Search
Write a publication
Pull to refresh
0
0
Антон @fregate

Пользователь

Send message

Боевой арсенал Erlang разработчика

Reading time4 min
Views23K
Доброе время суток, уважаемая аудитория хабра.

В данной публикации я хотел описать свой опыт перехода с корпоративного Java на Erlang.

Погружения в Erlang в первом приближении

С недавнего времени начал замечать, что у большего числа людей просыпается интерес к функциональному программированию. Многих в это направление разработки приводит чисто академический интерес, некоторые пытаются решать задачи более подходящими средствами, а другие просто сталкиваются с этим на новых проектах.

После довольно продолжительного времени Java/Python разработки, я решил кардинально изменить сферу деятельность и открыл для себя Erlang.
Читать дальше →

Случайные числа и детерминистичная симуляция

Reading time12 min
Views31K


Совсем недавно, помогая коллеге в решении вопроса о неповторяемости работы ряда тестов, я в очередной раз натолкнулся на задачу симуляции устройства, генерирующего последовательности случайных чисел. В этой статье я расскажу о том, какие сложности были обнаружены, какой подход к их разрешению был выбран, и как я проверял, что новое решение лучше предыдущего. Сразу отмечу, что вопрос создания и верификации случайных последовательностей очень тонкий, и почти никакое решение не может считаться в нём окончательным. Буду признателен за комментарии и исправления.

Вначале я кратко расскажу о предметной области аппаратных и псевдослучайных генераторов, об их характеристиках и требованиях к ним. Затем перейду к своему частному случаю — области программной симуляции вычислительных систем, и к конкретной задаче, которую нужно было решить.


Иногда самый надёжный способ получить случайное число — взять его из справочника. Источник изображения: www.flickr.com/photos/nothingpersonal/337684768
Читать дальше →

Менеджмент. Краткое руководство для начинающих менеджеров и опытных подчиненных

Reading time6 min
Views70K
Современный менеджмент включает в себя целый ряд дисциплин, которые объединяют в себе самые различные функции, от менеджмента рисков до управления ресурсами и маркетинга. Сегодня же мы взглянем на менеджмент проекта в рамках IT-компании в общем, опишем главные функции менеджера (каждая из которых включает тысячи подфункций и еще больше всевозможных задач) и опровергнем несколько устойчивых и вредных мифов. Эта статья для начинающих PMов, а также для тех, кто вырос в менеджера из программиста.

Контрольный вопрос: чем менеджер отличается от подчиненного? На самом деле, основное отличие – это ответственность за результат. Менеджер отвечает за результат всей команды. На этом фоне ни решение задач, ни зарплата не является основной отличительной чертой между подчиненным и менеджером.
Читать дальше →

Pixi-editor — простая рисовалка на pixi.js

Reading time1 min
Views15K
Занимаясь одним большим проектом, добавил небольшую функциональность — выделение «маркером». Затем выделил эту часть в Pixi-editor. И теперь Pixi-editor — это рисовалка на основе pixi.js, и как следствие использует для рисования в браузере. Довел до примерного функционала рисовалки граффити Вконтакте.

Кому любопытно: демо, гитхаб.
Далее скриншот и пара комментариев.
Читать дальше →

Как вращается камера в 3D играх или что такое матрица поворота

Reading time11 min
Views124K
В этой статье я кратко расскажу, как именно преобразуются координаты точек при повороте камеры в 3D играх, css-преобразованиях и вообще везде, где есть какие-то вращения камеры или предметов в пространстве. По совместительству это будет кратким введением в линейную алгебру: читатель узнает, что такое (на самом деле) вектор, скалярное произведение и, наконец, матрица поворота.
Читать дальше →

История создания iOS игры о быстрой реакции и стальных нервах

Reading time7 min
Views35K
В начале апреля я уволился с работы. От переизбытка свободного времени я решил написать игру для iOS. Игра про бедного кубика, которого постоянно преследуют другие геометрические фигуры. Настоящая драма. Кубику нужно продержаться как можно дольше без столкновений. Прототип игры был написан примерно за 8 часов. Всего разработка игры заняла 3,5 месяца. Чем я занимался все это время можно узнать ниже.


Читать дальше →

Путешествие по Стеку. Часть 1

Reading time7 min
Views98K


В предыдущих материалах мы рассмотрели размещение программы в памяти – одну из центральных концепций, касающихся выполнения программ на компьютерах. Теперь обратимся к стеку вызовов – рабочей лошадке большинства языков программирования и виртуальных машин. Нас ожидает знакомство с удивительными вещами вроде функций-замыканий, переполнений буфера и рекурсии. Однако всему свое время – в начале нужно составить базовое представление о том, как работает стек.
Читать дальше →

Организация памяти процесса

Reading time8 min
Views145K
image
Управление памятью – центральный аспект в работе операционных систем. Он оказывает основополагающее влияние на сферу программирования и системного администрирования. В нескольких последующих постах я коснусь вопросов, связанных с работой памяти. Упор будет сделан на практические аспекты, однако и детали внутреннего устройства игнорировать не будем. Рассматриваемые концепции являются достаточно общими, но проиллюстрированы в основном на примере Linux и Windows, выполняющихся на x86-32 компьютере. Первый пост описывает организацию памяти пользовательских процессов.
Читать дальше →

Несколько интересностей и полезностей для веб-разработчика #25

Reading time4 min
Views29K
Доброго времени суток, уважаемые хабравчане. За последнее время я увидел несколько интересных и полезных инструментов/библиотек/событий, которыми хочу поделиться с Хабром.

Tracking.js




Крошечная библиотека ( всего 7 кб ) содержит в себе различные техники компьютерного зрения в вебе. Tracking.js уже позволяет отслеживать различные объекты, цвета, лица как на фотографиях, так и с помощью веб-камеры. Проект собрал уже почти 2000 звезд на GitHub.

  var colors = new tracking.ColorTracker(['magenta', 'cyan', 'yellow']);

  colors.on('track', function(event) {
    if (event.data.length === 0) {
      // No colors were detected in this frame.
    } else {
      event.data.forEach(function(rect) {
        console.log(rect.x, rect.y, rect.height, rect.width, rect.color);
      });
    }
  });

  tracking.track('#myVideo', colors);

Читать дальше →

Необычные материалы в DIY. Стоматология + электроника =? Часть 1

Reading time8 min
Views204K
Нет ничего прекраснее, чем сидеть в лаборатории и гладить толстую плешивую крысу в поисках вдохновения.



Итак, сегодня у нас будет немного необычный DIY-пост. Делать руками мы ничего не будем. Arduino и прошивок в 30 строк на Brainfuck тоже не будет. Мы попробуем взглянуть на привычные вещи под необычным углом.
Все мы привыкли к классическим для этой области материалам вроде текстолита, оловянного припоя и прочих радостей любителей повыпиливать лобзиком потравить платы. В этой статье мы попробуем найти интересные альтернативы привычным техпроцессам в несколько непривычной области — стоматологии. Зубные техники и стоматологи работают с целой кучей полимеров, композитов и много с чем еще. Я не буду давать конкретных рецептов применения, а просто дам общее направление для самостоятельных экспериментов.

В сегодняшней программе:
Материалы
  • Силиконы. Как кремний, только интереснее.
  • Супергипс. Гипсее всех гипсов.
  • Пластмассы. Отличный розовый цвет.


В следующей части:
Материалы
  • Фотокомпозиты. Сам себе 3D принтер.
  • Ортофосфорная кислота для травления

Оборудование и инструменты
  • Алмазные и твердосплавные боры
  • Портативные микромоторы. Замена дремеля
  • Обратные пинцеты, зонды и другая мелочь

Читать дальше →

Эволюционный дизайн игр

Reading time6 min
Views23K
image

Я не игрок. И человек в принципе неазартный. Игры, как интерактивные компьютерные, так и классические настольные, никогда меня сильно не цепляли. Более того, я даже никогда не жаждал их делать. Но с год назад судьба занесла меня разработчиком в одну из успешных восточноевропейских игровых компаний, где теперь и приходится регулярно иметь дело с игроками в игры, самими играми, дизайнерами игр и программистами игр всех мастей. Интерес к теории игрового дизайна в такой атмосфере возникает сам собой, благо область полна разнообразнейших интересных задач, и последний год я нет-нет да и почитывал различные книги и статьи по дизайну игр, от строго теоретических до сугубо прикладных.

Большую часть литературы по теме можно отнести либо к первым, либо ко вторым: академические исследования традиционно проходят в башнях из слоновой кости, не демонстрируя, как правило, никаких примеров живых изданных игр; прикладные же тексты опускаются до формата рецептов и интуитивных советов, не давая никакой осязаемой модели работы тех или иных приемов.

Книга, что попалась не так давно на глаза, объединяет в себе оба мира: в ней, с одной стороны, описаны интересные в совокупности алгоритмические приемы; результат же работы — настольная игра «Yavalath» на приложенной картинке — был издан и пользовался достаточно широкой для абстрактной игры популярностью.

Итак, если вам интересны теория игрового дизайна, машинное обучение, генетические алгоритмы, универсальные игроки и изящные идеи, то обо всем этом можно прочитать в моем кратком научно-популярном пересказе сути книги под катом.
Читать дальше →

Пишем простой интерпретатор на C++ с помощью TDD, часть 1

Reading time17 min
Views49K

Введение



Многие C++ программисты слышали про разработку через тестирование. Но почти все материалы по данной теме касаются более высокоуровневых языков и сосредоточены больше на общей теории, чем на практике. Итак, в данной статье я попробую привести пример пошаговой разработки через тестирование небольшого проекта на C++. А именно, как можно предположить из названия, простого интерпретатора математических выражений. Такой проект также является неплохой code kata, так как на его выполнение затрачивается не более часа (если не писать параллельно статью об этом).

Архитектура


Несмотря на то, что при использовании TDD архитектура приложения постепенно проявляется сама собой, начальная её проработка всё же необходима. Благодаря этому может значительно снизиться общее время, затраченное на реализацию. Это особенно эффективно в тех случаях, когда существуют готовые примеры подобных систем, которые можно взять за образец. В данном случае, существует вполне устоявшееся мнение о том, как должны быть устроены компиляторы и интерпретаторы, чем и можно воспользоваться.

Существует множество библиотек и инструментов, которые могут облегчить разработку интерпретаторов и компиляторов. Начиная от Boost.Spirit и заканчивая ANTLR и Bison. Можно даже запустить канал интерпретатора командной строки через popen и вычислить выражение через него. Целью данной статье является пошаговая разработка достаточно сложной системы с помощью TDD, поэтому будет использоваться только стандартная библиотека C++ и встроенный в IDE тестовый фреймворк.
Читать дальше →

Генерация xkcd паролей на PHP

Reading time2 min
Views22K
Известный комикс xkcd подсказывает нам, что пароль, который состоит из 4 часто употребляемых слов — легко запомнить и сложно подобрать.


Перевод, оригинал

Все текущие реализации этого метода генерации паролей рассчитаны на английские слова, а значит пароли сложнее запомнить русскоязычным. Я вооружился частотным словарем русского языка, и сделал PHP библиотеку, которая поддерживает генерацию паролей из нескольких наборов слов:
  • английские слова (например, «idea critic happy chinese»);
  • русские слова (например, «порошок земля нуль платье»);
  • транслитерированные русские слова (например, «vysota razum bumazhka razmer»).

Код и списки слов на GitHub.

Описание библиотеки

Полезные ресурсы для гейм-дизайнера

Reading time2 min
Views70K


Доброго времени суток читателям. Предоставляю вашему вниманию список ресурсов и книг, которые могут быть полезны гейм-дизайнеру или любому, кто интересуется данной тематикой. Сразу скажу, что почти все ресурсы на английском языке, т.к. русских аналогов весьма мало, а полезных и того меньше.
Читать дальше →

Как стать независимым разработчиком игр

Reading time25 min
Views63K
Примечание от переводчика: если вам позволяет знание английского языка, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом. Её автор — один из основателей студии Mode 7, которые выпустили Frozen Synapse. Статья очень большая по объёму текста, поэтому, если у вас не получится осилить её за 1 подход, я бы предложил отложить на потом, и продолжить в другой день.

Мне, как разработчику игр, который старается «копать» в этом направлении уже в течении, наверно, 5 лет или больше, и у которого не получилось добиться хоть сколько-нибудь значимого финансового успеха, статья показалась безумно полезной, т.к. вправляет мозги и делится трезвым взглядом на то, как должна функционировать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но, довольно честном) мире разработки игр.

Ниже будет перевод статьи.

Читать дальше →

Вероятностные модели: LDA, часть 2

Reading time6 min
Views24K
Продолжаем разговор. В прошлый раз мы сделали первый шаг на переходе от наивного байесовского классификатора к LDA: убрали из наивного байеса необходимость в разметке тренировочного набора, сделав из него модель кластеризации, которую можно обучать ЕМ-алгоритмом. Сегодня у меня уже не осталось отговорок – придётся рассказывать про саму модель LDA и показывать, как она работает. Когда-то мы уже говорили об LDA в этом блоге, но тогда рассказ был совсем короткий и без весьма существенных подробностей. Надеюсь, что в этот раз удастся рассказать больше и понятнее.

Читать дальше →

Как обсуждать деньги с руководством или почему иногда останавливаются карьеры?

Reading time11 min
Views215K
Как и обещали в нашем недавнем опросе про проблемы в переговорах, мы решили опубликовать несколько материалов по алгоритмам переговоров в разных рабочих ситуациях. И сегодня первый материал из этого цикла.

Ровно 10 лет назад в одной питерской компании произошли загадочные и удивительные события, повлиявшие на карьеры сотен людей, и нагревшие рынок зарплат в городе в два раза.

Возможно, эти события и не были такими удивительными для опытных ИТ-гуру (эка невидаль, когда одна компания покупает 700 инженеров у другой), но для автора, на тот момент управлявшего небольшим отделом о 17 человеках, эти события послужили источником многочисленных наблюдений и выводов о работе с людьми.

В частности о том, как обсуждать собственную зарплату с руководством – на эту тему сегодня и поговорим, потому что из того, что приходится наблюдать на тренингах – 90% людей совершают одни и те же ошибки, получая минусы в карму и тормозя собственную карьеру (правильный ответ на вопрос, как это делать – в конце статьи).
Читать дальше →

Программирование «для души»

Reading time16 min
Views27K
Полно, голубь, не греши!
Убери свои гроши.
Я ведь это не для денег.
Я ведь это для души.

Леонид Филатов "Сказка про Федота-стрельца, удалого молодца"

Just for Fun.

Linus Torvalds


Не секрет, что люди получают удовольствие по-разному. Одним нравится смотреть телевизор, другие собирают квадрокоптеры. Я хочу поделиться своим рецептом. Вряд ли он будет полезен всем, но возможно кого-то заинтересует. Мне нравится писать программы (и думаю, что это не редкость, даже среди профессиональных программистов), но мне не очень нравится, когда этот процесс превращается в унылую рутину.

Чтобы быть интересным, программирование должно представлять собой, своего рода «зарядку для ума». Хорошим примером такого (полезного) развлечения является, известный многим ресурс, посвященный совершенствованию навыков составления SQL-запросов. Но не SQL-ем единым жив программист! Недавно, я нашел отличный способ усовершенствовать свои навыки владения Фортом. Axiom позволяет напрограммироваться на Форте вволю!

Мой рецепт получения Fun-а, при помощи Axiom, прост:

  1. Выбираем любую игру, с правилами позаковыристее, из числа ещё не реализованных ZoG-сообществом
  2. Пытаемся её воплотить в жизнь, используя Axiom
  3. Получаем удовольствие, в процессе решения возникающих при этом задач
  4. В случае, если в полученное приложение интересно играть, выработанный Fun автоматически удваивается!

Читать дальше →

Дайджест продуктового дизайна, июнь 2014

Reading time14 min
Views17K
Уже четыре года я публикую регулярные обзоры свежих статей по теме интерфейсов, новых инструментов и коллекций паттернов, интересных кейсов и исторических рассказов. Из лент нескольких сотен тематических подписок отбирается примерно 5% стоящих публикаций, которыми интересно поделиться. Предыдущие материалы: апрель 2010-май 2014.

Дайджест продуктового дизайна, апрель-май 2014

Читать дальше →

Несколько интересностей и полезностей для веб-разработчика #20

Reading time3 min
Views45K
Доброго времени суток, уважаемые хабравчане. За последнее время я увидел несколько интересных и полезных инструментов/библиотек/событий, которыми хочу поделиться с Хабром.

Awesome Sysadmin


Мега популярный репозиторий на GitHub, который за несколько дней собрал более 4000 звезд. Это огромной живой список всех самых полезных инструментов с открытым исходным кодом для сисадмина по категориям: Backups, Cloning, Cloud Computing, Cloud Orchestration, Cloud Storage, Collaborative Software, Distributed Filesystems, DNS, VPN и др. Автор проекта упомянул также Awesome PHP, по образу и подобию которого он опубликовал свой список.

NodeBB



Многие уже из названия поняли, что это форум-движок на NodeJS и на самом деле это очень крутой проект. Я бы даже сказал, что это в какой то мере переосмысление сложившегося представления о форумах. Ну сколько уже времени прошло с тех пор… Сколько социальных сетей появилось и «социальности» в целом, сколько рассуждений о дизайне с интуитивно понятным UI и продуманным UX, сколько стремления разработчиков превратить веб в «среду для приложений», где все быстро и асинхронно словно нативный софт.

С виду NodeBB обычный форум, но современный веб-разработчик просто не в состоянии сделать по старому и поэтому это совершенно новый продукт, где присутствуют веяния всех этих сегодняшних тенденций. Простой в использовании и кастомизации, очень гибкий и модульный, адаптивный для различных типов устройств.
Еще несколько скринов




Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Новосибирская обл., Россия
Registered
Activity