Pull to refresh
1
0
Send message

Игра «Жизнь» и моделирование естественного отбора

Reading time4 min
Views106K
Валялся я на прошлой неделе в больнице. И так как обсуждать с дедушками в холле рецепт яблок, мочёных в капусте, и как хорошо на Покров гулять по заливным лугам — особого желания не было, пришлось придумывать себе развлечение.

Я задумался об игре «Жизнь», которую на Хабре не так давно вспоминали. Мне стало обидно за несчастные клетки, которые живут и умирают в зависимости от одних только начальных условий, и ничего сами для своего выживания сделать не могут. В результате я придумал расширение для правил игры, с которым можно моделировать не только изменение численности популяции, но и естественный отбор внутри неё.

Самые нетерпеливые сразу могут посмотреть, что получилось, а остальных прошу под кат за рассказом.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑77 and ↓11+66
Comments44

#4 Нейронные сети для начинающих. Sudoku Solver. Судоку. Часть 1

Reading time11 min
Views13K

Предыстория: одним зимним вечером, а скорее ночью, мне пришла в голову интересная идея. Почему бы не попробовать автоматизировать с помощью компьютерного зрения решение одной классической головоломки с числами, а если быть точнее — судоку. Дело в том, что мой дедушка — большой любитель разных кроссвордов, судоку и т. д. Зная это, я подумал, что было бы неплохо попробовать как-нибудь автоматизировать эту задачу. Конечно, до задачи автоматизации решения кроссвордов мне ещё далеко, но вот с задачей решения судоку, у которого есть чёткий алгоритм, можно поэкспериментировать.

Спойлер: я столкнулся с парой проблем как в своём понимании этой игры, так и в понимании меня компьютером (тут должно было быть смешно), но всё получилось. С результатом моего труда я вам и предлагаю ознакомиться!
Читать дальше →
Total votes 41: ↑41 and ↓0+41
Comments12

Работа с файлами .plist в Cocoa/CocoaTouch

Reading time6 min
Views27K
Всем доброго хабрадня!

Сегодня я бы хотел рассказать о некоторых аспектах сохранения настроек и прочих данных программы в OS X и/или iOS. Как обычно, у нас есть несколько вариантов: Core Data, «голый» SQLite, свои бинарные форматы, свои текстовые форматы, NSUserDefaults и, как Вы уже наверняка слышали, файлы типа PLIST, то есть XML Property List.

Вкратце, plist-файлы представляют из себя обычный XML, но с некоторыми оговорками. К примеру, порядок тегов в нём обусловлен некоторыми правилами: они идут парами «ключ-значение», но теги типа «ключ» и теги типа «значение» располагаются на одном уровне. Типичный пример:

	<key>identifier</key>
	<string>j3qq4-h7h2v</string>

Плисты умеют хранить основные типы данных Cocoa: NSString, NSNumber (int, float, BOOL), NSDate, NSArray, NSDictionary и NSData. Этим типам соответствуют следующие теги: , , , <true/>, <false/>, , , , . Собственно, plist состоит из тегов , за которыми следуют перечисленные теги со значением.

Под катом - описание дополнительных ограничений и, что самое главное, API для работы с такими файлами.
Как с ними работать
Total votes 18: ↑16 and ↓2+14
Comments23

Создаем установочные пакеты для macOS средствами системы

Reading time3 min
Views8.3K

Как-то так вышло, что раньше я довольно скептически относился к macOS, поскольку не имел возможности поработать с ней в более-менее устоявшейся корпоративной среде (т.е. не когда на всю компанию в 500-600 человек есть 2 мака, и те у генерального с его замом, да еще и с виндой в буткемпе). Но несколько лет назад мне повезло познакомиться с очень масштабной гетерогенной средой, показавшей, что в современных компаниях macOS не только успешно сосуществует с привычной Windows, но иногда и превалирует над ней в общей доле клиентских машин.

Читать далее
Total votes 8: ↑8 and ↓0+8
Comments2

Что нужно знать об ARC

Reading time5 min
Views57K
Автоматический подсчет ссылок (Automatic Reference Counting, ARC) для языка Objective-C был представлен компанией Apple еще в 2011 году для iOS 4.0 и выше, Mac OS X 10.6 и выше, с использованием xCode 4.2 и выше. И, хотя всё больше библиотек, фреймворков и проектов сегодня используют ARC, до сих пор среди программистов встречается либо неприятие этой технологии, либо eё неполное понимание. Опытные программисты, привыкшие к retain/release, иногда считают, что они лучше и эффективней справяться с подсчетом ссылок, чем это за них сделает компилятор, а новички, начищающие сразу использовать ARC, полагают, что им не надо вообще думать об управлении памятью, и всё сделается магическим образом само.
Давайте расставим точки над i
Total votes 17: ↑17 and ↓0+17
Comments38

Создание софтверного движка 2.5D

Reading time11 min
Views24K
В настоящее время интерес к софтверным движкам, как из игр Quake, DOOM или Duke Nukem 3D практически нулевой. Однако, эти движки имели своё очарование и мне, например, очень нравится графика именно таких вот движков с нереалистичными текстурами на стенах. Конечно, такие текстуры можно накладывать без фильтрации и в OpenGL, получая такой же уровень графики, но всё же, написать собственный софтверный движок было весьма интересно. Движок уровня Quake я написать в своё время не смог, так как не удалось создать редактор 3D карты – я просто не представлял, как вообще рисовать в 3D карту. Да и с большой вероятность текстурирование в произвольном случае в моём исполнении (без ассемблера) было бы очень медленно. Но движок уровня DOOM мне покорился. Основу такого движка я написал в 2002 году, пользуясь книжкой Шикина и Борескова “Компьютерная графика. Полигональные модели”. На базе того движка используя графику из Doom я написал некое подобие игры под MS-DOS на Watcom C. Несколько лет назад я решил вынуть из той игры код движка и переработать его под мои текущие знания языка Си++ и представления о том, как стоило бы устроить этот движок. Ну и заодно перенести этот движок под Windows и дополнить наклонами головы, как в Blood или Duke Nukem. О том, что в результате получилось, я и написал в этой статье.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑38 and ↓0+38
Comments48

SuperIndustry — Dev log #0 – Начало приключения

Reading time2 min
Views2.1K

Привет, друзья! В этом цикле статей я максимально подробно буду рассказывать о процессе разработки игры на UE – SuperIndustry. Вы сможете на моем примере познать процесс разработки 3D игры на UE. Вкратце про игру: Представьте гибрид Oxygen not included и Satisfactory, в далеком будущем и на специфичной экзо планете. В игре будет простенький сюжет, который будет повествоваться через своеобразный дневник. Главная цель – улететь с планеты (либо же остаться на ней, и немного поиграв дойти до второй, более загадочной и неоднозначной концовки)

Узнать что-то новое
Total votes 5: ↑4 and ↓1+6
Comments5

Как устроен и как работает пин-пад

Reading time11 min
Views27K
Приветствую всех!

Многие из нас хоть раз читали, как происходит обработка банковских операций. И все мы знаем, что незашифрованный PIN не уходит никуда дальше пин-пада. А вот о том, как именно это реализовано, информации традиционно маловато.

image

Итак, в ходе данной статьи поговорим о пин-падах. Узнаем, как они устроены, какой защитой обладают. На примере реального девайса рассмотрим управление им. Как обычно, будет много интересного.
Читать дальше →
Total votes 103: ↑103 and ↓0+103
Comments63

Программный рендер в стиле игры Doom

Reading time14 min
Views10K

Расскажу о небольшом домашнем проекте по написанию программного рендера. Всё началось со случайного видео на Youtube с записью геймплея игры Doom (93 года). Появилась идея сделать похожий рендер на С++ без использования библиотек. В статье описаны шаги его разработки. В конце есть ссылка на видео с демонстрацией работы рендера.

Читать далее
Total votes 32: ↑32 and ↓0+32
Comments12

Используем Objective-C в C++ без проблем

Reading time6 min
Views3.9K

Интегрируем Objective-C код из Apple SDK в C++ проект, без переписывания всего проекта на Objective-C++, с использованием PIMPL идиомы. Также, сборка всего проекта вместе с использованием Makefile и CMake (для генерации .xcodeproject).

Читать далее
Total votes 7: ↑6 and ↓1+5
Comments37

«Хакер»: Учимся анализировать программы для x86 с нуля

Reading time15 min
Views25K

Исследование исполняемого файла можно разделить на три этапа: поверхностный, глубокий, хирургический. На первом мы малыми силами собираем информацию о подопытном файле. Под «малыми силами» я подразумеваю легкие в использовании и широко распространенные средства анализа. В этой статье мы поговорим о них и для наглядности взломаем несложную защиту.

Читать далее
Total votes 27: ↑24 and ↓3+31
Comments17

Как самому за один вечер собрать минимальную ОС Linux из исходного кода

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views88K
image

В современном мире нас окружает огромное количество электронных устройств различной степени сложности. Если устройство более или менее сложное, например, телевизор, маршрутизатор, смартфон, то с большой долей вероятности оно работает под управлением операционной системы Linuх, и эта мысль не даёт мне покоя.

Ещё больше не даёт покоя мне тот факт, что все ядра операционной системы Linux, которые работают на различных устройствах и серверах, собраны из исходного кода, находящегося в репозитории на сайте kernel.org.

Такие разные устройства, а операционная система, работающая на них, собрана из одного и того же исходного кода! Это утверждение, конечно, верно лишь отчасти, так как фактически ядро обычно расширено и модифицировано разработчиками конкретных дистрибутивов Linux, а также разработчиками конкретных устройств, но общего исходного кода достаточно много.

Мне всегда хотелось собрать операционную систему Linux самому из исходного кода, но процесс этот всегда казался сложным и запутанным, да и многого я не понимал. Но всё-таки в определённый момент времени я накопил достаточное количество знаний, чтобы осуществить свою мечту. В этой статье я хочу рассказать вам, как собрать минимальную Linux из исходного кода и запустить её у себя на компьютере.
Читать дальше →
Total votes 83: ↑82 and ↓1+108
Comments83

Разработка игр на Kotlin Native. Часть 1

Reading time9 min
Views13K

Возможность компиляции Kotlin в нативный код, который может использовать С-библиотеки позволяет разрабатывать мультимедийные приложения и игры на основе библиотек SDL, GTK/OpenGL, GDX и специализированных библиотек для Kotlin (например, KorGE). В этой статье мы последовательно создадим кроссплатформенную реализацию Pacman (как для мобильных платформ, так и для компьютеров на Windows / Linux / MacOS).

Читать далее
Total votes 8: ↑7 and ↓1+7
Comments3

Как работает Activity. Часть 1

Reading time12 min
Views22K

Мобильные операционные системы имеют свою специфику. Когда мы пользуемся смартфонами, создается впечатление, что мы находимся в одном приложении и переход между ними происходит практически незаметно. Например, мы можем из нашего приложения вызвать приложение почты, и это будет выглядеть так, будто мы встроили экран приложения почты в наше.

Вся эта магия происходит благодаря тому, что Android предоставляет фреймворк с базовыми компонентами. Мы не управляем этими компонентами, а лишь можем реагировать на колбэки, которые есть во фреймворке. Процессом приложения управляет система. 

В первой части совсем немного расскажу про Binder, про то, как происходит запуск Activity, как стартует процесс приложения и как на вызов Activity влияют флаги и launch mode. Во второй части будет про то, как вызываются методы жизненного цикла Activity, что происходит при сворачивании приложения, и более подробно расскажу про старт первой Activity.

Читать далее
Total votes 11: ↑11 and ↓0+11
Comments0

Игровой программный рендеринг в 2022-м году

Reading time28 min
Views27K


Программный рендеринг был широко распространён в играх на ПК до повсеместного распространения т. н. 3d-ускорителей (видеокарт). Каждая игра содержала свой собственный код рендеринга, каждая игра имела свои уникальные особенности в нём. Но с распространением видеокарт программный рендеринг в играх умер.


Я раньше задавался вопросом, а что было бы, если бы программный рендеринг был бы до сих пор распространён? В конечном итоге, я решил реализовать свой программный рендеринг, нацеленный на современные процессоры, чтобы это узнать.

Читать дальше →
Total votes 196: ↑196 and ↓0+196
Comments57

RabbitMQ + Spring boot + Docker. Отправляем и получаем сообщения через Producer и Consumer. Пошаговое руководство

Reading time7 min
Views27K

Меня зовут Андрей Вербицкий и я столкнулся с тем, что мое знакомство с RabbitMQ, а в частности его запуск на локальной машине и отправка сообщений в очередь с помощью приложения на Spring Boot, вылилась в несколько дней поисков информации о том, как это вообще работает, какие есть сущности и как в итоге переслать это сообщение. Я решил собрать все это в одном месте и сделать из этого практическое руководство, которое поможет из ничего получить рабочий прототип и понять как это работает. Эта статья ориентированная на новичков, которые только хотят познакомиться с RabbitMQ. Целью я поставил максимально простыми словами и по шагам рассказать, как быстро и легко поднять все окружение локально, отправить и получить сообщения через очередь.

Читать далее
Total votes 7: ↑4 and ↓3+1
Comments13

Как выучить японский до хорошего разговорного уровня меньше чем за год (зная английский)

Reading time5 min
Views55K

В мире, да и в России в особенности, Япония давно стала этакой обетованной страной с более чем привлекательной для многих культурой. За жизнь я утвердился в том, что план по жизни от любого направления в IT к релокации в Японию стал для многих не столько даже просто целью, сколько мечтой. Конечно, попасть в Японию можно и просто зная английский, но стоит отметить, что знание японского и способность говорить - это более чем весомый плюс. Я прошел через этот путь довольно быстро и хотел бы поделиться своим опытом и советами, пусть станет благодарностью посетителям Хабра за все мои годы здесь как читателя :)

Читать далее
Total votes 42: ↑34 and ↓8+38
Comments76

Создаем стилизованного персонажа с помощью ZBrush, Maya и Marvelous Designer

Reading time5 min
Views7.8K

В этом руководстве я покажу, как создавала свой последний образ “Мичи” (Michi), основанный на концепте удивительной Лайи Лопес (Laia Lopez). Я поделюсь процессом, которому я следовала от моделирования (ZBrush, Maya) до финального рендера (Arnold), а также некоторыми советами и приемами, которые я использую для создания стилизованных костюмов в Marvelous Designer.

Читать далее
Total votes 8: ↑4 and ↓4+2
Comments3

Core Data в современном интерьере SwftUI. Взаимосвязь объектов. Динамический @FetchRequest. часть 2

Reading time18 min
Views2.5K
В первой части этой статьи мы рассмотрели основы работы с Core Data в SwiftUI на примере шаблонного приложения, предложенное Apple. Это было тривиальное приложение, в котором всего лишь один объект Core Data с одним единственным атрибутом, и тем не менее было показано, что давая объектам Core Data дополнительную функциональность с помощью „синтаксического сахара“ в расширении extension их классов class, автоматически генерируемых Xcode, можно добиться комфортной работы с Core Data в SwiftUI. Эти классы являются миниатюрными ViewModels для наших SwiftUI Views, так как они реализуют протоколы ObservableObject и Identifiable. И Apple научила их прекрасно «играть» на поле реактивности SwiftUI.

Во второй части статьи я хочу показать, что роль автоматически генерируемых Xcode классов class для объектов Core Data существенно возрастает при работе с реальными взаимосвязанными объектами — рейсами Flights, аэропортами Airports и авиакомпаниями AirLines, которые мы получаем в интернете на сайте компании FlightAware и размещаем в локальной базе данных Core Data.

Создаваемое в этой части статьи приложение с именем CoreDataSwiftUIFlights является сильно упрощенной модификацией реального приложения Enroute из стэнфордских курсов CS193P 2020, которое оперативно подкачивает данные с сервера FlightAware и требует от вас платной подписки на сервис FlightAware .

Однако, просто зарегистрировавшись на сайте компании FlightAware, вы можете бесплатно получить временной срез любой интересующей вас информации о рейсах Flights, аэропортах Airports и авиакомпаниях Airlines в JSON формате. Эти данные размещаются в Core Data с учетом взаимосвязей этих объектов, и вы можете не просто видеть всю информацию о рейсах, но и делать различные запросы к ней с помощью фильтров и сортировать ее нужным вам способом.



Код находится на Github.
Читать дальше →
Total votes 1: ↑1 and ↓0+1
Comments0

Создание игровых аддонов и текстур — minecraft

Reading time20 min
Views9.6K

В этой статье - аддоносоздание (minecraft), создание текстур (minecraft), хитбоксы и субпаки.

Привет, Хабр! В этой статье я хочу затронуть тему аддонов. Многим чего-то не хватало в игре, и они скачивали аддоны с интернета. Когда вы понимаете, что скачанный аддон настолько безполезный, удаляете его. Я, допустим, хочу сделать аддон в minecraft bedrock. Если я сделаю достойный аддон, он может попасть на рынок. Заманчиво? Давайте попробуем сделать что-нибудь своё. Пригодится базовое знание json и в некоторых случаях javascript.

Читать далее
Total votes 9: ↑7 and ↓2+7
Comments0

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity