Pull to refresh
4
0
Иван Зыков @jz36

Senior Java Developer

Send message

Создаём игру для самых маленьких на Phaser в Intel XDK

Reading time21 min
Views16K
Дети любят современные технологии. Уверен, все вы наблюдали, или сами, или на видео, как малыши пользуются смартфонами и планшетами. Этих детей метко назвали «поколением мотыльков». Они «слетаются» на свет дисплеев мобильных устройств как бабочки в ночи. Многие игры, в которые играют малыши, очень легко создавать. Но даже столь простые приложения способны вырастать в серьёзные проекты.


Читать дальше →
Total votes 22: ↑18 and ↓4+14
Comments16

Дайджест игровой разработки

Reading time3 min
Views12K
Хитрости и советы по текстурированию от Джонатана Флетчера, за и против процедурной генерации, создания эффекта параллакса в 2D игре и другие интересные материалы вы найдете в нашем дайджесте.


Читать дальше →
Total votes 14: ↑12 and ↓2+10
Comments0

Конкурс по программированию на JS: Классификатор слов

Reading time5 min
Views73K
Компания Hola объявляет начало весеннего конкурса по программированию! Призовой фонд увеличен:

  1. Первое место: 3000 USD.
  2. Второе место: 2000 USD.
  3. Третье место: 1000 USD.
  4. Возможно, мы решим отметить чьи-то чрезвычайно оригинальные решения двумя специальными призами в 400 USD.
  5. Если Вы отправите кому-то ссылку на этот конкурс, поставив наш адрес в CC, и этот человек займёт призовое место, Вы получите половину суммы приза (разумеется, не в ущерб награде победителя). За одного победителя такую награду может получить только один человек — тот, кто отправил ссылку первым.

Мы ищем талантливых программистов, поэтому авторы интересных решений будут приглашены на собеседования.

Опубликовано дополнение: Тестовая программа, часто задаваемые вопросы, типичные ошибки.
Опубликовано дополнение: О ходе тестирования.


Правила


На этот раз мы решили попробовать что-то новенькое: для разнообразия, этот конкурс — не на производительность кода.

Условия конкурса на английском языке размещены на GitHub. Ниже — перевод на русский язык.

Читать дальше →
Total votes 38: ↑34 and ↓4+30
Comments620

Cocos Creator

Reading time2 min
Views48K
Месяц назад китайцы зарелизили Cocos Creator. Что это такое? Это как Unity3d, только с 2-мя симками и телевизором. И бесплатно.

image

Удивительно, но эта довольно значимая новость для разработчиков игр на хабре осталась незамеченной.

Сейчас я исправлю это недоразумение и кратко расскажу про Cocos Creator (если совсем кратко это надстройка над Cocos2d, повторяющая редактор Unity).

Читать дальше →
Total votes 23: ↑19 and ↓4+15
Comments16

Создавая игру Good Cat Gone Bad

Reading time4 min
Views15K
Целевая аудитория: начинающие инди-разработчики игр.

Введение




В основном это список приемов и бесплатных инструментов, которые я использовал при создании мобильного endless runner’а Good Cat Gone Bad, который выйдет в Google Play 4 мая 2016 г.

Игра разрабатывалась как проект-хобби, используя Unity 5, и заняло все это дело около 4 месяцев на постоянной основе (полный рабочий день).
Читать дальше →
Total votes 22: ↑17 and ↓5+12
Comments24

Angular 2 Beta, обучающий курс «Тур героев» часть 3

Reading time8 min
Views16K

Часть 1 Часть 2 Часть 3 Часть 4


Наше приложение растет. В этой части сосредоточимся на компонентах, пригодных для повторного использования, а также на передаче данных компонентам. Давайте отделим список героев в отдельный компонент и сделаем этот компонент пригодным для повторного использования.

Читать дальше →
Total votes 13: ↑10 and ↓3+7
Comments12

Пишем MVP приложение на Kotlin под Android

Reading time19 min
Views109K


Разработка приложений на Kotlin под Android набирает популярность среди разработчиков, однако статей в русскоязычном сегменте Интернета довольно мало. Я решил немного подправить ситуацию, и написать туториал по разработке приложения на Kotlin. Мы напишем полноценное приложение с использованием всех трендовых библиотек (кроме RxJava) в мире Android-разработки. В конце у нас должно получиться расширяемое и легко тестируемое приложение (сами тесты мы писать не будем).
Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments24

Пятничный геймдев: хорошие видео о том, как делать игры

Reading time2 min
Views28K


Привет, Хабр!

Сегодняшний выпуск пятничной подборки клевых технологических видео как никогда кстати придется тем, кто любит делать игры, умеет делать игры и делает игры. Даже с учетом того, что эти множества не всегда пересекаются, мы постараемся сделать так, чтобы всем было интересно.

И начнем мы сегодня с ролика о том, как создать играбельного 2D-персонажа в Unity 5 — если вы еще не попытались этого сделать, то сейчас самое время. Важные моменты о физике, коллайдерах, спрайтах и перемещении персонажа по сцене.



Рекомендуем, кстати, посмотреть этот курс целиком вот здесь.

Смотреть дальше
Total votes 25: ↑19 and ↓6+13
Comments2

Как это сделано: мобильный кроссплатформенный движок

Reading time6 min
Views23K
Для вас подготовил серию статей о мобильном геймдеве, основанную на полученном опыте и пройдённых граблях. В первой статье речь пойдёт о создании собственного кроссплатформенного движка для мобильных игр. По правде говоря не только мобильных, и не только игр.

Читать дальше →
Total votes 30: ↑26 and ↓4+22
Comments50

Введение в программирование шейдеров: часть 3

Reading time12 min
Views16K
Освоив азы работы с шейдерами, мы попытаемся на практике обуздать всю мощь GPU, создав систему реалистичного динамического освещения.


Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2+16
Comments3

Основы разработки 3D-игр в Intel XDK на BabylonJS

Reading time5 min
Views8K
И снова привет, Хабр! Сегодня поговорим о разработке 3D-игр на HTML5 в Intel XDK с использованием BabylonJS. Возможности Intel XDK позволят как создать игру, так и протестировать её во встроенном эмуляторе и на различных мобильных платформах, таких, как iOS, Android и Windows.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2+15
Comments3

Рендеринг UTF-8 текста с помощью SDF шрифта

Reading time5 min
Views21K

Продолжаем серию статей о мобильном геймдеве. В этой статье я расскажу как рендерить UTF-8 текст с помощью SDF Bitmap шрифтов, как эти шрифты создавать и как использовать эту технику для качественного рендеринга иконок.


Читать дальше →
Total votes 20: ↑19 and ↓1+18
Comments39

Как отправить электронное письмо с помощью Python: руководство для «чайников»

Reading time6 min
Views156K


В нашем блоге мы много пишем о создании email-рассылок и работе с электронной почтой. В современном мире люди получают множество писем, а у некоторых даже есть несколько почтовых ящиков. Все это усложняет процесс их администрирования, что вынуждает искать пути решения проблемы. Не так давно мы рассказывали о том, как инженер из США упорядочивал свои письма с помощью нейронной сети (1, 2), а сегодня речь пойдет об автоматизации отправки писем для разных почтовых ящиков.

Редактор издания Motherboard Майкл Берн (Michael Byrne) написал материал о том, как отправлять электронные письма для различных почтовых ящиков с помощью Python. Мы представляем вашему вниманию адаптированный перевод этой заметки.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑16 and ↓10+6
Comments8

Разработка HTML5-игр в Intel XDK. Часть 2. Cocos2d-JS

Reading time7 min
Views19K

Часть 1 » Часть 2 » Часть 3 » Часть 4 » Часть 5 » Часть 6 » Часть 7 // Конец )


Продолжаем серию материалов по Intel XDK (первая часть была тут). Сегодня поговорим о движке Cocos2d-JS и о его внутреннем устройстве.


Читать дальше →
Total votes 26: ↑24 and ↓2+22
Comments7

Разработка HTML5-игр в Intel XDK. Часть 1. Знакомство с XDK

Reading time5 min
Views32K

Часть 1 » Часть 2 » Часть 3 » Часть 4 » Часть 5 » Часть 6 » Часть 7 // Конец )


Хотите создать собственную кросс-платформенную игру на HTML5? Перед вами – первая часть руководства, которое посвящено разработке в среде Intel XDK. Здесь мы будем делать игру про голодную змейку, вариант всем известной Snake.

image

Для того, чтобы претворить планы в жизнь, воспользуемся игровым движком Cocos2d-JS. Предполагается, что вы, приступая к чтению, знаете, что такое HTML5 и JavaScript. Предварительного знакомства с Cocos2d-JS и XDK не требуется. Предлагаем начать с рабочей среды – с Intel XDK.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑28 and ↓10+18
Comments13

Продвинутые методики внутреннего SEO для электронной коммерции

Reading time13 min
Views21K


В среде IT-специалистов существуют различные мнения относительно SEO. Кто-то относится к этому отрицательно, а кто-то считает хорошим инструментом. Но негативное отношение к SEO обычно складывается из-за неумелого его применения. При грамотном и уместном использовании это средство продвижения может принести немало выгод, не вызывая недовольства пользователей. Одному из аспектов SEO — его внутреннему применению — было посвящено выступление Артёма Гидина, руководителя SEO-подразделения компании Web-Promo, на прошедшей осенью киевской партнёрской конференции «1С-Битрикс».

Давайте поговорим, почему стоит обращаться к SEO-продвижению. SEO — это направление интернет-маркетинга, направленное на продвижение продуктов, у которых уже есть спрос. То есть SEO — это не тот инструмент, который работает на формирование спроса. Если у вас уже есть продающиеся товары или услуги, которые интересны людям и о которых уже знают, то SEO — это именно то направление, которым стоит заниматься. Для многих компаний SEO дает львиную долю всего трафика, который приходит на сайт. И это одна из важнейших причин, почему нужно уделять внимание продвижению сайтов в поисковых системах.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑14 and ↓2+12
Comments2

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Reading time42 min
Views267K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Total votes 190: ↑185 and ↓5+180
Comments86

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Reading time6 min
Views64K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →
Total votes 53: ↑49 and ↓4+45
Comments16

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Reading time8 min
Views134K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →
Total votes 32: ↑31 and ↓1+30
Comments7

40+ полезных инструментов для разработчика приложений под Android

Reading time6 min
Views55K
Для выхода на мобильный рынок не нужно тратить тысячи долларов и месяцы работы. Для создания приложения для собственного бизнеса, продукта или услуги вам нужно лишь знать Java и найти подходящие инструменты. Сейчас таких инструментов уже тысячи. Мы попытались составить из них набор, необходимый для разработки, тестирования, монетизации, анализа и улучшения приложений.

Некоторые приложения требуют покупки для использования всех расширенных возможностей.

41. JSONView
jsonview.com

image

Расширение для Firefox, которое позволяет просматривать JSON в браузере. Документ выглядит отформатированным, есть подсветка и можно сворачивать и раскрывать объекты и массивы.

40. Android GUI Set
www.bypeople.com/free-photoshop-android-interface-gui

image

Набор интерфейсов, в который входят и файлы для фотошопа. Главное меню, клавиатура, панель статуса, браузер, слайдер, список контактов, и т.д. и т.п.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑22 and ↓11+11
Comments16

Information

Rating
Does not participate
Location
Екатеринбург, Свердловская обл., Россия
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Backend Developer
Senior