Последние пару лет развитие языковых нейросетей как будто бы шло по принципу «больше, длиннее, жирнее»: разработчики пытались раздуть свои модели на как можно большее число параметров и прогнать через них максимальный объем тренировочных данных. 12 сентября OpenAI выпустили новую LLM, которая добавляет в это уравнение еще одно измерение для прокачки: теперь можно масштабировать объем «мыслей», который модель будет тратить в процессе своей работы. В этой статье мы разберемся, чему научилась новая GPT o1, и как это повлияет на дальнейшую эволюцию ИИ.
Какой-то чувак
Босяцкий кластер высокой доступности
Крайне минималистичная схема кластера высокой доступности, требующая только 2 сервера и ничего более. Пригодна в том числе для серверов у разных хостеров или в разных датацентрах. Позволяет решить вопрос отказоустойчивости для балансировщика, так чтобы он сам не был единой точкой отказа.
Радикальная удалёнка… налоговый рай архипелаг Свальбард
Почему норвежский архипелаг Свальбард (также известный как Шпицберген) может быть очень интересной и выгодной локацией для многих удалёнщиков и онлайн предпринимателей. Я говорю об этом совершенно серьёзно, приготовьтесь к захватывающему открытию этого места!
Что такое «асинхронная событийная модель», и почему сейчас она «в моде»
DIY автономный дрон с управлением через интернет. Часть 2 про ПО
А вот схема у продвинутых дронов:
Как мы отказались от JPEG, JSON, TCP и ускорили ВКонтакте в два раза
На протяжении всей жизни мне приходится экономить вычислительные и сетевые ресурсы: сначала были компьютеры с 300 кГц (кило — не гига!) и 32 Кбайт RAM, интернет по dial-up. Потом я решал олимпиадные задачки. Теперь имею дело с терабайтами трафика и 50 млрд событий в сутки. И хотя современные телефоны в 1 000 раз мощнее любого оборудования двадцатилетней давности, я до сих пор оптимизирую. Думал даже, что это со мной что-то не так. Но потом понял, что все постоянно что-нибудь оптимизируют.
Эта статья в меньшей степени о том, почему нужно бороться за производительность, и в большей о том, на что сейчас стоит заменить устаревший стек из JPEG, JSON, gzip и TCP — и как это сделать.
Спойлер: у нас есть решение и мы его не только показываем — ссылки на open source в конце статьи.
PostgreSQL Antipatterns: «слишком много золота»
Иногда мы пишем SQL-запросы, мало задумываясь над тем фактом, что сначала они должны быть по сети как-то доставлены до сервера, а затем их результат - обратно в клиентское приложение. Если при этом на пути до сервера присутствует еще и пулер соединений типа pgbouncer
, дополнительно "перекладывающий" байты между входящими и исходящими коннектами, ситуация становится еще тяжелее...
Поэтому сегодня рассмотрим некоторые типичные ситуации, в которых разработчики иногда принимают не самые оптимальные решения, гоняя по сети мегабайты трафика при общении с сервером PostgreSQL - а заодно посмотрим, как можно увидеть такую ситуацию в плане с помощью explain.tensor.ru и подумаем над вариантами, как сделать подобное взаимодействие более эффективным.
Бесплатные сервисы для разработчиков — огромный список
Бесплатное хранилище артефактов PackageCloud
Удивительно, но в интернете сотни сервисов, которыми разработчик может пользоваться совершенно бесплатно. «Бесконечное» время (пока компания не обанкротится или не изменит условия), без рекламы, пробного периода и других подводных камней.
Недавно мы обсуждали эту тему в статье «Боль разработчика: “Никогда не давайте пользователям бесплатный тариф”». Речь шла о том, что на самом деле бесплатный план вовсе не бесплатен — приходится тратить массу времени и усилий на поддержку этих тарифов.
Но для некоторых бесплатный тариф — единственный способ завлечь новых клиентов. Это просто замечательно с точки зрения самих пользователей. Ведь перед нами десятки бесплатных хостингов, API, CMS, CDN, сервисов обработки данных, поисковых движков, репозиториев, инструментов проверки кода и других. Бесплатный тариф идеален для опенсорс-разработчиков, любительских и некоммерческих проектов, маленьких стартапов. Ни за что не надо платить.
3 года программирования вслепую. Часть 2
Всем доброго времени суток! Продолжаю свой рассказ о том, как "Войти в IT" без подгляда. Прошлая часть была посвящена, в основном, обучению. В этой больше расскажу о работе.
Как я учу детей Питону
Моя основная работа связана с данными и программированием на
R
, но в этой статье я хочу рассказать про своё увлечение, которое даже приносит некий доход. Мне всегда было интересно рассказывать и объяснять что-то друзьям, одноклассникам и однокурсникам. Ещё мне всегда просто было находить общий язык с детьми, не знаю, почему. Вообще, я считаю, что воспитание и обучение детей это одно из важнейших занятий из всех, да и жена у меня педагог. В общем, примерно год назад я дал объявление в местной группе на фейсбуке, набрал группу и стал преподавать скратч и питон раз в неделю. Сейчас у меня пять групп, свой класс в доме и индивидуальные занятия. Как я дошёл до жизни такой и как именно я учу детей, я раскажу в этой статье. Дизайн низкополигональных персонажей
Персонаж — это личность. Без истории нет индивидуальности. Каждый хороший персонаж начинается с истории, а дизайн персонажа должен рассказать эту историю.
В своей предыдущей статье How To Make Low Poly Look Good я говорил, что главная цель низкополигонального (low poly) дизайна — донести сообщение через наименьшее количество форм.
Это особенно справедливо, когда вы создаёте низкополигонального персонажа. Нужно рассказать историю, использовав как можно меньше форм.
Изложенная ниже концепция подходит для дизайна персонажа игры, фильма, иллюстрации или любого другого личного проекта.
Я буду работать в Blender. В Maya, Max и других 3D-редакторах есть похожие инструменты, так что не беспокойтесь об этом.
В коре вашего мозга 17 млрд компьютеров
Изображение brentsview под лицензией CC BY-NC 2.0
В мозг поступает информация из внешнего мира, его нейроны получают данные на входе, производят обработку и выдают некий результат. Это может быть мысль (хочу карри на ужин), действие (сделать карри), изменение настроения (ура, карри!). Что бы ни получилось на выходе, это «что-то» является преобразованием данных со входа (меню) в результат на выходе («куриный дхансак, пожалуйста»). И если представлять мозг как преобразователь с входом в выходом, то неизбежна аналогия с компьютером.
Для одних это просто полезный риторический приём, для других — серьёзная идея. Но мозг — это не компьютер. Компьютером является каждый нейрон. В коре головного мозга 17 миллиардов компьютеров.
«Домашние локалки» возрождаются в виде mesh-сетей. LibreRouter и другие свободные маршрутизаторы
На Земле немало удалённых регионов, куда практически невозможно провести интернет. Что делать жителям? Не всякий позволит себе спутниковый канал, Для связи между членами общины можно организовать собственную сеть без всяких коммерческих провайдеров (community network). Именно для таких проектов предназначен новый свободный маршрутизатор LibreRouter. Конечно, это довольно специфическое и специализированное железо. Но люди живут не только в мегаполисах, а для самоорганизации групп, удалённых от цивилизации, такое устройство может стать незаменимым.
Ну и подобные сети, словно «домашние локалки» в пост-СССР, будут дешёвой или бесплатной альтернативой интернету в бедных районах стран третьего мира.
Формула фана или почему мы играем в игры
Предупреждение: возможно уменьшение удовольствия от игр и фильмов, так как появится осознание и понимание как они устроены.
Как-то захотелось мне сделать игру и у меня возникли вопросы.
Почему мы играем? Из-за каких элементов игры мы получаем фан?
Далее, под словом «фан», имеется ввиду положительные эмоции.
Поиск в интернете точного ответа не дал. Кто-то пишет, что игрокам нравится делать то, что в реальном мире они не могут. Другие пишут, что важен сюжет. По таким описаниям хорошую игру не сделать.
Так как я давно интересовался нейропсихологией, то понимал, что есть что-то на низшем уровне работы мозга, что заставляет нас играть в игры.
Я решил провести мысленные эксперименты отбрасывая все лишнее из игр, чтобы определить минимальный набор элементов, при которых фан ещё есть, но если убрать хотя бы один элемент игры, то фан пропадает или уже не такой сильный.
Проделав этот эксперимент с играми в которые я играл, получился такой набор базовых элементов:
Транс-ФРК: один из эталонов коррекции зрения
Сегодня опять буду рассказывать вам про лазеры, роговицу и коррекцию зрения. Но на этот раз будем говорить не о разных вариантах LASIK и ReLEx SMILE, а о последних модификациях ТрансФРК. Метод все незаслуженно пинают, называя устаревшим и уступающим во всем другим технологиям. Плюс, его постоянно путают с обычным ФРК, при том, что между ними реально лежит технологическая пропасть. Я попробую показать почему это не так, а заодно расскажу, почему к нам выстраиваются очереди перед началом набора в летные училища и учебные заведения МВД.
Создание разрушаемых мешей
Часть 1. Знакомство с Marching cubes
Как создать меш из любого хаоса
В Minecraft мы можем копать в любом направлении, убирая за раз по одному блоку с чётко заданными краями. Но в других играх разработчикам удаётся разрушать рельеф плавно, без кубичности Minecraft.
Вот пример из No Man’s Sky: видео.
Аналогичная техника применяется для отображения изображений с МРТ, metaball-ов и для вокселизации рельефа.
В этой части я расскажу о технике создания разрушаемого рельефа Marching Cubes, а в более общем применении — для создания плавного граничного меша твёрдого объекта. В этой статье мы начнём с рассмотрения двухмерной техники, затем трёхмерной, а в третьей части рассмотрим Dual Contouring. Dual Contouring — это более совершенная техника, создающая тот же эффект.
Откровения аварийного инженера
Или как сэкономить 15% и более от бюджета на разработку
Я профессионально работаю с Unreal Engine уже более 9 лет. За это время я освоил множество специальностей и занимал разные должности в разработке игр: от разработчика-«пехотинца» до менеджера больших команд разработчиков игр и даже консультировал инвесторов игровых компаний.
В последнее время я работаю на себя, но время от времени предлагаю экстренные услуги «тушения пожаров» своим клиентам, которые находили меня по сарафанному радио. Сложно объяснить, в чём конкретно заключаются эти услуги, но больше всего они похожи на работу аварийного сантехника. Вы точно не захотите оказаться в такой ситуации, когда приходится его вызывать.
Если у игровой компании в Лос-Анджелесе появляется проблема с Unreal Engine 4, которую никто не может решить, в конце концов звонят мне. Я пишу эту статью, чтобы объяснить, почему мне звонят, как избежать необходимости таких звонков, и что я обычно делаю, получив такой звонок.
Большинство проблем разработки игр хорошо понятно тем, кто находится «в траншеях», но эти проблемы пролетают над головами менеджеров и руководства. Кроме того, похоже, подобные статьи читают только люди из траншей на передовой, а не те, кому они действительно необходимы.
TON: Telegram Open Network. Часть 1: Вступление, сетевой уровень, ADNL, DHT, оверлейные сети
Уже две недели Рунет шумит про Telegram и ситуацию с его бессмысленной и беспощадной блокировкой Роскомнадзором. Рикошетом задело многих, но всё это — темы для постов на Geektimes. Меня же удивило другое — я до сих пор не видел на Хабре ни одного разбора запланированной к выходу на базе Telegram сети TON — Telegram Open Network. Мне захотелось восполнить этот недостаток, ибо поизучать там есть что — даже несмотря на отсутствие официальных заявлений о нём.
Напомню — ходят слухи о том, что Telegram запустил очень масштабное закрытое ICO, уже собрав в нём невероятные суммы. Предполагается, что уже в этом году будет запущена собственная криптовалюта Gram — и у каждого пользователя Телеграма автоматически появится кошелёк, что само по себе создает немалое преимущество перед остальными криптовалютами.
К сожалению, так как официальных заявлений нет, дальше я могу отталкиваться только от документа неизвестного происхождения, о чём я сразу вас предупреждаю. Конечно, он может оказаться очень искусной подделкой, но не исключено и то, что это — реальный whitepaper будущей системы, написанный Николаем Дуровым (и слитый, вероятно, кем-то из инвесторов). Но даже если это фейк, никто нам не запретит его поизучать и обсудить, верно?
Что же говорится в этом документе? Я попробую пересказать его своими словами, близко к тексту, но по-русски и чуть более человечно (да простит меня Николай со своей склонностью уходить в формальную математику). Имейте в виду, что даже в случае его подлинности, это черновое описание системы и оно, весьма вероятно, изменится к моменту публичного запуска.
Как стреляет шутер
[Статья Armin Ronacher о принципах вычисления коллизий в сетевых шутерах. Носит скорее обзорный и исследовательский, нежели технический характер. Здесь и далее в квадратных скобках примечание переводчика]
Сегодня я хочу выглянуть из своего окошка и поделиться знаниями по весьма сложной теме, в которой я буквально пару месяцев назад ничего не понимал. Зачем? Ну, мне кажется, что это просто здорово – разбираться в этом. А еще это может дать кому-нибудь повод для погружения в эту тему.
И еще – несмотря на все мои изыскания, я не выяснил достаточно для того, чтобы ясно представлять себе механику очень динамичных игр, вроде баттлфилда, так что я не выражаю претензий на бытие истиной в последней инстанции. И еще, очень многое из этого было действительно трудно раскопать.
Сетевая оптимизация для Unreal Engine 4
Не так давно в официальной группе UE4 в vk я спрашивал, какие темы были бы интересны сообществу, чтобы о них рассказать :) Одним из популярных запросов стала работа с сетью на движке.
В начале я не планировал как-то раскрывать или упоминать эту тему, но потом подумал, что оформить "Best Practices" было бы неплохо даже для себя и своей команды.
Так что, если вам интересно, как мы делали сеть для нашей Armored Warfare: Assault, добро пожаловать под кат.
Information
- Rating
- 833-rd
- Registered
- Activity