Pull to refresh
0
0
Send message

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Reading time11 min
Views115K
Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:



Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра


Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑56 and ↓4+52
Comments18

Twietry — пишем стихи вместе

Reading time1 min
Views893
Привет, %habrauser%. Хочу рассказать тебе об одном замечательном проекте, над которым мы работали ночами, и всё-таки смогли родить что-то похожее на бету версию. Смысл сайта до безобразия прост — сочинять стихи всем миром по одной строчке. Идея далеко не новая, мой знакомый (который, собственно, и подтолкнул меня к работе над этим проектом) играл в нечто подобное ещё будучи в школе. Каждый сочинял по одной строчке, и получался стих. Заинтересовало?
Прошу под кат.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑12 and ↓7+5
Comments20

Рекомендации по проектированию пользовательских интерфейсов (по книге Раскина «Интерфейс»). Вступление

Reading time3 min
Views5.9K
Материал, который я собираюсь изложить — это обобщение книги Джефа Раскина, дополненное некоторыми рассуждениями на основе собственного опыта.

Ранее я, как и некоторые другие программисты, не придавал большого значения пользовательскому интерфейсу своих программ. Гораздо важнее казалась разработка функциональных возможностей программы, алгоритмов, системы классов. Все это я считаю важным и сейчас, но свое отношение к интерфейсу я пересмотрел. Сделать это меня заставили следующие соображения.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑11 and ↓15-4
Comments7

Распознавание бланков психологического тестирования с нуля

Reading time6 min
Views26K
Три месяца назад ко мне обратился хороший товарищ и коллега по работе с просьбой написать небольшую программу для проведения психологического тестирования. Я, до этого писавший исключительно для мелких нужд офисной автоматизации на vba, vb, vb.net, решил воспользоваться моментом и за время проекта подучить C#. К слову, проект простой, всего 5 психодиагностических методик. Позже оказалось, что мечта его — система распознавания бланков этих методик. Ситуация усложнилась. Стало понятно, что основное количество времени я потрачу на распознавание.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑28 and ↓2+26
Comments11

Интерактивная SVG картограмма с помощью d3.js

Reading time7 min
Views91K
Приветствую вас, хаброжители! Сегодня я расскажу вам как сделать интерактивную SVG картограмму при помощи d3js.org, о возможностях этой JavaScript библиотеки в общем, а также придётся немного разобраться в том как и где лучше хранить геоинформацию для веба. В финале мы получим следующее:

Картограмма
Начать сие увлекательное путешествие можно под катом.
Читать дальше →
Total votes 75: ↑73 and ↓2+71
Comments40

Крипта: пользователь «глазами» Яндекса

Reading time1 min
Views104K
Осенью 2011 года Яндекс запустил технологию «Крипта» (на основе самообучающегося алгоритма Матрикснет), которая отслеживает поведение пользователя и по собранным данным относит его к той или иной целевой группе. Это позволяет более точно таргетировать поисковую выдачу, сервисы и рекламу.

К конференции YaC/m 2013 был выпущен сервис, который в виде инфографики показывает, как вас «видит Яндекс». А точнее, как воспринимает Яндекс устройство, с которого работает пользователь.

Вот такой портрет я получил на своем домашнем ПК:
Total votes 92: ↑71 and ↓21+50
Comments125

Поиск Яндекса сможет адаптироваться к вашим интересам за несколько секунд

Reading time2 min
Views27K
С сегодняшнего дня поиск Яндекса персонализирует ответ не только на основе истории ваших интересов — он будет учитывать и то, что вы делаете на поиске прямо сейчас. Это важное изменение для пользователей: от того, чем мы занимаемся сейчас, зависит то, что мы ожидаем получить в ответ. Поиск Яндекса становится адаптивным. Чтобы это стало возможным, нам пришлось реализовать новую технологию доставки данных в реальном времени.



Чтобы понять, что хочет пользователь, нужен контекст. Когда-то всем контекстом, который был доступен Яндексу, был текст поискового запроса. Со временем мы научились учитывать, из какого региона его задают.

Важным этапом стала персонализация ответа для разных пользователей — мы стали использовать знания о конкретном человеке, чтобы дать ему более точный ответ. Для этого мы использовали данные, посчитанные на истории запросов и кликов пользователя. Причём они были посчитаны как по истории за длинный период, так и по недавней. Мы рассказывали на Хабре об этом этапе.

Каждый раз дополнение пользовательского контекста влечёт за собой изменение качества работы системы, а иногда и пользовательского поведения.
Читать дальше →
Total votes 108: ↑95 and ↓13+82
Comments65

5 секретов хорошего интерфейса. Личный опыт

Reading time18 min
Views32K
Последние несколько лет я плотно занимаюсь разработкой интерфейсов для разнообразнейших устройств – от банальных смартфонов и планшетов, до приложений под smartTV и некоторых эзотерических устройств вроде приставок для трансляции музыки через телевизор.


Один из упоминаемых в статье интерфейсов

Признаюсь честно – я плохой теоретик. Кажется, я, так и не осилил до конца ни одной книги по разработке или дизайну интерфейса и практически не читаю блогов популярных евангелистов от юзабилити. Но, возможно, для вас в этом есть и положительная сторона – у меня сформировался свой набор правил, которыми я пользуюсь для создания интерфейса.

Под катом вы найдете длинный текст, два совета и три методики, щедро приправленный примерами из личного опыта, в котором я постарался по шагам расписать процесс о создания хороших, интуитивных приложений и сайтов, и который затрагивает, конечно, много около-интерфейсных решений.

Я люблю читать про интерфейсы.
Total votes 130: ↑122 and ↓8+114
Comments41

Хабраинтервью с создателями игры «Космические рейнджеры» Алексеем Дубовым и представителями СНК

Reading time10 min
Views44K
Алексей ДубовойПредлагаю вашему вниманию интервью с разработчиком легендарной российской игры «Космические рейнджеры» Алексеем Дубовым, а так же с представителем «Союза Независимых Квестописателей» Яковом Уваровым.

Игра «Космические рейнджеры» вошла в десятку лучших игр всех времен и народов по версии Хабрахабра 2013 года. А среди российских игр заняла первое место, обогнав «Тетрис» и украинскую разработку «Казаки» с приличным отрывом. Признаюсь, я ничего вообще не знал об этой игре и заинтересовался, что это за чудо такое. Посмотрев видео на ютубе понял, что это действительно выдающаяся игра, поскольку фанаты отзываются о ней как о «лучшей игре на свете».

Я связался с Дмитрием Гусаровым, Алексеем Дубовым и ребятами из СНК, которые готовили аддон «Революция». Дмитрий от интервью отказался, Алексей согласился ответить по почте. В другом посте я предложил всем желающим задать свои вопросы. На основе этих вопросов и появилось это интервью.

Алексей Дубовой


История игры «Космические рейнджеры»


Вам было всего 18 лет (верно?), когда вы взялись за написание масштабного проекта. Как Вы на это решились? Был ли какой-то опыт написания игр до КР?

В детстве я начинал с компьютеров «Спектрум» и «Поиск». Первой игрой, которую я увидел, была «Nether Earth». Тогда она перевернула мое сознание. И с этого времени я начал увлекаться компьютерами, играми и программированием. То, что я буду программистом, я осознал очень рано, мне было очень интересно изучать движки, создавать свои, все остальное меня перестало интересовать.

Шло время, я набирался опыта, и в середине 99 года я в интернете случайно набрел на сайт Дмитрия Гусарова. Он в то время заканчивал делать «Генерала» и искал себе работу в игровом дизайне. Мы встретились, поговорили и решили делать новую игру на космическую тему, так как понимали, что графики нужно сделать значительно меньше, чем для других жанров, да и сама тема космоса нам интересна. Если для Дмитрия были интересны игры Elite, Master of Orion, то я был фанатом Star Wars: X-Wing серии и Star Control 2.

На тот момент мне был 21 год, и я начал работать над игрой не особо задумываясь о перспективах и финансировании, я был молод и полон желания просто заниматься любимым делом.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑54 and ↓6+48
Comments33

Подводная часть айсберга: примирение целей бизнеса и желаний потребителя

Reading time4 min
Views8.6K
Рассмотрим бизнес-продукт на примере глыбы льда, дрейфующей в океане. Его подводную часть составляют идея продукта, его цели и задачи, собственно то, что хотим мы, и что получат пользователи, а также средства, благодаря которым данный хэппи-энд станет возможным.

Читать дальше →
Total votes 16: ↑9 and ↓7+2
Comments4

Самая дорогая в мире фотография

Reading time2 min
Views34K


Фотография «Рейн II» (Rhein II) немецкого фотографа Андреаса Гурски продана 8 ноября на аукционе «Кристи» за 4,34 миллиона долларов США. Это новый мировой рекорд стоимости для фотографии. Предыдущий принадлежал снимку «Без названия № 96» (Untitled #96) фотохудожника Синди Шерман, стоимость которого на аукционе составила 3,89 миллиона долларов США.

В описании лота не разъясняется, почему эта, на первый взгляд, простая и скучная фотография стоит таких денег. Что тут сказать, искусство есть искусство.
Читать дальше →
Total votes 87: ↑66 and ↓21+45
Comments117

MilkyWeb — Graph of Everything

Reading time10 min
Views12K


В данной статье я хочу поделиться своими мыслями по поводу способов решения фундаментальных проблем современного Интернета. Хочу описать модель, которая, по моему мнению, может помочь ещё лучше упорядочить знания в интернете, и продемонстрировать свою попытку реализации такой модели.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑34 and ↓3+31
Comments63

SmartDeblur 2.1 — восстановление смазанных и расфокусированных изображений

Reading time2 min
Views33K
Многие из вас уже читали серию моих постов про восстановление расфокусированных и смазанных изображений, а также пробовали бесплатные версии программы SmartDeblur, к одной из которых доступны исходники на GitHub
Программа и статьи вызвали большой интерес как в рунете, так и в других странах, поэтому мы рады представить коммерческую версию SmartDeblur.

Основные изменения:
— Поддержка больших изображений (до 36MP на 64-битной ОС и до 15MP на 32-битной)
— Возможность редактирования полученного kernel (траектории смаза)
— Увеличение скорости за счет оптимизаций и использования Intel IPP в качестве FFT
— Улучшение интерфейса

image

Адрес проекта: smartdeblur.net
Под катом много картинок!

Читать дальше →
Total votes 107: ↑102 and ↓5+97
Comments70

Зачем информационным технологиям нужны лингвисты?

Reading time7 min
Views1K
Добрый день! Эта заметка — результат моих горестных раздумий о роли современной филологии в век коммерции и информационных технологий. Моя интуиция настойчиво шепчет о том, что исследования языка сейчас могут быть полезны как никогда. Печальная же реальность демонстрирует все новые лица в ряду безработных кандидатов филологических наук. В связи с этим я хочу предложить участникам сообщества одну идею и прошу оценить ее с точки зрения реалистичности, жизнеспособности и полезности.

Идея состоит в том, чтобы практически использовать очень популярный сейчас анализ концептов. Практическое применение полевого описания концептов я вижу, во-первых, в том, чтобы использовать его в системе раскрутки сайтов, прогнозировании возможных поисковых запросов, формирования соответствующего текстового наполнения веб-ресурса. Во-вторых, оно может стать научной основой для создания названий с оптимальным ассоциативным фоном, в том числе адаптированных для различных культур (в случаях международного использования). В третьих — оно может помочь дизайнерам, которые работают, главным образом, с понятиями (по сути — концептами), выраженными в конкретных образах. Ниже коротко рассказывается о том, что такое концепт в лингвистике и как описываются его поля.

В последние годы в филологии приобрело популярность направление, которое называется когнитивной лингвистикой. Один из основных предметов изучения когнитивной лингвистики – концепты. Концепт – это «некое представление о фрагменте мира или части такого фрагмента, имеющее сложную структуру, выраженную разными группами признаков, реализуемых разнообразными языковыми способами и средствами. Концептуальный признак объективируется в закрепленной и свободной формах сочетаний соответствующих языковых единиц – репрезентантов концепта. Концепт отражает категориальные и ценностные характеристики знаний о некоторых фрагментах мира. В структуре концепта отображаются признаки, функционально значимые для соответствующей культуры» (Пименова М.В. Введение в когнитивную лингвистику. — Кемерово, 2004). Структура содержания концепта включает буквальный смысл (внутреннюю форму), пассивный, исторический слой, новейший, актуальный и активный слой, эволюционные семиотические ряды концептов, образы, ассоциации. Концепт может иметь или не иметь имени, но он всегда вербализуется в языковых единицах.

Вербализация – словесное отображение содержания концепта. Представляя концепт как поле, выделяют ядерную, околоядерную зоны, зоны ближней и дальней периферии. В ядерную зону входят единицы, называющие концепт, в околоядерную – характеризующие его. К ближней и дальней периферии относятся слова и выражения, соответственно более и менее тесно связанные с концептом по смыслу. Приведем фрагмент анализа концепта «Дом» в русском и немецком языках.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑9 and ↓6+3
Comments4

Найти идею: идеальность объекта

Reading time6 min
Views23K
Описывая один из компьютеров Power Mac, Айв рассказывал: «Мы хотели избавиться от всего, без чего можно было обойтись. Для этого требовалось абсолютное взаимопонимание между дизайнерами, разработчиками, инженерами и изготовителями. Мы без конца возвращались к исходному пункту. Нужна ли эта часть? Может ли она выполнять функции остальных четырёх?»
Уолтер Айзексон, «Стив Джобс. Биография».

В ТРИЗ (Теория Решения Изобретательских Задач), разработанной советским изобретателем Генрихом Альтшуллером есть одно из базовых понятий — понятие идеального объекта.
Формулируется понятие очень просто — идеальный объект — когда объекта нет, а функция его выполняется.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑54 and ↓6+48
Comments89

Основы проектирования веб-интерфейсов в Axure RP Pro

Reading time8 min
Views123K
Axure RP ProВ последнее время разработчики веб-проектов все чаще начинают задумываться о том, что до начала разработки продукта было бы неплохо узнать, что это будет за продукт и как он будет выглядеть.

Эта тенденция не может не радовать как заказчиков, так и самих разработчиков — ведь процесс проектирования позволяет уничтожить все наиболее проблемные моменты еще до начала превращения абстрактного технического задания в конечный продукт.

Средств для визуального проектирования становится все больше. Одни пользуются Adobe InDesign, другим нравится Visio, третьи довольствуются OpenOffice Draw. Но все больше поклонников появляется у довольно тяжелой и функциональной программы Axure RP Pro.

О том, как с ее помощью облегчить себе жизнь, и пойдет речь в этой статье. Осторожно, трафик!
Total votes 62: ↑51 and ↓11+40
Comments76

Сниппеты для Twitter Bootstrap

Reading time1 min
Views97K
Фреймворк Twitter Bootstrap уже давно стал одним из самых любимых средств ленивых сторонников быстрого прототипирования и разработки интерфейсов, а где популярность там много разных сторонних интересных штук.
На этот раз я случайно попал на пополняющуюся коллекцию сниппетов.
Думаю многим пригодится, сейчас там набор небольшой (23 штуки), но уже достаточно полезный чтобы поделиться.
Кликабельные картинки:

Интерфейс аля gmail



Читать дальше →
Total votes 125: ↑117 and ↓8+109
Comments23

Полезные ресурсы для проектировщиков интерфейсов в Axure RP

Reading time2 min
Views81K


Довольно давно на Хабре не было статей про такой удобный и эффективный инструмент для быстрого прототипирования как Axure RP.
Решил выложить свою подборку закладок по «Акшуре» в виде сводного списка ресурсов.
Читать дальше →
Total votes 83: ↑78 and ↓5+73
Comments29

Серьезное проектирование серьезных сайтов. Часть 2. Визуализация

Reading time8 min
Views86K

7. Карта ума.



Имея огромное количество идей, мы можем приступить к их визуализации и выстраиванию логических взаимосвязей. На этом шаге задача проектировщика привести все в единую систему и отбросить лишнее.



Для создания карты ума (её чаще называют английским термином «Mind map»), мы можем использовать специальное ПО, я рекомендую Xmind.


Читать дальше →
Total votes 55: ↑48 and ↓7+41
Comments58

Серьезное проектирование серьезных сайтов. Часть 1. Аналитика

Reading time13 min
Views122K

Сразу скажу, что статья получилась очень большая. В моем духе. Поэтому я решил разбить её на две части: аналитика и визуализация. А после еще будет несколько статей с логическим продолжением. Первая может показаться сухой из-за большого количества текста, но без неё не сможет существовать вторая. Поэтому, если вы действительно интересуетесь проектированием сайтов, читать нужно обе и внимательно, я постарался избавиться от «воды» и рассказать только о полезном.

Читать дальше →
Total votes 50: ↑43 and ↓7+36
Comments36

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity