• Нужен ли диплом, чтобы войти в Gamedev?
    +1
    Руководствуясь похожей логикой, получил MBA во ВШЭ. Очень понравился контент, но интересно, катируется ли этот диплом за рубежом.
  • Нет, быть геймдизайнером не легче, чем продюсером
    +1
    Специальности очень близкие.
    Продакт отвечает как нетрудно догадаться за продукт. Т.е. за продукт в целом, за видение и понимание того, что же интересно пользователю. За что пользователь готов платить.

    Геймдизайнер же часто имеет более узкую специализацию. Он видит конкретную фичу и МОЖЕТ посчитать её баланс, математику, продумать логику, взаимодействие с другими фичами и имплементацию в игре.

    Поэтому чаще всего продакты вырастают именно из геймдизайнеров. Другой путь становления продактом — переход из смежных индустрий.
  • Дневник выступлений с минского DevGAMM 2016
    +1
    Сохраню в избранное на память: удобно иметь в одном месте все видео с конференции.
  • Аналитика для геймдизайнеров и продюсеров. Часть I
    0
    Статья всё-таки рассчитана на людей, имеющих определённый опыт в аналитике, но ещё не являющихся гуру в этой сфере. Это объясняет подробность перечисления метрик и упоминание разных методов расчёта Retention.
    Рассказ про «тайны» циклов MAU,DAU и WAU на мой взгляд заслуживает отдельной статьи :)
  • Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
    0
    Это есть у нас на курсе в дисциплине «Управление командой», но вряд ли имеет смысл идти на весь курс ради одного предмета. Особенно, если вы не из Москвы.

    Также рекомендую книгу «Идеальный руководитель и почему его не существует», а также методологию PMBOK версии 5. Это не про состав команды, а про грамотное управление. Очень интересный взгляд на менеджмент.
  • Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
    0
    Не видел простых статей на эту тему. Наверняка, они есть. У нас на программе периодически бывают открытые мастер-классы на эту тему.
  • Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
    0
    Они должны были подумать о деньгах ещё до её начала.
    Пекарь же берёт деньги за свой хлеб. Это нормально. Создание World of Warcraft стоит десятки, если не сотни миллионов долларов. Разумеется, оно должно окупиться.
  • Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
    0
    есть ли возможность провести переговоры со студиями, которые более развиты чем наша новоиспеченная команда

    Да, конечно. Для этого в компаниях всегда есть отдельные люди — менеджеры по развитию бизнеса. Для небольших студий это обычно их основатели (фаундеры).
    Их задача — заводить знакомства, приглашать на встречи, ужины и контачить друг с другом правильных людей. Нужно налаживать контакты на конференциях, дружиться и доводить дело до презентации.

    Что касается студий, mail.ru — это корпорация, состоящая из множества студий. 101ХР — издательство, которое можно рассматривать как одну игровую студию. Оно занимается в том числе ММО клиентками. Близзард также как и мейл состоят из множества студий.
  • Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
    0
    Во-первых, нужно иметь прототип. Сейчас большое количество инди-студий и независимых разработчиков, нацеленных на привлечение финансирования под свои проекты. Идею инвесторы рассматривать не будут. Нужен какой-то актив. Оптимальный вариант — наличие костяка команды (3-5 человек) и играбельного прототипа.

    Во-вторых, для того, чтобы потенциальный инвестор рассмотрел ваш продукт, на него нужно выйти. В последние годы активность инвесторов в игровой индустрии можно охарактеризовать как «попеременную». Чтобы понимать, как выйти, нужно сначала знать, кого вы ищите. Вы можете столкнуться со следующими типами инвесторов:
    — Издатель-компания: возьмёт ваш продукт со стадии CBT. Поможет с маркетингом и оперированием.
    — Indy-инвестор / издатель: предлагает мало денег, относительно легко берётся за небольшие продукты.
    — Инвестор из индустрии: профинансирует проект со стадии Vertical Slice, разборчив, много денег не даст.
    — Венчурный инвестор «не в теме»: профинансирует проект со стадии прототипа, реже концепта. Часто заинтересован в активах, т.е. создании студии.
    Выйти на частных инвесторов можно через посредников. На издательства — более свободно: у них всегда есть сайты.

    В-третьих, вам нужна красивая продающая питч-преза. Мало иметь продукт, нужна ещё и красивая упаковка. Но это тема отдельного разговора.
  • Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
    0
    Да, иногда разработчиками используется логика «зажима» — искусственного урезания. Это происходит на этапе проработки игровой экономики (Content Production).
    Но сам список того, что в игре будет продаваться и почему это будет востребовано, формируется на этапе написания концепта игры и геймдизайнерской документации.
  • Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
    0
    Данис, спасибо =) Рад видеть тебя на всех наших мероприятиях!
  • Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
    +1
    Это нельзя выделить в отдельный этап.
    Если продукт коммерческий, разработчик всегда должен помнить о двух вещах: почему игра будет интересна и как она монетизируется. Большая ошибка многих разработчиков — задумываться о монетизации после того, как игра уже практически сделана. Это как изготовить 12-ти колёсный велосипед, а потом начать размышлять, а будет ли его кто-то покупать.
    Если продукт не коммерческий, разговоры о монетизации, очевидно, не нужны вообще.

    В вопросе денег я призываю к прагматизму:
    1. Любой труд должен оплачиваться, а игра — это труд.
    2. Баланс между выручкой и привлекательностью геймплея нарушать нельзя. По факту это негативно отразится на той же выручке, создав проекту плохую репутацию и похоронив его раньше времени.
  • Семь этапов создания игры: от концепта до релиза
    0
    Всё зависит от целей разработчика. В большинстве случаев — это получение коммерческой прибыли.

    Работая в игровых компаниях, я делал игры именно с этой целью. Но помимо заработка, я делал игры для:
    — Обучения студентов на нашей программе МИИП (во что вложил с друзьями 1,5 млн. личных средств, правда в течение 3-х лет =) )
    — Для личного развития и тренировки
    — Для эксперимента (В частности недавно запустили мобильную VR-игру без доната)
    — Просто по фану (ради интересных механик или нарратива)
  • Игровое образование в России
    +1
    Есть разные отзывы: и неплохие, и негативные. Но ценник действительно очень высокий.
  • Круглый стол по тенденциям игровой индустрии: видео и краткое содержание
    0
    Хорошее мероприятие было) Сергея Орловского всегда приятно послушать
  • Игры престолов: почему современным играм нужны популярные тайтлы
    0
    Игра запомнилась мне не в силу её качества или реализации, а благодаря тайтлу, про который я узнал от этой игры.
    В этом её польза лично для меня =)
  • Игры престолов: почему современным играм нужны популярные тайтлы
    0
    Я тут незаметил, что теперь коменты отклонять можно и чей-то комментарий отклонил. Автор, найдись, я тебе отвечу =)
  • Игры престолов: почему современным играм нужны популярные тайтлы
    +1
    По Панову делалось сразу 3 игры: клиентка и две браузерки, и, к сожалению, все не были завершены в полной мере.
    Самые известные примеры старых игр по русским книгам — это, конечно, Дозоры и Троецарствие. Но есть и задумки поменьше.
    Из игр новых многим известны игры по серии Метро 2033 Дмитрия Глуховского. И вот они-то как раз оказались успешны: и клиентка, и социалка.
    Нельзя забыть и украинский СТАЛКЕР, и польского Ведьмака, в основу которого легла серия книг Анджея Сапковского. Признаюсь, сам с удовольствием читал всю серию :-)
    Из западных мне более всего запомнилась гиковская игра по книге "I Have No Mouth, and I Must Scream". Потрясающе!
    Неплохая подборка игр по книгам есть на вики.
  • О западном геймдеве замолвите слово
    0
    Люблю такие статьи, навевают добрый настрой )) Спасибо!
  • Приглашаем на цикл лекций «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение»
    0
    Лекции продлятся около часа + вопросы. По опыту прошлого года — всё будет дольше =) Одних вопросов было на час + неформальное общение после.
  • Приглашаем на цикл лекций «Создание онлайн-игр: геймдизайн, монетизация, оперирование и продвижение»
    +1
    Постараемся сделать. По предыдущим ивентам ВШБИ записи делали.
  • Прогнозы по рынку игр: цифры от 7 аналитических агентств
    +1
    Добавил в избранное: удобно иметь все цифры разом.
  • 10 тезисов инди-разработки, которые привели к успеху
    0
    На данный момент в России, к сожалению, нет именно бакалавриата (или специалитета) в области геймдева. Пока с этим есть целый ряд трудностей. Но тенденция такова, что такое образование скоро у нас появится.

    Я всем рекомендую RealTime, если хочется быстро понять, нужен ли вам геймдев, и принять решение. Ну и, конечно, для людей из регионов и ближнего зарубежья это удобно.
  • 10 тезисов инди-разработки, которые привели к успеху
    0
    Мы с коллегами запустили программу профессиональной переподготовки на базе Вышки, а конкретно её структурного подразделения ВШБИ. В первый набор пошло всего 12 человек и был скепсис со стороны индустрии. Но по итогам первого года на второй набор в ноябре 2015 записалось уже больше людей, чем может принять группа. Да и скепсис развеялся, когда появились трудоустроенные студенты. Поэтому мы сейчас запускаем уже третий параллельный поток в мае, т.к. желающих много, а в одной группе может быть не более 30 человек.

    Плюсы — преподаватели высокого уровня: Илья Флакс (создатель очков Фибрум), разработчики и продюсеры Арматы, WoT и других интересных проектов. Мы хотим, чтобы у студентов была возможность слушать разные точки зрения, общаться с людьми из всех топовых компаний индустрии.
    Может это прозвучит слегка наивно, но хочется делиться опытом и помогать индустрии и желающим в неё попасть. Выпускники программы трудоустраиваются в Mail.Ru Group, RJ Games и другие компании. Интересно, что далеко не всем это нужно: многие приходят к нам со своими инди-проектами и хотят развивать именно их.

    Но есть и минусы: т.к. это государственная переподготовка с защитой диплома перед комиссией, мы можем брать на обучение только имеющих высшее образование или студентов последних курсов ВУЗов.

    Подробнее про образование можно почитать тут.
  • 10 тезисов инди-разработки, которые привели к успеху
    0
    Да, речь идёт о Возмездии. По цифрам с удовольствием расскажу:
    28-day-ret (core) = 80%
    ARPPU = 1800 руб.
    PPU = 15 — 37%
    Конверсия из реги в MAU = 10% (по началу было лишь 4%)
    PCCU ~= 300

    Для двух инди-разработчиков, которые взялись за первую в жизни игру, это был успех. Мы расширили команду до 10-12 человек. По нынешним меркам всё, конечно, скромно :)
  • Как возбудить играми интерес к истории или круглый стол Wargaming
    0
    Да ладно? Для индустрии это вопрос не политический, а явно бизнесовый.
    Нам не сильно интересно, что делают политики до тех пор, пока они не взаимодействуют с индустрией. Но если они влезут в нашу работу — это совсем другой разговор. Вам оно надо? Мне нет.
  • Как возбудить играми интерес к истории или круглый стол Wargaming
    0
    По поводу образования соглашусь, к обучению специалистов геймдева это отношения не имеет. А вот отмеченные в статье realtime и вышка — действительно учат геймдизайну и трудоустраивают людей. Мои коллеги там учились.
  • Как возбудить играми интерес к истории или круглый стол Wargaming
    +2
    Вот как раз к статье-то у меня вопросов нет. Она тупо излагает факты. И я даже согласен с автором, что такие мероприятия должны сопровождаться не только представителями танков.

    По мне вопрос более не политики, а прецедента, когда игровая компания имеет дело с государственными структурами. Крайне интересно, во что это выльется.
  • Как возбудить играми интерес к истории или круглый стол Wargaming
    0
    Да, во что у Аллодов круто, так это стилистика советской и древней России.
  • Как возбудить играми интерес к истории или круглый стол Wargaming
    +1
    Вообще круто было бы видеть такие мероприятия с участием представителей всех топовых компаний индустрии.
  • Как создать свою игру: образование в геймдеве
    0
    В конце прошлого года в ВШБИ уже был интересный мастер-класс. Можно было позадавать свои вопросы

    Надо идти, послушать
  • Сегментация аудитории при разработке игр
    +1
    Более интересные варианты есть тут: megamozg.ru/post/17196 :)
  • Сегментация аудитории при разработке игр
    0
    Понять, что игра имеет определённый алгоритм, и управлять им — две разные вещи.
  • Сегментация аудитории при разработке игр
    +1
    Очень хороший вопрос :)

    По этим показателям можно построить график ретеншена проекта относительно выбранной даты и даже прикинуть Lifetime игры. Самый кондовый, но рабочий вариант это LT = 2/28 * 2-day-ret + 5/28 * 7-day-ret + 21/28 * 28-day-ret. Такой расчёт часто применяют в теории, когда ещё нет достаточной статистики для более точного расчёта LT.

    Зачем же нам эти величины?
    1. Мы сравниваем упомянутые показатели ретеншена с их значениями для проектов аналогичного или близкого жанра, которые уже запущены на рынке. Если на старте проекта они не дотягивают до показателей уже запущенной игры — дела плохи, т.к. обычно на старте приходит самая лояльная аудитория, ожидавшая выход игры. Но есть и исключения.
    2. Мы используем их в расчётах. К примеру для оценки LT, LTV, ROI и всех прочих показателей, характеризующих маржинальность проекта.
    3. Мы дорабатываем именно тот момент игры, на котором происходит максимальная потеря аудитории. Обычно это первый — второй день, но часто бывает совсем по-другому.

    Какими должны быть эти показатели?
    Очень сильно зависит от платформы и жанра. В среднем для мобилок ретеншн второго дня колеблется в районе 20-50%. Седьмого — 10-25%. А месячный ретеншн редко превышые 2-3% для игр с включенным трафиком. Т.е. 98% аудитории, которую вы привели в начале месяца бросит игру ещё до его окончания.
    В клиентских играх ситуация получше. Там мы видели цифры и 40% и даже 60%.
  • Сегментация аудитории при разработке игр
    0
    Вообще engagement сильно варьируется на разных платформах.
    В хороших играх мы видим DAU / MAU = 15-20%. Самые затягивающие социалки и браузерки имеют 25-30%. Для некоторых мобилок и 10% является очень хорошим показателем.
    Тут ещё вопрос как считать: с учётом нового трафика или без, т.к. активная маркетинговая компания может на время сильно изменить Sticky Factor.

    Я предпочитаю мерить вовлечённость через роллинг ретеншн 2, 7 и 28 дня.
  • Сегментация аудитории при разработке игр
    +2
    К сожалению, хороших статей на эту тему не встречал. Эта тема затрагивается на лекциях Вячеслава Уточкина и Алексея Филатова в ВШБИ. Так же я сам немного рассказываю об этом в RealTime и сейчас готовлю небольшой материал для преподавания в Нетологии.

    Если же не касаться механик монетизации, то частенько публикуются статьи с данными по рынкам. Самые актуальные:
    progamedev.net/mobilnyj-rynok-2015-itogi-goda-ot-newzoo
    soom.la/resources/2015-q4-data-report.html
  • От геймдизайна до геймплея
    0
    Последнее напомнило Почту России.
  • Как начать карьеру в игровой индустрии
    0
    А статья-то хорошая :)
  • Из Евросети в геймдизайнеры или 5 ошибок новичка
    0
    Я бы ещё отметил Realtime и Скрим.
  • Из Евросети в геймдизайнеры или 5 ошибок новичка
    –2
    Вы играли в «Эволюцию»? Если интересны мобильные игры, рекомендую посмотреть на неё. Это Mail.Ru и это очень хорошая, на мой взгляд игра.