Программист
Основные концепции библиотеки chrono (C++)
Работа со временем как с безразмерной величиной может приводить к недоразумениям и ошибкам конвертации временных единиц измерения:
– Слушай, ты не помнишь, мы в sleep передаем секунды или миллисекунды?
– Блин, оказывается у меня в часе 360 секунд, ноль пропустил.
Для избежания таких ошибок предусмотрена библиотека chrono (namespace std::chrono). Она была добавлена в C++11 и дорабатывалась в поздних стандартах. Теперь все логично:
using namespace std::chrono;
int find_answer_to_the_ultimate_question_of_life()
{
//Поиск ответа
std::this_thread::sleep_for(5s); //5 секунд
return 42;
}
std::future<int> f = std::async(find_answer_to_the_ultimate_question_of_life);
//Ждем максимум 2.5 секунд
if (f.wait_for(2500ms) == std::future_status::ready)
std::cout << "Answer is: " << f.get() << "\n";
else
std::cout << "Can't wait anymore\n";
Библиотека реализует следующие концепции:
- интервалы времени –
duration
; - моменты времени –
time_point
; - таймеры –
clock
.
Cocos2d-x — UI компоненты
От переводчика
С возвращением! Мы продолжаем свой цикл переводов документации к Cocos2d-x. По традиции я должен оставить здесь ссылку на предыдущую статью:
Cocos2d-x — Обработка действий
Продолжим!
UI компоненты
Взглянув на множество приложений, которые вы использовали, держу пари, что вы обнаружите там UI виджеты, даже не имея о них представления. Каждое приложение, скорее всего, использует несколько виджетов. Что означает UI? Что делают UI виджеты? О, так много вопросов!
Виджеты
UI — это аббревиатура, обозначающая пользовательский интерфейс. Это все, что находится на экране. Сюда входят такие элементы, как: надписи, кнопки, элементы меню и многое другое. Cocos2d-x предоставляет набор виджетов, для простого добавления этих элементов управления в ваши проекты. Это может звучать тривиально, но в процессе создания основного класса, такого как Label, выполняется большое количество операций. Может себе представить, что вам нужно написать свой собственный набор виджетов? Не волнуйтесь, все это вполне реализуемо!
Cocos2d-x — Обработка действий
От автора перевода
Как вы уже поняли, эта статья — простой перевод официальной документации к движку Cocos2d-x. Если вы здесь впервые, можете глянуть предыдущую статью!
ВНИМАНИЕ: Самое сложное при переводе технических документаций — это не сам перевод, а адаптация текста для русскоязычных читателей. Многие термины могут вовсе не переводиться на русский. Я выкручивался из таких ситуаций как мог. На суть и основные мысли данной статьи это никак не повлияло, но возможны некоторые неточности. Я заранее извиняюсь и прошу вас сообщать мне о подобных ошибках, при их обнаружении. Буду очень благодарен!
Cocos2d-x — Работа со спрайтами
Предисловие
Эта статья является второй, из серии переводов документации к игровому движку Cocos2d-x. Если вы не видели первую часть перевода, то советую сначала ознакомится с ней:
Cocos2d-x — Основные понятия
А теперь продолжим!
Что такое спрайт
Спрайт — это 2D изображение, которое может быть анимировано или трансформировано, путем изменения свойств, таких как: rotation, scale, color, и так далее.
Cocos2d-x — Основные понятия
Предисловие
Начну с небольшой предыстории. Не так давно, мы с другом решили разработать свою двумерную игру, для дипломного проекта. После того как мы определились с ее жанром и получили примерное представление об игровом процессе, перед нами встал вопрос о выборе движка. Unreal или Unity мы отбросили сразу, так как они показались нам слишком «тяжелыми» инструментами для 2d игры. Cocos2d-x был бы идеальным вариантом, если бы не одна деталь — практически полное отсутствие вводных уроков. Те статьи, что нам удалось найти были, либо не закончены, либо недостаточно подробны. И тогда, я решил перевести официальную документацию, практически без знаний английского и заодно поделится своим переводом с остальными (кто же если не я).
Эта статья представляет собой почти дословный перевод официальной документации к Cocos2d-x. Если вы не хотите разбираться во всяких тонкостях устройства движка, а хотите сразу начать писать свою игру, могу посоветовать вам эту статью: Cocos2d-x — разработка простой игры .
Если вы еще не установили Cocos2d-x или не можете создать проект, то тут вы найдете подробную инструкцию: Создание многоплатформенных игр с использованием Cocos2d-x версии 3.0 и выше.
Оригинальная статья: Cocos2d-x programmers guide.
P.S.: Не советую клонировать cocos2d-x с gitHub. У меня после клонирования не доставало нескольких важных файлов. Но может быть мне просто не повезло.
Приступим!
Создание многоплатформенных игр с использованием Cocos2d-x версии 3.0 и выше
Потоки, блокировки и условные переменные в C++11 [Часть 1]
Потоки, блокировки и условные переменные в C++11 [Часть 2]
В данной статье будут рассмотрены условные переменные…
Лабораторная работа: введение в Docker с нуля. Ваш первый микросервис
Что мы будем рассматривать в данной статье?
В Части 0 (теоретической) я расскажу вам о контейнерах, что это и с чем едят
В Частях 1-5 будет теория и практическое задание, где мы напишем микросервис на python, работающий с очередью rabbitmq.
В Части 6 — послесловие
IT 2018: будущее наступило вчера
Так что все фантазии компаний относительно победы искусственного интеллекта в течение пары лет, увы (или к счастью), несостоятельны. Но тем не менее технологии продолжают экспансию, эксперты предрекают будущее, бизнес принимает или меняет правила игры. У нас есть свой прогноз. А вы — делитесь своим в комментариях. Ну и сказки, пожалуй, оставим — они предсказали будущее сотни лет назад.
Источник
Анализ публикаций на Хабрахабре за 2017 год. Статистика, полезные находки и рейтинги
Подходит к концу 2017 год. Пришло время подвести некоторые итоги. Каким был этот год на Хабрахабре? Чтобы ответить на этот вопрос мы, в Cloud4Y, решили собрать статистику по всем публикациям за прошедший с начала года период. В этой статье мы расскажем о том, что показалось нам наиболее интересным.
С 1 января по 18:00 22 декабря 2017 года на Хабрахабре было опубликовано 10684 поста, которые посмотрели около 123 миллионов раз! Мы не включили в счёт 46 мегапостов и публикации, которые были скрыты или перенесены на Geektimes. В среднем в месяц публиковалось около 900 постов, а рекордным стал март.
Как не надо писать на Хабр: Антирейтинг 2017
Обсуждая результаты анализа статей за 2017 год, мы пришли к выводу, что нам и другим хабровчанам интересны не только лучшие публикации, но также любопытно было бы узнать какие статьи и комментарии были худшими. Сегодня мы публикуем антирейтинг публикаций и комментариев на Хабрахабре в 2017-ом. Сделано это потому, что на чужом негативном опыте можно многому научиться, оставить эти ошибки в уходящем и не повторять их в новом году. Других целей этот пост не несёт, просьба отнестись к этому с пониманием.
Постигаем Си глубже, используя ассемблер
Анализ резюме hh.ru: много графиков и немного сексизма и дискриминации
Под катом вас ожидает много графиков, на которых вы узнаете, сколько получают люди в различных айтишных специализациях, выпускники каких вузов хотят больше всего денег, у каких работодателей айтишники задерживаются меньше всего, зарабатывают ли пользователи гуглопочты больше, чем пользователи почты Яндекса или Мейла, и много другой информации.
Стартап дня (ноябрь 2017-го)
Продолжая серию дайджестов «Стартап дня», сегодня я представляю самые интересные проекты за ноябрь. Если хотите ознакомиться с остальными, то прошу в мой блог. Записи доступны в Facebook, ICQ и Телеграм.
Ycloset
Стартаперы во всём мире пытаются запустить сервис по аренде одежды, я видел такие презентации десятки раз, идея лежит на поверхности. Китайский YCloset её реализовал и довёл до значимых масштабов.
Восемь возможностей C++17, которые должен применять каждый разработчик
Мы поговорим о восьми удобных изменениях, которые влияют на ваш повседневный код. Четыре изменения касаются самого языка, а ещё четыре — его стандартной библиотеки.
Вам также может быть интересна статья Десять возможностей C++11, которые должен использовать каждый C++ разработчик
27 бесплатных сервисов для создания визуального контента без дизайнера
К 2018 году 84% маркетинговых материалов будут визуальными. Благодаря визуальному контенту любая компания сможет интересно общаться с пользователями и отстроиться от конкурентов.
Яндекс.Блиц. 12 алгоритмических задач отборочного раунда и их разборы
В конце сентября мы рассказывали, что решили попробовать провести контест, где желающие могут потренироваться в решении задач, максимально приближенных к «боевым». Так участники могут понять, какого формата задания получают разработчики на собеседованиях в Яндексе (этим интересуются очень многие), а самое главное — с чем они сталкиваются, работая над Поиском. Типичная задача на собеседовании — составить алгоритм, доказать его корректность, предложить пути оптимизации. Если человек разбирается в алгоритмах, то он быстро сумеет их реализовывать на любом доступном ему языке.
В Блице можно использовать Java, C++, C# или Python. Кроме того, участие в контесте дает возможность проверить свои знания. Если в итоге вы понимаете, что их стоит подтянуть, — это тоже результат. Кстати, тогда вам может пригодиться специализация на курсере «Алгоритмы и структуры данных», в создании которой Яндекс участвовал.
Давайте теперь разберем задачи, которые предлагались в отборочном раунде. У нас было несколько одинаковых по сложности вариантов, каждый из которых содержал по шесть задач. Мы разберем один набор задач полностью, а также наиболее интересные задачи из других наборов. К слову, из 1762 участников квалификационного раунда в финал прошли лишь 263. Так что задачи оказались не самыми простыми.
Электронные учебные курсы? Никогда не слышал… Форма и функционал
В этой публикации я хочу описать известные мне формы учебных ресурсов и описать их функционал с точки зрения разработчика.
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Registered
- Activity