Pull to refresh
71
0.4
Константин Сахнов @Kallist

Разработчик видеоигр

Send message

Обожаю качалку. И для здоровья, и для внешности полезно.

У меня есть плохая привычка - продолжать работать в зале между подходами. Я себя останавливаю, потому что с оттоком крови в мышцы голова начинает плохо соображать и болеть от работы. Поэтому на своём опыте понял, что зал - это место отдыха для моей головы, и гораздо продуктивнее будет отключиться на пару часов, чтобы потом вернуться за работу с новыми силами.

Я пока видел только несколько таких кейсов в уехавших из России студиях, занимающихся разработкой мобильных игр. Среди тех, кто делает ПК игры популярно генерит концепты нейронкой, но чтобы прям финальный арт, музыку или код делали - такое пока редко.

Пиксельарт стали чаще делать с помощью ИИ через PixelLab, музыку стали больше делать через ИИ. Но всё же это не прям что-то массовое. А в мобильной разработке всегда шла борьба за эффективность и снижение костов, поэтому там среди знакомых мне студий уже больше кейсов.

И чем больше будет игр, тем сильнее ими будет забит информационный фон.

Иногда мне кажется, что Стим специально не развивает поиск, т.к. это могло бы снизить выручку платформы. Но это чисто моя конспирология)

Все игры находятся в одном информационном поле: и хорошие, и плохие. Все требуют финансов на маркетинг.

Ахах 😅 я как-то решил написать квестовую систему для игры с помощью copilot+gigachat. Написал за день. Неделю искал баги, искренне восхищаясь тем, насколько тонко был забагован код.

Ассеты в бюджете маркетинга стоят примерно ноль. Там основные деньги - это плата за размещение. Большинство СМИ стоит дорого. Да, есть инди паблики, реддит и др, которые опубликуют бесплатно. Но это очень небольшой охват.

Размещение у блогеров, реклама, посты в пабликах, публикации в СМИ, выставки, конференции, ивенты - это всё стоит очень дорого. Поэтому тот плюс, что дают ИИ в ассетах, увы недостаточен. Маркетинг - это про бабки. И если вам говорят про инди-маркетинг без денег... либо они не понимают, либо надеются на чудо. Да, чудеса иногда случаются. Но бывает это очень редко.

Вот это хороший вопрос! Да, тексты и арты безусловно ускоряет. Но маркетинг - это в первую очередь бюджеты на покупку рекламы, мест для размещения, времени блогеров, статей в прессе и т.д. И тут ИИ ничем не поможет. Это выставки и конференции, фуршеты для прессы, ивенты и пиар.

Получается, разработка ускоряется, а маркетинг нет, потому что без денег он всё равно особо не движется.

Интересное мнение, не думал об этом. Выглядит вполне как один из весомых факторов.

Индюшатина точно также зависит от маркетинга. Более того, она станет зависеть от него ещё больше. И не имея бюджетов, инди будут вынуждены делать больше треша, лишь бы его заметили медиа. Уже сейчас так и происходит.

Уже сейчас шансы хорошей инди игры выстрелить близки к нулю. Выстреливает инди треш или инди, которым повезло, и их заметили.

Хотим мы того или нет, но маркетинг диктует правила. Большие рекламные бюджеты корпораций вытесняют в том числе и инди. Хотел бы я сказать что-то хорошее)) но, честно, считаю, что инди станет только сложнее.

Их сокращают, т.к. с помощью ИИ один профи за день делает работу, которую раньше делало человек 5-7 за неделю.

Важный момент здесь ещё в желании боссов урезать бюджеты. Иногда оно приводит к сокращению высокоуровневых специалистов, которые стоят дорого, в пользу более дешёвых, умеющих вайбкодить.

Это не значит, что такой подход и правда однозначно эффективен. Скорее он выглядит правильным и эффективным для некоторых руководителей.

И всё же на практике ААА не сильно пострадает от ИИ. Скорее ИИ просто становится мастхэв инструментом ААА команде, чем радикально меняет её.

Посмотрим как будет. Пока выглядит так, что наоборот большие ребята станут ещё сильнее, т.к. маркетинг играет всё большую роль, а у мелких команд просто нет на него денег.

С другой стороны может появиться новое окно для "проектов с душой", которые смогут позиционировать себе как "без ИИ". К примеру, я делаю свою игру небольшой командой, и из-за отсутствия бюджетов, я либо делаю очень мало контента и механик, либо делаю чуть больше, но в низком качестве. ИИ позволит вывести это качество на среднее и дать нам возможность сделать больше контента для игроков.

ПК, всё про ПК. Мобилки как раз будут цвести и пахнуть своими десятками и сотнями миллионов долларов. Я делал много мобилок, им только лучше от ИИ становится: лучше аналитика, монетизация, выручка. Тренд не на нашей стороне.

Она изменит средние игры. ААА этот тренд, на мой взгляд, не особо коснётся.

Это игра, которая победила благодаря бюджетам. Только бюджеты позволили ей иметь высокий уровень графики, большой объём контента, нанять тысячи аутсорсеров, содержать профессиональную команду... и сотни миллионов на маркетинг.

Это беда. Нет бюджета - нет пиара. Есть бюджет - есть пиар говна. Простите за мой язык.

Я занимаюсь разработкой игр, и в нашей сфере ИИ наносит катастрофический удар.

Главная проблема игр в том, что их очень много. Роль разработчиков, как и их зарплаты планомерно падает, потому что растёт роль маркетологов. Бюджеты маркетинга всё больше отрываются от бюджетов разработки. Про мобилки я вообще молчу, там бюджетом разработки давно тупо пренебрегают.

Благодаря ИИ разработка ускоряется, а значит мы получим ещё больше игр. Вы можете поспорить со мной, но я полагаю, что качество этих игр с художественной и геймплейный точки зрения будет сомнительным. А значит роль маркетинга и продаж вырастет ещё больше: нужно будет пробиваться до игрока через тонны треша.

ИИ усугубляет и без того ставшую бутылочным горлышком проблему маркетинга. Вероятность того, что просто хорошая игра пробьётся без маркетинга практически нулевая. Нужно либо делать симулятор средневековой свиньи, либо иметь средства на продвижение, чтобы донести до игроков информацию о том, что вот есть такая игра.

В итоге ситуация в геймдеве из-за ИИ станет только хуже. Но это лишь моё субъективное мнение, и надеюсь, что я ошибаюсь.

Всё же Expedition 33 я бы не назвал бюджетной. Над игрой работали сотни аутсорсеров помимо кор команды. Это, конечно, не сотни миллионов долларов, но несколько десятков.

Я это к тому, что сейчас стоимость разработки игр продолжает расти. Количество игр запредельно: 60+ в день только в Steam.

И $10+ млн. на игру - это минимум для большого проекта. Это с одной стороны. А с другой есть странные продукты за сотни миллионов, которые имеют меньше контента и хуже качество, чем игры в 10 раз дешевле.

Без больших денег хит не сделать. Как и без таланта и любви к своему делу.

1
23 ...

Information

Rating
3,465-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Designer, Chief Product Officer (CPO)