Вообще-то в блогах я обычно выступаю в роли фриковатого научного сотрудника, занудным голосом вещающего про какое-нибудь измерение параметров Стандартной Модели. Но сейчас я попробую совсем другой жанр. Короче говоря, в один прекрасный день я понял, что мне не хватает «железного» научного калькулятора. Пришлось делать самому.
User
Font size бесполезен, давайте это исправим
"font_size": 32
? Я бы вам всё равно рассказал, но хорошо, что спросили.Попробуем догадаться. Я пользуюсь Sublime Text 4 под macOS:
Если мы измерим сами буквы, то нигде не найдём числа 32:
32 — это не ширина и не высота буквы, и не высота заглавной буквы, и не рост строчных знаков, и не высота верхних или нижних выносных элементов. Что за дела?
Godot — рисование без правил
Иногда случается такое, что движок попросту ограничивает нескончаемый поток идей. Так, однажды и мне захотелось рисовать откуда угодно, что угодно и где угодно. Об этом и пойдет речь.
Для начала представим такую тривиальную задачу: по клику мыши нужно рисовать некоторый примитив, который задает пользователь, например, нажатием клавиш. Звучит просто, однако с Godot это может вызвать головную боль.
HTTPWTF. Необычное в обычном протоколе
Прим. перев.: эту статью написал автор Open Source-утилиты HTTP Toolkit, предназначенной для исследования и модификации HTTP(S)-трафика для нужд отладки и тестирования. В материале собраны примечательные особенности стандарта HTTP, которые долгие годы живут вместе с нами, однако не каждый догадывается об их существовании.
Протокол HTTP имеет огромное значение для всей современной разработки — от фронтенда до бэкенда и мобильных систем. Но, как и у любого другого широко распространенного зрелого стандарта, у него в шкафу запрятано несколько любопытных скелетов.
Часть из этих скелетов — малоизвестные, но вполне полезные функции, другие — странности, унаследованные от прошлых реализаций (на них ежедневно полагаются миллиарды соединений), а некоторые вообще не должны существовать. Что ж, давайте заглянем за занавеску…
Как разработать микросхему. Собственный процессор (почти)
Как же разработать свою микросхему. Задался я этим вопросом, когда я захотел создать собственный процессор. Пошёл я гуглить и ничего годного не нашёл. Ответы в основном два։ "Ты не сделаешь свой процессор, потому что слишком сложно" и "Забей и собери компьютер из комплектующих".
Очевидно что это меня не устаивает, поэтому я решил изучить вопрос серьезнее. Оказалось можно сделать свой процессор описав его с помощью Verilog и FPGA. Купил плату в Китае, 3 года спокойным темпами написал свой процессор, оттестировал, скомпилировал и залил на FPGA. Но мне этого не достаточно.
Вы можете создавать эти элементы, не используя JavaScript
Мы привыкли создавать некоторые элементы пользовательского интерфейса с помощью JavaScript, например аккордеоны, всплывающие подсказки (тултипы), усечение текста и т. д. Но, поскольку HTML и CSS постоянно получают новые функции, а старые браузеры больше не нужно поддерживать, мы можем использовать намного меньше JavaScript-кода для создания элементов пользовательского интерфейса и больше фокусироваться на логической части (проверки, обработка данных и т. д.). Специально к старту новых потоков по специализации Frontend-разработчик и Веб-разработчик делимся с вами несколькими хитростями.
Это не работает
- «Проблема»
- «Не работает»
- «Сломанный»
- «Сбой»
- «Ошибка»
- «Баг»
- «Не работает»
- «Поломка»
- «Не могу выстроить»
- «Не удалось установить»
- «Не работает»
- «Помощь»
- «Не компилируется»
- «Ошибка»
- «Не подключается»
- «Проблема»
Отлично. Ничего особенного.
Подавляющее большинство проектов с открытым исходным кодом были рождены таким же образом. Желание быстро решить личную задачу или чему-то научиться.
Почему бы не опубликовать код? Это может быть полезно другим людям, и удобно, если код будет заархивирован и проиндексирован на GitHub.
Написаны первые строчки кода. Этот код некрасивый, но он уже частично решает исходную проблему. Пора отправить его на GitHub. Это кажется большим достижением.
Система отслеживания ошибок может быстро начать заполняться. «Спасибо, это именно то, что мне нужно» — было бы очень приятно такое прочитать, но вы никогда не увидите такого комментария. Вероятнее всего:
«Это не работает».
Очевидно, что проект ДЕЙСТВИТЕЛЬНО «работает». Вы уже пару дней пользуетесь им ежедневно, и он делает именно то, что вам нужно.
Почему я переписал прошивку для клавиатуры с Rust на Zig: слаженность, мастерство и развлечение
Последний год я собирал различные клавиатуры, что включает в себя и написание прошивок под различные управляющие схемы.
Первоначально, я писал их на Rust, но несмотря на годы опыта разработки на нем, приходилось повоевать. Со временем, я заставил мои клавиатуры работать, но это заняло неприличное количество времени и не приносило мне удовольствия.
После неоднократных предложений от моего более подкованного в Rust-и-вычислительной технике друга Джейми Брэндона, я переписал прошивку на Zig, и вышло очень удачно.
Я нашел это поразительным, учитывая, что я никогда не видел Zig раньше, и этот язык, еще даже не версии 1.0, созданный хипстером из Университета Портленда, и описывается, по сути, всего одной страницей документации.
Как подключить содержимое любых файлов для использования в коде C / C++
Задача состояла в подключении файлов: HTML, JS, CSS; без специальной подготовки. Так же неудобно подключать бинарные файлы (например картинки) конвертируя их в HEX. Так как не хотелось конвертировать в HEX или разделять на строки, искал способ подключения файла в адресное пространство программы.
Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 1 из 6
Содержание курса
- Статья 1: алгоритм Брезенхэма
- Статья 2: растеризация треугольника + отсечение задних граней
- Статья 3: Удаление невидимых поверхностей: z-буфер
- Статья 4: Необходимая геометрия: фестиваль матриц
- Статья 5: Пишем шейдеры под нашу библиотеку
- Статья 6: Чуть больше, чем просто шейдер: просчёт теней
Улучшение кода
Official translation (with a bit of polishing) is available here.
Постановка задачи
Цель этого цикла статей — показать, как работает OpenGL, написав его (сильно упрощённый!) клон самостоятельно. На удивление часто сталкиваюсь с людьми, которые не могут преодолеть первоначальный барьер обучения OpenGL/DirectX. Таким образом, я подготовил краткий цикл из шести лекций, после которого мои студенты выдают неплохие рендеры.
Итак, задача ставится следующим образом: не используя никаких сторонних библиотек (особенно графических) получить примерно такие картинки:
Внимание, это обучающий материал, который в целом повторит структуру библиотеки OpenGL. Это будет софтверный рендер, я не ставлю целью показать, как писать приложения под OpenGL. Я ставлю целью показать, как сам OpenGL устроен. По моему глубокому убеждению, без понимания этого написание эффективных приложений с использованием 3D библиотек невозможно.
Размышления о Rust
Всем привет. Не сразу, но я полюбил Rust. И эта любовь привела меня в бескрайние моря лоулевельного кода. О том, что мне удалось найти - под катом.
Cheney on the M.T.A.: компилятор, в котором стек служит заодно и кучей
Did he ever return? No, he never returned,
And his fate is still unlearned,
He may ride forever ‘neath the streets of Boston,
He’s the man who never returned.
“Charlie on the M.T.A.”, 1949
1. Замыкания
Одна из удобных возможностей современных языков программирования – вложенные функции:
def bubble(arr, comp):
def swap(i, j):
temp = arr[i]
arr[i] = arr[j]
arr[j] = temp
flag = True
while flag:
flag = False
for i in range(len(arr) - 1):
if comp(arr[i], arr[i+1]) > 0:
swap(i, i+1)
flag = True
Сама эта возможность не нова: она была уже в Алголе (1958) и многим знакома из Паскаля (1970). В компиляции вложенных функций нет ничего сложного: например, в стековом кадре внутренней функции может храниться указатель на стековый кадр внешней функции, чтобы внутренняя функция могла обращаться к параметрам и локальным переменным внешней. Кто-то может вспомнить, что инструкции
enter
и leave
, появившиеся в 80186 (1982), реализуют именно такую поддержку вложенных функций (хотя я не встречал ни один компилятор, который бы её задействовал).Сложности начинаются, если язык позволяет передать внутреннюю функцию наружу внешней:
def by_field(name):
def comp(x, y):
return x[name] – y[name]
return comp
bubble(my_records, by_field("year"))
Как внутренняя функция сможет обращаться к параметрам и локальным переменным внешней после того, как возврат из внешней функции уничтожил её стековый кадр? Каким-то образом внутренняя функция должна «захватить» используемые переменные вместе с собой; функция вместе с захваченными извне переменными называется «замыканием». Паскаль такое уже не поддерживает;
История языков программирования: как Haskell стал стандартом функционального программирования
Теоретические основы императивного программирования были заложены ещё в 30-х годах XX века Аланом Тьюрингом и Джоном фон Нейманом. Теория, положенная в основу функционального подхода, формировалась в 20-х и 30-х годах. В числе разработчиков математических основ функционального программирования — Мозес Шёнфинкель (Германия и Россия) и Хаскелл Карри (Англия), а также Алонзо Чёрч (США). Шёнфинкель и Карри заложили основы комбинаторной логики, а Чёрч является создателем лямбда-исчисления.
Функциональное программирование как раз основано на идеях из комбинаторной логики и лямбда-исчисления.
Но теория так и оставалась теорией, пока в начале 50-х прошлого века Джон МакКарти не разработал язык Lisp (1958), который стал первым почти функциональным языком программирования. На протяжении многих лет у Lisp не было конкурентов. Позднее появились функциональные языки программирования APL (1964), ISWIM (1966) и FP (1977), которые не получили столь широкого распространения.
Со временем Lisp перестал удовлетворять некоторым требованиям разработчиков программ, особенно с ростом объема и сложности программного кода.
Удивительно быстрые алгоритмы
Изучая программирование я встречаю примеры невозможных алгоритмов. Интуиция говорит, что такого не может быть, но компьютер опровергает её простым запуском кода. Как такую задачу, требующую минимум кубических затрат по времени, можно решить всего за квадрат? А вон ту я точно решу за линию. Что? Есть гораздо более эффективный и элегантный алгоритм, работающий за логарифм? Удивительно!
В этой статье я приведу несколько таких "ломающих шаблоны" алгоритмов, показывающих что интуиция может сильно переоценивать временную сложность задачи.
Интересно? Добро пожаловать под кат!
Как мы ржавели. История внедрения и обучения
Все говорили – переходи на rust! Начинай пользоваться самым-самым языком, который самый любимый язык на stackoverflow и всё такое.
Я тяжело вздохнул и огляделся. Ну опять двадцать-пять. Ладно, давайте разбираться, как правильно покрывать всё ржавчиной.
Профессионально я программирую уже 17 лет. В далёкие-предалёкие времена я начал изучать программирование с x86 Assembly. Такой жестокий подход к изучению компьютера дал мне глубокое понимание того как работает процессор и что делают другие языки программирования. Учить новые языки для меня никогда не было проблемой. Я их просто учил. C, C++, шарпы, ГО, тысячи разных скриптов и фреймворков. Чего уж там, ещё один язык, можно и выучить.
Ага.
Только вот не с этой ржавой развалюхой. Я просидел две недели над официальным руководством, пялился в VSCode и не мог выдавить из себя больше чем fn main() {}. Ну какого же чёрта? Я просто закрыл глаза, открыл руководство на рандомной странице и начал его читать. И прикол в том, что я понял о чём там говориться. И тут до меня дошло… Руководство написано наизнанку. Начало и конец ничуть не лучше чем в Мементо Кристофера Нолана. Они как-то умудрились запутать в общем-то нормальное руководство. После этого всё пошло получше.
Ржавые шестерёнки заскрипели и начали крутиться. Программа пошла-поехала. Если хотите знать как я внедрил rust в продакшин, как я ему научился и что из этого вышло – добро пожаловать под кат. Реальные люди, коммиты, примеры и никаких todo-list и хеллоу-ворлдов.
Так ли токсичен синтаксис Rust?
fn main() {
println!("Hello, Rust!");
println!("... Goodbye!");
}
Синтаксис — это первое, на что обращают внимание разработчики, впервые столкнувшись с кодом на Rust. И сложно найти что-то другое, что вызывало бы больше негодования у новичков, и при этом такое, к чему совершенно спокойно относятся уже "понюхавшие пороха" Rust-программисты. Посмотрите, например, сколько эмоций вызывает синтаксис Rust у комментаторов одной из типичных новостей про Rust на OpenNET:
Ещё немного автоматической генерации музыки
Недавно на хабре мы видели несколько интересных подходов к автоматическому написанию музыки. Позвольте представить ещё один. Сразу оговорюсь: я не буду здесь пользоваться никакими правилами гармонии. Сложной математики тоже не будет. Решим задачу наиболее простым способом. Если вам не очень интересно, как это всё делалось, можете пролистать вниз, там есть несколько примеров, можно сразу оценить, как звучит результат.
Итак, мы хотим написать нечто достаточно музыкальное.
Твоя первая игра на Godot Engine
Здравствуй, в данной статье я хочу в максимально сжатой форме познакомить тебя с основами создания простых 2d платформеров на движке Godot. Иногда мы будем останавливаться на некоторых важных моментах, а иногда пропускать ненужную тебе на начальном уровне информацию. Надеюсь из этой статьи ты сможешь извлечь максимум пользы. Приятного прочтения!
Как создавать необычно красивые линии? Изучаем поле течений
Поля течения - невероятно мощный и гибкий инструмент-алгоритм для создания необычных линий. Это один из основных инструментов, который я несколько лет использовал в моих генеративных произведениях, и я осознаю, что обращаюсь к нему снова и снова. Вполне возможно, что я использовал его столько раз при написании кода, сколько не использовал никто другой.
Также поля течения - то, на что программисты натыкаются в первую очередь, когда только начинают заниматься генеративным искусством, но немногие уделяют время детальному изучению принципов их работы и тому, как их можно использовать. В этой статье я освечу основы полей течения, предложу разные варианты их использования и дам советы как сделать из них что-то красивое.
Трехмерный движок в коде… ДНК
• github.com/pallada-92/dna-3d-engine
UPD 30 ноября:
• В англоязычном твиттере заметили проект
• Новость попала в топ-10 на HackerNews!
Меня всегда интересовало, на что может быть похоже программирование внутриклеточных процессов. Как выглядят переменные, условия и циклы? Как вообще можно управлять молекулами, которые просто свободно перемещаются в цитоплазме?
Ответ довольно неожиданный — lingua franca для моделирования сложных процессов в клетках является реакции вида Эти реакции моделируются при помощи закона действующих масс, который одинаково работает и в химии, и в молекулярной биологии.
— Неужели при помощи этих примитивных реакций можно что-то программировать?
— Да, а то, что написано выше, вычисляет .
В этом пошаговом туториале мы вместе взорвем себе мозг, чтобы получить 10 таких реакций, которые производят рендер трехмерного куба.
Потом я расскажу, как полученные реакции скомпилировать в код ДНК, который можно синтезировать в лаборатории и (если очень повезет) получить трехмерный куб из двумерного массива пробирок.
Как обычно, я сделал веб-приложение с эмулятором таких реакций, в котором можно поупражняться в «реактивном» программировании. Вы сможете удивлять химиков способностью вычисления конечных концентраций в сложных системах реакций методом пристального взгляда.
Для понимания статьи никаких предварительных знаний не требуется, необходимые сведения из школьной программы по биологии мы повторим в начале статьи. Также мы разберем типичные паттерны, которые использует эволюция для достижения сложного поведения в живых клетках.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Саров (Нижегородская обл.), Нижегородская обл., Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity