Pull to refresh
23
0
Send message

Титан — колыбель жизни?

Reading time16 min
Views42K
Доброго времени суток, уважаемое гик-сообщество! Представляю на ваш суд мой первый перевод и первый пост на Geektimes — «Титан — колыбель жизни?» (в оригинале — «Titan — The Abode of Life»). Оригинал от NASA здесь. В работе рассмотрены физико-химические свойства Титана с точки зрения возможности возникновения на нём метаногенных форм жизни. Канцелярит и прочие прелести старался минимизировать, но пока, по-моему, не слишком удачно. В любом случае, заинтересованных прошу под кат.


Читать дальше →
Total votes 82: ↑82 and ↓0+82
Comments16

XCOM 2 – разбираем механики и смотрим на «вот в точно такую же, только меньше и другую»

Reading time13 min
Views51K


Второй XCOM с анонса обещал сразу море вкусного – и летающая база на корабле, отжатом у пришельцев, и подпольное сопротивление, и гибриды пришельцев и людей, и вообще полный улёт.

Конечно же, парни решали сразу две задачи:
  • Сделать «как было» — с сектоидами, защитой базы, деревом наук.
  • И при этом не сделать повтор прошлой игры, где всё это уже было.

Если посмотреть на первую UFO – это, фактически, история войны во Вьетнаме с точки зрения вьетнамцев. Прибегает вдруг агрессор на две головы технологически выше. Надо использовать все возможные методы от изготовления боеприпаса из консервных банок до бросания кусков вражеского мыла в дупла с пчёлами. И если повезёт – удастся захватить целый танк, из которого получается станция радиоперехвата, много разного металла, куча взрывчатки для мин из боезапаса и ещё шлёпанцы из резины.

Так что суть ко второй «новой» игре осталась той же – только теперь мы играем за, как в песне, «желтолицых». И «Фантом» свой мы уже сбили. Ведь главная часть интереса к серии XCOM – это то, что ты не знаешь, что там дальше в войне с захватчиками. Если же всё дерево наук известно, все шаги гадов записаны, то дальше это просто работа, а не врыв в неизвестность.

Вот почему новая игра должна была быть точно такой же, но совсем другой.
Читать дальше →
Total votes 57: ↑51 and ↓6+45
Comments61

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть третья: Пенте, Колонизаторы, Пуэрто-Рико

Reading time16 min
Views18K
В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1+14
Comments1

10 полезных сайтов с 2D ресурсами для игр

Reading time3 min
Views464K


С развитием HTML5 и мобильных платформ 2D-игры возвращаются в моду. Заниматься такими проектами, будь то браузерные игры, игры на телефон или для ПК, стало легче благодаря таким инструментам, как Unity, и онлайн-ресурсам с игровыми ассетами. Ниже представлен список из 10 лучших сайтов с 2D-ресурсами для игр – как платными, так и бесплатными.

Читать дальше →
Total votes 43: ↑41 and ↓2+39
Comments2

Как настроить двухфакторную аутентификацию для логина и sudo

Reading time4 min
Views51K


Безопасность в моде, как это и должно быть. Мы живем в мире, где данные — невероятно ценная валюта, которую вы всегда рискуете потерять. Поэтому вы должны сделать все, чтобы убедиться, что то, что вы держите на серверах и десктопах — в безопасности. Для этого администраторы и пользователи создают невероятно сложные пароли, используют менеджеры паролей и т.д. Но что, если я вам скажу, что вы можете логиниться на ваши серверы и десктопы Linux за два шага, вместо одного? Вы можете это делать благодаря Google Authenticator. Более того, это невероятно легко настроить.

Я собираюсь провести вас через процесс настройки двухфакторной аутентификации для использования ее на логине и sudo. Я продемонстрирую это на десктопной Ubuntu 16.04, но процесс также работает и для сервера. Чтобы справиться с двухфакторной стороной вещей, я буду использовать Google Authenticator.
Читать дальше →
Total votes 69: ↑53 and ↓16+37
Comments86

Хаордическая организация Visa (Часть 3)

Reading time15 min
Views15K


В какой бы стране ни оказался сегодня, перед какой бы аудиторией ни выступал, если я покажу кредитную карту NBI и спрошу: «Кто из вас знает, что это такое?» — в ответ поднимется лес рук. Но стоит мне спросить: «А скажите-ка мне, кто владеет NBI, кто ею управляет и где можно купить ее акции?» — как в зале наступит гробовая тишина. Все чувствуют, что речь идет о чем-то необычном, да только не могут выразить словами, что и как. В этом нет ничего удивительного. Результаты деятельности хаордической организации всегда на виду, а вот ее структура, управление и процессы скрыты

Ди Хок


Уважаемые читатели, мы продолжаем цикл статей об истории зарождения самой крупной финансовой организации в мире — Visa. Как и в предыдущей части, цитаты из книги Ди Хока “One from Many: VISA and the Rise of Chaordic Organization” выделены курсивом. Важные цитаты выделены жирным шрифтом. Эти моменты мы и обсудим в 4-ой заключительной части.

<<Хаордическая организация Visa (Часть 2)
Читать дальше →
Total votes 17: ↑16 and ↓1+15
Comments5

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть первая

Reading time12 min
Views45K
В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.

Читать дальше →
Total votes 18: ↑15 and ↓3+12
Comments37

Интервью с разработчиками свободной игры «Сказ о Пятигоре»

Reading time7 min
Views8.8K
В марте 2016 года была опубликована новая, полностью открытая браузерная игра «Сказ о Пятигоре», сделанная исключительно с помощью свободных инструментов. Ее создатели — разработчики отечественного WebGL-фреймворка Blend4Web. Это первая игра, сделанная с помощью этого движка. Важно, что она не является приоритетным проектом команды разработчиков. Мало того, львиная доля работы была выполнена силами всего двух человек: 3D-художника Михаила Лузянина и программиста Евгения Родыгина. Игра получилась красочная, но не без изъянов. Проект вызвал шквал комментариев на разных ресурсах с полярными мнениями от «спасибо разрабам» до «в топку».

Тем не менее, это красочная и насыщенная трехмерной графикой игра, демонстрирует возможности WebGL, как положительные, так и отрицательные. Предлагаю «послушать» небольшой разговор с основными её создателями.


Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments6

Как балансируются настольные и разные другие игры – краткий обзор способов

Reading time10 min
Views61K


Неделю назад я пообщался с разработчицей развивающих детских игр, психологом, прекрасной леди Сьюзен, похоже, даже не подозревающей про математику. Она подарила мне один из самых красивых методов игрового баланса за практику, объясняя, как делала одну из своих игр. Но об этом чуть позже, там много букв.

Конечная цель любой балансировки игры – увеличение возврата игроков или времени партии. То есть играбельности механики:
  • Не должно быть однозначной ультимативной стратегии победы, иначе игра потеряет вариативность и интерес.
  • Игрок должен чувствовать, что от его действий и навыков зависит игра. Иначе получится Mass Effect, который, скорее, фильм, нежели RPG.
  • Баланс должен быть «амортизированным», то есть прощать некоторые ошибки – иначе запоздалый на миллисекунду клик в Starcraft по первому рабочему из-за «эффекта бича» вызывал бы проигрыш через 4 часа идеальной партии. Наша настольная формула – 5-7 важных решений за игру, в двух можно ошибиться.
  • У настолок есть ещё социальное условие: игроки не должны выпадать по ходу пьесы – интересно должно быть всем и до конца.

Теперь – методы.
Читать дальше →
Total votes 56: ↑52 and ↓4+48
Comments22

Работа мечты или небольшая история мобильной разработки

Reading time15 min
Views46K

Глава 1. В поисках сокровищ


Иногда процесс разработки мобильной игры, можно сравнить с поиском сокровищ. Вы тяжело трудитесь, день за днем, месяц за месяцем, строите планы и на них базируются ваши ожидания. Мечтаете. Конечно. Вы много мечтаете, что однажды наступит тот самый день, когда ваши поиски закончатся и все ваши мечты сбудутся. Это могут быть деньги, слава или уважение от миллионов. Но мечты для романтиков, а в реальной жизни все продолжается. Поиски. Разработка.

Но, что будет, если вы делаете игру о поиске тех самых сокровищ? На это у нас пока еще нет ответа, но мы, хотябы попытались. Мы кое-что нашли. А сокровище это или нет, вопрос к тебе, дорогой читатель.

image

Если вы читаете эту статью, значит мы выжили после разработки третьей по счету мобильной игры и выпустили её в свет. За время разработки, я много раз открывал заветную иконку хабры, дабы увидеть очередной рассказ от разработчиков, которые делятся своим опытом и впечатлениями. К сожалению, многие разработчики упускают много тонкостей и нюансов, особенно, если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑35 and ↓3+32
Comments32

История развития процессоров: из 70-х в 90-е

Reading time9 min
Views92K
Центральный процессор представляет из себя сложную интегральную схему, которая является одним из ключевых составляющих элементов современного ПК. Первые компьютеры появились примерно в 40-х годах прошлого века, работая на электромеханических реле и вакуумных лампах. Они обеспечивали функционирование первых вычислительных машин. В 60-х годах появились первые интегральные микросхемы которые на долгое время стали неотъемлемой частью любого вычислительного устройства. Началом эпохи современных CPU можно смело назвать 1971-й год.

Intel 4004




Читать дальше →
Total votes 51: ↑45 and ↓6+39
Comments71

Ракеты, которые проиграли

Reading time6 min
Views30K

Иногда получается так, что логичное и правильное решение останавливает развитие технологий, которые оказались бы очень к месту лет через тридцать. Межконтинентальные баллистические ракеты, летящие со скоростью 22 Маха, оказались проще, чем межконтинентальные крылатые ракеты, которые летели к цели со скоростью 3 Маха. Советские «Буря» и «Буран», американские Snark и Navaho проиграли Р-7 и «Атласам». Но кто знает, может быть, сейчас космос был бы ближе, если бы их разрабатывали дальше?
Читать дальше →
Total votes 40: ↑38 and ↓2+36
Comments36

Прощание с Philae

Reading time7 min
Views16K


Космический аппарат, который 12 ноября 2014 года, мягко коснулся поверхности кометы 67P/Чурюмова-Герасименко уже более полугода не подает признаков жизни. Philae Lander может претендовать на государственную премию за работу вопреки всем обстоятельствам. Пережив десятилетний перелет и аварийную посадку, он все же сумел героически выполнить свою задачу, и провести исследование кометы, пока позволял заряд батарей. Летом 2015 года он всех удивил, вернувшись к жизни, но сегодня практически нет возможности повторить этот подвиг.
Читать дальше →
Total votes 51: ↑51 and ↓0+51
Comments20

Улучшаем свой английский: изобретаем субтитры заново

Reading time5 min
Views50K

1. Intro




— Татьяна Леонидовна, а можно, мы посмотрим это кино с субтитрами?
— Нет, малолетние дятлы, мы тренируем ваше слуховое восприятие, поэтому кино вы будете смотреть без них! С субтитрами вы будете только читать текст и не слушать.
— Татьяна Леонидовна, но без субтитров мы больше половины не понимаем!
— А вот это уже ваши проблемы.

Начало 2000-х, диалог с учителем во французской спецшколе, Санкт-Петербург.

Далее
Total votes 60: ↑58 and ↓2+56
Comments119

Дайджест игровой разработки

Reading time3 min
Views15K
В этом материале мы собрали полезные статьи об игровой разработке, создании озвучки и арта. Все самое интересное — в нашем дайджесте.


Читать дальше →
Total votes 17: ↑15 and ↓2+13
Comments3

Почему я покинул Ubisoft — работу своей мечты

Reading time8 min
Views59K
Вольный перевод статьи gingearstudio.com/why-i-quit-my-dream-job-at-ubisoft от бывшего разработчика из Ubisoft.

Вступление



2005 год, я помню как начальство спросило меня, где я вижу себя через 10 лет, на что я ответил, что вижу себя в роли software-архитектора крупнейших AAA-класса гейм-проектов. Мечта стала реальностью буквально через несколько лет, когда я начал работать над проектом Assassin’s Creed Syndicate в роли, как вы уже догадались, software-архитектора. И вот, казалось бы, наконец, моя мечта быть причисленным к числу тех самых крутых, высокоуважаемых гейм-разработчиков, становится реальностью в процессе работы над престижнейшей игровой франшизой.

Но всё изменилось, я покинул работу в пользу своих инди-проектов. Несколько друзей и членов семьи конечно же осудили мое внезапное и необдуманное, по их мнению, решение. Они были удивлены, почему же я оставил хорошо оплачиваемую, уважаемую работу.

Прощаясь со всеми в свой последний рабочий день никто даже не спросил почему я ухожу в инди-разработку, так как даже люди, едва знавшие меня, скорее всего догадывались почему. Конечно же, большинство профессиональных гейм-разработчиков скорее всего знали истинную причину моего ухода.

В общем, после всего, я принял решение написать статью не про свой уход из компании, а про реальный процесс разработки игр AAA-класса как это я видел изнутри, работая в компании Ubisoft.

Читать дальше →
Total votes 61: ↑54 and ↓7+47
Comments67

Онлайн игра руками дилетанта. Часть 2: «Сказ о пиаре»

Reading time11 min
Views7.1K
image

В прошлой части своего рассказа я поведал вам о том, как прошел путь от идеи, до игры, реализованной в коде. Читателю, не знакомому с преамбулой рекомендую сначала ознакомиться с ней. В этой части я поведаю вам поучительную историю о том, как я по дилетантски её пиарил. Я постарался свести к минимуму нудистику типа графиков и диаграмм, оставив квинтэссенцию сути.

Итак, игра создана, сервер открыт и я – единственный его обитатель. Игра казалась мне настолько хорошей, что я был уверен в том, что лягу спать, а проснусь среди сотни тысяч набежавших игроков, которые будут биться в экстазе восторга и называть детей в мою честь. Ну или в честь игры, в самом крайнем случае. Однако, как уже догадался пытливый читатель, я был единственным обитателем сервера и на следующий день, и на следующий, и на следующий…

Окей, я не робкого десятка, и закатав рукава ломанулся нести в мир знание о моём великолепном творении. Начать я решил с поискового продвижения. Ведь именно поисковики в современном мире решают все проблемы рядового пользователя. Начиная с поиска картинок мимимишных котиков и заканчивая решением дифференциальных уравнений.
Вперёд! Навстречу приключениям!
Total votes 13: ↑12 and ↓1+11
Comments17

Развитие видеокарт в 2000-х годах

Reading time10 min
Views66K
Продолжая историю развития видеокарт из предыдущей — статьи, видеоадаптеры 2000-х годов.

VSA-100 и новое поколение Voodoo




Чипсет VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture — масштабируемая архитектура Voodoo) был выпущен компанией 3dfx в июне 2000 года. Первой видеокартой, использовавшей данный чип (VSA-100х2) стала Voodoo5 5500. Изготовленная по 250-нм техпроцессу, с 14 миллионами транзисторов. Объем памяти SDRAM доходил до 64 Мб, с 128-битной шиной. Частота графического процессора и памяти составляла 166 МГц. Впервые в видеокартах Voodoo поддерживался 32-битный цвет в 3D, а также текстуры с высоким разрешением 2048x2048 точек. Для сжатия применялись алгоритмы FXT1 и DXTC. Особенностью Voodoo5 5500 была высокая производительность при использовании сглаживания.

Видеокарта выпускалась с разными интерфейсами, такими, как AGP, PCI и т.д. Также была доступна версия под Macintosh, имеющая два разъема (DVI и VGA).

Читать дальше →
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments48

Процесс эволюции видеоадаптеров из 80-х в 2000-е

Reading time12 min
Views37K
Такой важный и незаменимый компонент системы, как видеокарта, прошел долгий путь развития. На протяжении десятилетий ускорители графики совершенствовались и менялись в соответствии с прогрессирующими технологиями.

Видеоадаптеры MDA и CGA


Обе модели были выпущены компанией IBM в 1981 году. MDA изначально ориентировался на деловую сферу и создавался под работу с текстом. Работая с нестандартными вертикальными и горизонтальными частотами, этот адаптер обеспечивал четкость изображения символов. В то же время CGA поддерживал только стандартные частоты и уступал в качестве выводимого на экран текста. Кстати в IBM PC можно было использовать одновременно оба адаптера.


Читать дальше →
Total votes 41: ↑38 and ↓3+35
Comments66

В мире компьютерных игр. Как все начиналось

Reading time8 min
Views76K


Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.



Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.
читать дальше
Total votes 16: ↑15 and ↓1+14
Comments4

Information

Rating
Does not participate
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity