Pull to refresh
11
0
Lilya A. @crzmnd

User

Send message

Производство креативов для мобильной игры с нуля

Reading time5 min
Views8.3K

Изначально наш отдел маркетинга создавал большие видеролики про апдейты игры и разные трейлеры. Такой контент хорошо подходит для PR (например, показать на конференции или привлечь внимание игроков), но не для закупки трафика. К тому же было мало взаимодействий с продуктом, аналитикой и отчетами, что тоже стало проблемой. 

Поэтому мы полностью переделали отдел маркетинга — организацию внутренних команд, воркфлоу и в том числе процесс создания креативов. Для этого написали собственный аналитический инструмент, разработали систему отбора идей и многое другое. 

Читать далее
Total votes 29: ↑28 and ↓1+30
Comments1

Нативный маркетинговый инструмент App Store и Google Play или Как рассказать об апдейте прямо на странице приложения

Reading time10 min
Views3.3K

Лайв-опсами можно назвать по сути любые апдейты и ивенты в приложении. Раньше в App Store и Google Play не было нативных маркетинговых инструментов для их продвижения, затем появились лайв-опс карточки. Они могут прямо в сторе познакомить пользователя с игровыми ивентами, и ему даже апдейт качать не придется. 

Звучит просто, но, как всегда, есть куча подводных камней и не самый очевидный процесс создания этих карточек. В статье по шагам разберемся, какие материалы нужно подготовить отделу маркетинга и что сделать в проекте, чтобы успешно пройти проверку сторов.

Читать далее
Total votes 36: ↑35 and ↓1+36
Comments1

Искусственный интеллект в DOOM

Reading time11 min
Views39K

DOOM — прародитель шутеров от первого лица, определивший целое поколение игр 90-х. Хоть это и не первая игра такого рода, и даже не первая игра id Software, но именно она изменила индустрию. Проект до сих пор изучают не только из-за его известности, но и потому, что он достиг высот в условиях сильных технических ограничений, задолго до появления большинства современных инструментов и стандартов. Под катом перевод статьи о работе искусственного интеллекта в Doom и трюках, которые использовали разработчики для создания интересных боевых ситуаций.

Читать далее
Total votes 98: ↑96 and ↓2+118
Comments23

Как выжить при быстром росте аудитории, когда игра за день становится хитом

Reading time8 min
Views12K

В 2013 году, когда игры-сервисы были где-то в зачатках, мы продавали Pixel Gun 3D за доллар просто как прототип FPS-шутера. В игре была одна карта, одно оружие и два вида зомби, при этом она сильно цепляла эмоционально — игрокам приходилось выживать в ограниченном пространстве с постоянно появляющимися монстрами. Словом, адреналин зашкаливал (по этой же причине до сих пор популярны батлрояли). 

Проект выложили в стор и тут началось: огромное количество установок, оценок, отзывов. Вскоре он занял топ-1 в App Store среди платных игр. Мы совсем были не готовы к огромному потоку игроков, которые что-то советовали, писали развернутые фидбеки и всячески пытались выйти на контакт. 

Опыта работы с аудиторией не было совсем. Нужно было на ходу формировать комьюнити, поэтому решили делать мультиплеер, социальные функции, заводить соцсети и все, что поможет объединить игроков. Как это было и чему мы научились — в этом материале.

Читать далее
Total votes 53: ↑52 and ↓1+58
Comments6

Вычисляем на видеокартах. Технология OpenCL. Часть 2. Алгоритмы в условиях массового параллелизма

Reading time9 min
Views7.6K
Автор курса «Разработчик C++» в Яндекс.Практикуме Георгий Осипов провёл вебинар «Вычисляем на видеокартах. Технология OpenCL».



Мы подготовили для вас его текстовую версию, для удобства разбив её на смысловые блоки.
1. Зачем мы здесь собрались. Краткая история GPGPU.
1a. Как работает OpenCL.
1b. Пишем для OpenCL.
2. Алгоритмы в условиях массового параллелизма.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0+19
Comments4

6 наблюдений о хорошем сюжете для видеоигр

Reading time5 min
Views17K

Даже с малым бюджетом инди-проекты регулярно попадают в топы и собирают восторженные отзывы игроков. Не только благодаря геймплею, но очень часто нарративной части, в которой разработчики могут себе позволить выйти далеко за рамки привычных AAA-историй.

Своими наблюдениями об игровых сюжетах поделился сценарист инди-игр, а мы перевели.

Дисклеймер: под катом идет мнение автора оригинальной статьи. Местами очень спорное, местами любопытное. Делитесь своим в комментариях.

Читать далее
Total votes 58: ↑53 and ↓5+53
Comments46

Децентрализованная конфигурация webpack или как упростить сборку проекта

Reading time8 min
Views9.1K

Довольно частая ситуация, когда с ростом проекта растёт и сложность его сборки. Широкий зоопарк технологий, сторонние компоненты, библиотеки, линтеры, серверный рендеринг и нюансы, связанные с конкретным проектом, — всё это в итоге приводит к тому, что конфигурация сборки достигает более тысячи строк.

Если провести аналогию с обычным кодом, то достижение таких объёмов в рамках одного модуля/класса/компонента/сущности становится сигналом, чтобы заняться декомпозицией и разделить ответственность по более мелким и независимым составляющим.

Но если говорить о конфигурации сборки, то такая декомпозиция скорее редкость, и в больших проектах часто можно встретить огромные webpack.config.js, модификация которых может доставить немало проблем и привести к ошибкам.

Если вам хочется сделать работу со сборкой проще и надёжнее при модификациях, то добро пожаловать под кат.

Читать далее
Total votes 51: ↑51 and ↓0+51
Comments19

Как Discord стал нашим основным инструментом для сбора фидбека и позволил наладить систему саппорта почти без вложений

Reading time15 min
Views13K

Сейчас наш Discord-сервер — это самый эффективный способ сбора фидбека у социально активной кор-аудитории PvP-шутера. Сервер начинался как простой эксперимент, мы не понимали, насколько он будет полезен, но результаты превзошли ожидания. Настолько, что мы сделали еще и отдельный сервер, куда полностью перевели весь саппорт.

В обоих случаях нам помогают сами игроки (которых на сервере уже почти 150 тысяч), это особенно актуально, когда комьюнити занимаются не очень много сотрудников. 

Ниже расскажу про внутреннюю организацию Discord-сервера Pixel Gun 3D — в первую очередь материал будет полезен КМ и саппортам, которые не работали с этим инструментом (или работали, но не получали максимум профита), а также геймдизайнерам. Затронем роли участников, каналы, ботов и способы защиты, активности и конкурсы, повышающие вовлеченность, а также решение тикетов, когда игроки сами помогают друг другу.

Читать далее
Total votes 42: ↑41 and ↓1+43
Comments7

Как устроены мобильные номера. Давайте разберемся

Reading time4 min
Views88K

Привет всем. Последнее время я писал код полей ввода input для номеров телефона и др. И мне пришлось углубиться в эту тему и разобраться как устроены мобильные номера телефонов. И в этой статье я хочу с вами поделиться своим опытом. Я постараюсь очень кратко, так что присоединяйтесь, потратьте 15 минут, если вы этого не знаете и вам любопытно.

Если вы занимаетесь программированием на vue.js, то вот вам ссылка на компонент, который включает различные input поля в том числе для номеров телефонов. Мне кажется данный компонент может сильно облегчить вам жизнь, ниже ссылка на github и гифка как работает одно из полей. На этом по вступлению все, дальше только по теме.

https://github.com/fakt309/inputv

ЧИТАТЬ
Total votes 96: ↑81 and ↓15+97
Comments151

Как добавить обязательный запрос на IDFA через App Tracking Transparency

Reading time6 min
Views4.6K

С весны этого года каждый iOS-разработчик должен запрашивать разрешение пользователя на использование рекламного идентификатора IDFA. В предыдущей статье мы сделали подробный обзор изменений в App Store и их влияния на мир iOS-разработки.

А сегодня — практический материал. Расскажем, как с помощью нового фреймворка App Tracking Transparency добавить в своё приложение обязательный запрос на использование персональных данных, как потом эти данные передавать рекламным сетям и что делать, если пользователь решил не делиться своей активностью. 

Читать далее
Total votes 43: ↑40 and ↓3+42
Comments6

Huawei Hyper Smart: когда просто хранения недостаточно

Reading time13 min
Views4.9K

Два года назад я познакомился с новой линейкой массивов Huawei Dorado V6 и начал рассказывать вам о них. Сегодня мы продолжим знакомиться с этими системами и их value-added-функционалом (как называет это вендор), который позволяет расширить возможности системы и добавляет полезные и нужные функции в системы хранения данных. Мы в компании “Онланта” пользуемся богатым набором фич этих систем и хотим немного рассказать о них для вас.

Читать далее
Total votes 34: ↑34 and ↓0+34
Comments13

Чаты на вебсокетах. Теперь про бэкенд

Reading time4 min
Views14K

Продолжаем рассказывать про чаты на вебсокетах, но уже со стороны бэкенда. Когда-то использовали сторонний сервис, но было важно решить ряд моментов, которые он не мог покрыть. Выбирать особо не пришлось, и мы принялись разрабатывать собственное решение.

Ниже подробности о том, что было до написания кастомных чатов и какие стояли требования к реализации, из каких компонентов они состоят, как вписываются в нашу инфраструктуру и что получилось в итоге. А в конце статьи — ссылки про особенности разработки наших чатов на вебсокетах для iOS и Android.

Читать далее
Total votes 51: ↑51 and ↓0+51
Comments17

Добавляем ботов в мультиплеерный шутер на Unity

Reading time7 min
Views9K

С ростом проекта в него приходит постоянно приходит новая аудитория: как матерые игроки, так и новички в жанре. Закинуть всех в один матч можно, но первым будет скучно, а вторым — сложно. В итоге всех можно потерять уже на старте.

Боты — не только хороший способ восполнить недостающих игроков в комнате и быстрее начать матч, но и отличная возможность для онбординга новичков. Нам они понадобились, чтобы обучать новичков в тренировочных матчах и давать им нужный пользовательский опыт. Настоящий, живой, который при этом мы могли бы контролировать.

В этой статье расскажу, как мы добавляли ботов в свой шутер, настраивали логику, динамическое изменения скилла и многое другое. Все подробности под катом.

Читать далее
Total votes 43: ↑42 and ↓1+45
Comments2

20 вещей, которые я узнал за 20 лет работы инженером-программистом

Reading time8 min
Views99K

Наткнулся на любопытный материал, в котором автор систематизировал и записал свой опыт инженера-программиста в 20 тезисов. Я работаю в коммерческой разработке ПО больше 25 лет, и этот текст отозвался во мне практически каждой буквой — большинство советов я тоже регулярно практикую, не облекая их в формат ёмких афоризмов. В общем, решил сделать перевод.

Особенно отзываются пункты «стройте компактные системы» и «лучший код — это отсутствие кода». Последний совет я превращаю в цитату из какого-то второсортного фильма про самураев: «Лучшая победа — та, которую ты одержал, не доставая меч из ножен» (думаю, сослуживцы за моей спиной уже закатывают глаза). И, конечно, бесконечные разговоры про легендарных 10x-программистов постоянно хочется прервать советом не связываться с 0,1x-программистами (которые реально существуют, в отличие от 10x).

Читать далее
Total votes 154: ↑149 and ↓5+176
Comments158

App Tracking Transparency: что изменилось с новой политикой приватности от Apple

Reading time6 min
Views6.5K

Apple в прошлом году заставила понервничать весь мобильный рекламный рынок, анонсировав для App Store новую политику приватности данных. Теперь создатели приложений обязаны спрашивать разрешение пользователей на рекламный трекинг (да-да, тот самый нашумевший IDFA). Правила, которые несколько раз откладывали, вступили в силу в начале этого года. 

В этой статье разберемся, как повлияла новая политика на рынок, и что именно изменилось для пользователей, разработчиков и рекламодателей. А также расскажем, как заполнить анкету по сбору данных, чтобы ваше приложение прошло ревью в App Store.

Читать далее
Total votes 41: ↑41 and ↓0+41
Comments2

Оптимизация игр на Unity: проверенный в деле план

Reading time10 min
Views32K

Оптимизация игр — отдельная головная боль разработчиков, процесс, который может идти бесконечно. Нужно учесть загрузку процессора, видеокарты и не потерять FPS. Нашли статью, автор которой 13 лет разрабатывает на Unity и делится советами по оптимизации. Под катом есть пошаговый план, как сделать проект на Unity более производительным.

Читать далее
Total votes 32: ↑31 and ↓1+31
Comments2

Перешли всем отделом геймдизайна на Notion. Полёт нормальный

Reading time10 min
Views22K

Недавно наш отдел геймдизайна поменял основной инструмент и переехал с Google Документов на Notion — хотели решить проблемы хранения и организации документов. В общем, ни разу не пожалели. 

Notion — это такой мегакомбайн, совмещающий в себе Jira, Confluence и Google Docs. В нем бок о бок уживаются огромная база данных, совместная работа над документами, календари, напоминания, списки задач, канбан-доски, интеграции сторонних инструментов и много-много другого.

Для себя мы организовали удобное хранилище всех геймдизайнерских материалов (ГДД, концепт-доки, фоллоу-апы, планы по контенту и так далее), сделали систему тегов, которая быстро позволяет найти любой документ, и создали готовые шаблоны для создания ТЗ в пару кликов.

Под катом расскажу, зачем решили сменить инструмент, как его выбирали и почему остановились на Notion. А мой коллега поделится логикой и организацией инструмента изнутри.

Читать далее
Total votes 50: ↑50 and ↓0+50
Comments18

Дообучаем готовую нейросеть для классификации данных

Reading time12 min
Views7.1K

В прошлой статье мы научились классифицировать данные без разметки с помощью понижения размерности и методов кластеризации. По итогам получили первичную разметку данных и узнали, что это картинки. С такими начальными условиями можно придумать что-то более серьёзное, например, дообучить существующую нейросеть на наши классы, даже если до этого она их никогда не видела. В iFunny на первом уровне модерации мы выделяем три основных класса: 

• approved — картинки идут в раздел collective (развлекательный контент и мемы);
• not suitable — не попадают в общую ленту, но остаются в ленте пользователя (селфи, пейзажи и другие);
• risked — получают бан и удаляются из приложения (расизм, порнография, расчленёнка и всё, что попадает под определение «противоправный контент»).

Сегодня расскажу на наглядных примерах, как мы перестраивали модель под наши классы, обучали её и выделяли паттерны распознавания картинок. Технические подробности — под катом.

Читать далее
Total votes 42: ↑41 and ↓1+47
Comments0

Jetpack Compose — как легко построить UI на Android

Reading time4 min
Views15K

В июле этого года вместе с Android Studio Arctic Fox вышла одна из долгожданных библиотек — Jetpack Compose. Она позволяет создавать пользовательский интерфейс в декларативном стиле и обещает быть революцией в построении UI.

Разбираемся, так ли это на самом деле, какие у библиотеки преимущества и недостатки. Подробности — в статье.

Читать далее
Total votes 44: ↑39 and ↓5+41
Comments16

Photon Plugin: защищаем игровой процесс от читеров

Reading time7 min
Views5.9K

По мере роста популярности нашего онлайн-шутера читеры все активнее его атаковали. Мы решили строить комплексную оборону по всем фронтам, где одним из шагов стала защита игрового процесса. Тогда взлому подвергались параметры здоровья, урона и скорострельности, кулдауны, количество патронов и многое другое — то, от чего в первую очередь страдали честные игроки.

Мы используем Photon Cloud для сетевого взаимодействия игроков, поэтому сразу стали искать удобное решение на его основе. И нашли Photon Plugin, который закрыл все потребности. Изначально его вводили только для защиты, но потом стали использовать и при разработке новых фичей, где требуется серверная логика. Как мы его внедряли — рассказал под катом.

Читать далее
Total votes 39: ↑39 and ↓0+39
Comments6
1

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity