• Исправляем опечатки с учётом контекста

      Недавно мне понадобилась библиотека для исправления опечаток. Большинство открытых спелл-чекеров (к примеру hunspell) не учитывают контекст, а без него сложно получить хорошую точность. Я взял за основу спеллчекер Питера Норвига, прикрутил к нему языковую модель (на базе N-грамм), ускорил его (используя подход SymSpell), поборол сильное потребление памяти (через bloom filter и perfect hash) а затем оформил всё это в виде библиотеки на C++ со swig биндингами для других языков.

      Читать дальше →
      • +19
      • 8.6k
      • 2
    • Python: строим распределенную систему c PySyncObj

        Представьте, что у вас есть класс:
        class MyCounter(object):
            def __init__(self):
                self.__counter = 0
            def incCounter(self):
                self.__counter += 1
            def getCounter(self):
                return self.__counter
        

        И вы хотите сделать его распределённым. Просто наследуете его от SyncObj (передав ему список серверов, с которыми нужно синхронизироваться) и отмечаете декоратором @replicated все методы, которые изменяют внутреннее состояние класса:
        class MyCounter(SyncObj):
            def __init__(self):
                super(MyCounter, self).__init__('serverA:4321', ['serverB:4321', 'serverC:4321'])
                self.__counter = 0
            @replicated
            def incCounter(self):
                self.__counter += 1
            def getCounter(self):
                return self.__counter
        

        PySyncObj автоматически обеспечит репликацию вашего класса между серверами, отказоустойчивость (всё будет работать до тех пор, пока живо больше половины серверов), а также (при необходимости) асинхронный дамп содержимого на диск.
        На базе PySyncObj можно строить различные распределенные системы, например распределенный мьютекс, децентрализованные базы данных, биллинговые системы и другие подобные штуки. Все те, где на первом месте стоит надёжность и отказоустойчивость.
        Читать дальше →
      • Скриншотим игры — the hard way

          Ну что такого сложного может быть в создании скриншота? Казалось бы — позови функцию, любезно предоставленную операционкой и получи готовую картинку. Наверняка многие из вас делали это не один раз, и, тем не менее, нельзя просто так взять и заскриншотить полноэкранное directx или opengl приложение. А точнее — можно, но в результате вы получите не скриншот этого приложения, а залитый черным прямоугольник.
          Читать дальше →
        • Молнии

          • Translation


          Вы летите на своём корабле по пещере, уклоняясь от вражеского огня. Однако, довольно скоро вы осознаёте что врагов слишком много и похоже что это конец. В отчаянной попытке выжить вы жмёте на Кнопку. Да, на ту самую кнопку. На ту, что вы приготовили для особого случая. Ваш корабль заряжается и выпускает по врагам смертоносные молнии, одну за другой, уничтожая весь флот противника.

          По крайней мере, таков план.

          Но как же именно вам, как разработчику игры, отрендерить такой эффект?
          Читать дальше →
        • Boids — простой алгоритм перемещения групп юнитов

            Во время разработки клона одной игрушки мне понадобилось перемещать группы юнитов от одной планеты к другой. Первое что пришло в голову — заспавнить юниты один за другим и двигать их по прямой. Но это выглядело не очень весело, кроме того — нужно было как-то обходить планеты. После беглого ознакомления с алгоритмами группового перемещения я решил попробовать Boids. В итоге получилось такое:



            Под катом описание алгоритма с примерами кода.

            Читать дальше →
          • Сервис шаринга скриншотов и кода

              Многие из вас наверняка слышали про сервисы, позволяющие делится скриншотами одним нажатием кнопки. Общая концепция следующая: жмёшь хоткей, выделяешь область экрана, в буфер обмена получаешь ссылку на скриншот, который автоматически загружается на какой-то хостинг. Так же многие из вас наверняка пользовались другими сервисами — позволяющими опубликовать фрагмент исходного кода и получить ссылку на страничку, отображающую этот исходник с подсветкой синтаксиса.

              Мы объединили две эти идеи и сделали проект, обладающий следующими фичами:

              • Публикация скриншотов и исходников по нажатию хоткея
              • Open Source — можете форкнуть / поднять на своём сервере / добавить новые фичи
              • Прямая ссылка на изображения, отсутствие рекламы
              • Кроссплатформенность
              • Устойчивость к высоким нагрузкам (хостимся в облаке)

              Читать дальше →
            • Как мы делали плагин для kate

                В данной статье описан процесс написания плагина для kate под названием Neznaju. Плагин предназначен для совместного редактирования текста через сеть. Используя этот плагин вы можете создать сервер, или подключиться к созданному кем-то серверу и совместно редактировать какой-то текст. Плагин максимально простой. На данный момент он поддерживает подключение нескольких клиентов, а также редактирование объёмных файлов (т. к. передаётся только информация об изменениях в документе).
                Читать дальше →
              • Детектор попадания мячика с использованием OpenCV



                  Недавно мне довелось поучаствовать в одном интересном проекте. Моя сестра учится на дизайнера в БВШД, и им дали задание сделать проект на тему Street Interactive. Идея была выбрана довольно простая. На экране демонстрируется анимация движущегося медведя, всем желающим предлагается попасть в него из рогатки импровизированным снежком. Результат продемонстрирован на видео, кому интересна техническая реализация, добро пожаловать под кат.
                  Читать дальше →
                  • +51
                  • 11.4k
                  • 9
                • Минималистичная программа в формате ELF

                  Вдохновившись статьёй Привет из свободного от libc мира, я так же решил проделать нечто подобное. Чтобы не заниматься этим бесцельно, я решил поставить перед собой следующую задачу. Сделать программу, выводящую какую-нибудь простую строку, вроде «ELF, hello!». Разобраться с тем, как именно она будет представлена в исполняемом файле. Ну и попутно, постараться уложиться в 100 байт.
                  Читать дальше →