сегодняшняя часть цикла материалов по Docker, перевод которого мы публикуем, посвящена командам Docker. Документация Docker содержит подробнейшее описание великого множества команд, но тот, кто только начинает работу с этой платформой, может в них и потеряться, поэтому здесь приведены почти два десятка самых важных команд для работы с Docker. Продолжая сложившуюся традицию, мы сравним команды с россыпью ягод.

Часть 1: основы
Часть 2: термины и концепции
Часть 3: файлы Dockerfile
Часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки
Часть 5: команды
Часть 6: работа с данными

Читать дальше →

Изучаем Docker, часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки

Reading time8 min
Views158K
В этой части перевода серии материалов, которая посвящена Docker, мы поговорим о том, как оптимизировать размеры образов и ускорить их сборку. В прошлых материалах мы сравнивали образы Docker с пиццей, термины с пончиками, а инструкции файлов Dockerfile с бубликами. Сегодня же не будет никакой выпечки. Пришло время посидеть на диете.

Часть 1: основы
Часть 2: термины и концепции
Часть 3: файлы Dockerfile
Часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки
Часть 5: команды
Часть 6: работа с данными


Для того чтобы разобраться с тем, о чём мы будем тут говорить, вам будет полезно освежить в памяти то, о чём шла речь в третьей части этой серии материалов. А именно, там мы говорили об инструкциях файлов Dockerfile. Знание этих инструкций и тех особенностей Docker, которые мы обсудим сегодня, поможет вам оптимизировать файлы образов Docker.
Читать дальше →

Учебный курс по React, часть 17: пятый этап работы над TODO-приложением, модификация состояния компонентов

Reading time8 min
Views15K
В сегодняшней части перевода курса по React мы предлагаем вам выполнить очередное практическое задание и представляем вашему вниманию рассказ о том, как модифицировать состояние компонентов React.

image

Часть 1: обзор курса, причины популярности React, ReactDOM и JSX
Часть 2: функциональные компоненты
Часть 3: файлы компонентов, структура проектов
Часть 4: родительские и дочерние компоненты
Часть 5: начало работы над TODO-приложением, основы стилизации
Часть 6: о некоторых особенностях курса, JSX и JavaScript
Часть 7: встроенные стили
Часть 8: продолжение работы над TODO-приложением, знакомство со свойствами компонентов
Часть 9: свойства компонентов
Часть 10: практикум по работе со свойствами компонентов и стилизации
Часть 11: динамическое формирование разметки и метод массивов map
Часть 12: практикум, третий этап работы над TODO-приложением
Часть 13: компоненты, основанные на классах
Часть 14: практикум по компонентам, основанным на классах, состояние компонентов
Часть 15: практикумы по работе с состоянием компонентов
Часть 16: четвёртый этап работы над TODO-приложением, обработка событий
Часть 17: пятый этап работы над TODO-приложением, модификация состояния компонентов
Часть 18: шестой этап работы над TODO-приложением
Часть 19: методы жизненного цикла компонентов
Часть 20: первое занятие по условному рендерингу
Часть 21: второе занятие и практикум по условному рендерингу
Часть 22: седьмой этап работы над TODO-приложением, загрузка данных из внешних источников
Часть 23: первое занятие по работе с формами
Часть 24: второе занятие по работе с формами
Часть 25: практикум по работе с формами
Часть 26: архитектура приложений, паттерн Container/Component
Часть 27: курсовой проект
Читать дальше →

Пространство генерации и пространство возможностей

Reading time10 min
Views14K
В этом туториале я расскажу о двух терминах, которые используются мной для описания процедурных генераторов: пространство генерации (generative space) и пространство возможностей (possibility space). Мы дадим определения этим двум терминам, а затем рассмотрим интерактивные примеры, чтобы понять разницу между ними. Эти термины действительно полезны для описания процедурного генератора и для того, чтобы понимать разницу между двумя генераторами. Давайте приступим!


Представьте огромную книгу, в которой представлен скриншот каждого отдельного мира Minecraft. Каждый скриншот помечен случайным seed, уникальным числом, которое можно ввести в Minecraft и сгенерировать этот мир. На первой странице представлен мир, порождённый из seed = 0, на следующей — мир из seed = 1, и так далее. В целом генератор миров Minecraft содержит 264 случайных порождающих значений, и это огромное число: игра может сгенерировать 18 446 744 073 709 551 616 миров. Каждый раз, когда вы нажимаете на «New World», на основе одного из этих seed создаётся мир. Число 264 — это размер пространства генерации Minecraft, множество всего, что игра может сгенерировать.


Теперь представьте, что мир Minecraft состоит только из обычной травы, бесконечно распространяющейся во всех направлениях. Под ней нет ни пещер, ни камня, нет деревьев и холмов, нет животных. Просто один слой тайлов травы. Кроме того, что это очень скучно, такой мир никогда не будет сгенерирован в Minecraft (если не использовать моддинг). Мы можем представить его, можем описать его, даже открыть Minecraft и создать его сами вручную — но Minecraft не может сгенерировать его.
Читать дальше →

20 игр, чтобы научить ребёнка программированию

Reading time5 min
Views309K
Привет Хабр! Меня зовут Оксана Селендеева. Я считаю, что лучше начинать программировать с юного возраста — 4-5 лет, потому что кодинг активно развивает у детей когнитивные функции мозга, и это впоследствии помогает им отлично усваивать точные науки. А попробовать себя в программированию можно через обучающие игры. Мы с преподавателями школы программирования для детей CODDY составили такую подборку.

Для дошкольников


Box Island — мобильная 3D-игра, которая обучает основам кодирования через увлекательное приключение. Игроки путешествуют по острову Box и помогают персонажу собирать звезды, разбросанные по пустыне. Через игровой квест дети изучают основы алгоритмов, последовательностей, циклов и условных выражений, а ещё игра развивает алгоритмическое мышление и распознавание образов.

10 консольных команд, которые помогут дебажить JavaScript-код like a PRO

Reading time3 min
Views26K
image

Перевели статью Амита Соланки по отладке JavaScript-кода при помощи консольных команд. По словам автора, эти команды помогут значительно повысить производительность труда программиста при поиске багов и сэкономят кучу времени.

Давайте рассмотрим команды, которые действительно способны упростить жизнь любому программисту.
Читать дальше →

Учебный курс по React, часть 16: четвёртый этап работы над TODO-приложением, обработка событий

Reading time6 min
Views20K
В сегодняшней части перевода учебного курса по React мы продолжим работу над Todo-приложением и поговорим о том, как в React обрабатывают события.

image

Часть 1: обзор курса, причины популярности React, ReactDOM и JSX
Часть 2: функциональные компоненты
Часть 3: файлы компонентов, структура проектов
Часть 4: родительские и дочерние компоненты
Часть 5: начало работы над TODO-приложением, основы стилизации
Часть 6: о некоторых особенностях курса, JSX и JavaScript
Часть 7: встроенные стили
Часть 8: продолжение работы над TODO-приложением, знакомство со свойствами компонентов
Часть 9: свойства компонентов
Часть 10: практикум по работе со свойствами компонентов и стилизации
Часть 11: динамическое формирование разметки и метод массивов map
Часть 12: практикум, третий этап работы над TODO-приложением
Часть 13: компоненты, основанные на классах
Часть 14: практикум по компонентам, основанным на классах, состояние компонентов
Часть 15: практикумы по работе с состоянием компонентов
Часть 16: четвёртый этап работы над TODO-приложением, обработка событий
Часть 17: пятый этап работы над TODO-приложением, модификация состояния компонентов
Часть 18: шестой этап работы над TODO-приложением
Часть 19: методы жизненного цикла компонентов
Часть 20: первое занятие по условному рендерингу
Часть 21: второе занятие и практикум по условному рендерингу
Часть 22: седьмой этап работы над TODO-приложением, загрузка данных из внешних источников
Часть 23: первое занятие по работе с формами
Часть 24: второе занятие по работе с формами
Часть 25: практикум по работе с формами
Часть 26: архитектура приложений, паттерн Container/Component
Часть 27: курсовой проект
Читать дальше →

Изучаем Docker, часть 2: термины и концепции

Reading time6 min
Views256K
В первой части перевода серии материалов, посвящённых Docker, мы сделали общий обзор этой системы. В частности, мы говорили о том, почему технологии контейнеризации важны в наше время, о том, что такое контейнеры Docker, и о том, с чем их можно сравнить. Сегодня мы поговорим об экосистеме Docker и рассмотрим важные термины, с которыми вы можете столкнуться на пути изучения и использования Docker. Продолжив аналогию с разными вкусностями, представим, что наши термины — это пончики. Дюжина пончиков.

Часть 1: основы
Часть 2: термины и концепции
Часть 3: файлы Dockerfile
Часть 4: уменьшение размеров образов и ускорение их сборки
Часть 5: команды
Часть 6: работа с данными



Читать дальше →

Введение в программирование: простой 3D-шутер с нуля за выходные, часть 1

Reading time8 min
Views79K
Этот текст предназначен для тех, кто только осваивает программирование. Основная идея в том, чтобы показать этап за этапом, как можно самостоятельно сделать игру à la Wolfenstein 3D. Внимание, я совершенно не собираюсь соревноваться с Кармаком, он гений и его код прекрасен. Я же целюсь совсем в другое место: я использую огромную вычислительную мощность современных компьютеров для того, чтобы студенты могли создавать забавные проекты за несколько дней, не погрязая в дебрях оптимизации. Я специально пишу медленный код, так как он существенно короче и просто понятнее. Кармак пишет 0x5f3759df, я же пишу 1/sqrt(x). Мы преследуем разные цели.

Я убеждён, что хороший программист получается только из того, кто кодит дома в своё удовольствие, а не только просиживает штаны на парах в университете. В нашем университете программистов учат на бесконечной череде всяких библиотечных каталогов и прочей скукоте. Брр. Моя цель — показать примеры проектов, которые интересно программировать. Это замкнутый круг: если интересно делать проект, то человек проводит над ним немало времени, набирается опыта, и видит вокруг ещё больше интересного (оно же стало доступнее!), и снова погружается в новый проект. Это называется проектное обучение, вокруг сплошной профит.

Простыня получилась длинная, поэтому я разбил текст на две части:


Выполнение кода из моего репозитория выглядит вот так:


Это не законченная игра, но только заготовка для студентов. Пример законченной игры, написанной двумя первокурсниками, смотрите во второй части.
Читать дальше →

Введение в программирование: простой 3D-шутер с нуля за выходные, часть 2

Reading time4 min
Views38K
Продолжаем разговор про 3Д шутер за выходные. Если что, то напоминаю, что это вторая половина:


Как я и говорил, я всеми силами поддерживаю желание в студентах делать что-то своими руками. В частности, когда я читаю курс лекций по введению в программирование, то в качестве практических занятий я оставляю им практически полную свободу. Ограничений только два: язык программирования (С++) и тема проекта, это должна быть видеоигра. Вот пример одной из сотен игр, которые сделали мои студенты-первокурсники:


К сожалению, большинство студентов выбирает простые игры типа 2Д платформеров. Я пишу эту статью для того, чтобы показать, что создание иллюзии трёхмерного мира ничуть не сложнее клонирования марио броз.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Нижний Новгород, Нижегородская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity