Pull to refresh
1
0
Send message

Структуры данных для программистов игр: bulk data

Reading time19 min
Views17K
image

Любому программисту будет полезно понимание различных структур данных и способов анализа их производительности. Но на практике мне ни разу не пригождались АВЛ-деревья, красно-чёрные деревья, префиксные деревья, списки с пропусками, и т.д. Некоторые структуры данных я использую только для одного конкретного алгоритма и ни для чего больше (например, кучи для реализации очереди с приоритетом в алгоритме поиска пути A*).

В повседневной работе я обычно обхожусь на удивление малым количеством структур данных. Чаще всего мне пригождаются:

  • Общие массивы данных (Bulk data) — способ эффективного хранения большого количества объектов.
  • Слабые ссылки (Weak reference) (или дескрипторы (handle)) — способ обращения к объектам в bulk data без сбоев программы в случае, если объект удалён.
  • Индексы — способ быстрого доступа к отдельным подмножествам в bulk data.
  • Массивы массивов — способ хранения объектов bulk data с динамическими размерами.

Я посвящу несколько статей тому, как я обычно реализую все эти структуры. Давайте начнём с простейшей и самой полезной — bulk data.
Читать дальше →

Модульные спрайтовые персонажи и их анимация

Reading time11 min
Views25K
Эта запись девлога целиком посвящена моей системе анимации персонажей, она наполнена полезными советами и фрагментами кода.

За последние два месяца я создал целых 9 новых действий игрока (такие забавные вещи как блокировка щитом, уворачивание в прыжке и оружие), 17 новых носимых предметов, 3 набора брони (пластинчатый, шёлковый и кожаный) и 6 видов причёсок. Также я завершил создавать всю автоматизацию и инструменты, поэтому всё уже используется в игре. В статье я расскажу, как этого добился!


Надеюсь, эта информация окажется полезной и докажет, что необязательно быть гением, чтобы самостоятельно создать подобные инструменты/автоматизацию.

Краткое описание


Изначально я хотел проверить, можно ли совместить наложенные друг на друга спрайты с синхронизованными аниматорами для создания модульного персонажа с заменяемыми причёсками, снаряжением и носимыми предметами. Можно ли объединить нарисованную вручную пиксельную анимацию с по-настоящему настраиваемым персонажем.

Разумеется, такие функции активно используются в 3D- и 2D-играх с пререндеренными спрайтами или в 2D-играх со скелетной анимацией, но насколько я знаю, существует не так много игр, совмещающих созданную вручную анимацию и модульных персонажей (обычно потому, что процесс оказывается слишком монотонным).

Механизмы расширяемых расширений в JavaScript

Reading time11 min
Views3.3K
Здравствуйте, коллеги!

Напоминаем, что не так давно у нас вышло 3-е издание легендарной книги «Выразительный JavaScript» (Eloquent JavaScript) — на русском языке напечатано впервые, хотя качественные переводы предыдущих изданий встречались в Интернете.



Тем не менее, ни JavaScript, ни исследовательская работа господина Хавербеке, конечно же, не стоят на месте. Продолжая тему выразительного JavaScript, предлагаем перевод статьи о проектировании расширений (на примере разработки текстового редактора), опубликованной в блоге автора в конце августа 2019 года
Читать дальше →

Peloton: следующая Apple или еще один скам?

Reading time12 min
Views28K


На Хабре о Peloton пока что знают только по короткой новостной заметке. А зря. Кейс тут очень интересный. Эта компания делает велосипеды с встроенным онлайн-стримингом. Казалось бы, что за бред (и что может быть проще)? Тем не менее она уже оценивается более чем в $9 млрд, в неё постоянно инвестируют новые сотни миллионов, и у неё есть десятки тысяч настоящих фанатов, похлеще, чем у Apple. Их устройства даже называют «айфонами среди велотренажеров». Мы решили разобраться, что это за явление такое, и почему все по Peloton с ума сходят. И не будет ли тут той же истории, что с Theranos, которую на пике тоже, помнится, оценивали в $9 млрд.

Читать дальше →

Garbage Collector. Полный курс + перевод из BOTR

Reading time10 min
Views26K

В данной статье вы встретите сразу два источника информации:


  1. Полный курс по работе Garbage Collector на русском языке: CLRium #6 (текущий семинар здесь)
  2. Перевод статьи из BOTR "Устройство сборщика мусора" от Маони Стевенс.

Читать дальше →

Правда ли, что GOPATH и GOROOT больше не нужны?

Reading time6 min
Views19K

Так повелось, что разработчики, еще только начинающие знакомиться с Go, часто сталкиваются с проблемой выбора рабочей директории для Go-проектов. Вот и в чате конференции GolangConf тоже задавался этот вопрос. Новые гоферы часто пугают друг друга словами GOPATH и GOROOT. Однако, в руководствах по быстрому старту с текущей версией Go (1.13) упоминания эти двух «страшных» слов вообще нет.

Читать дальше →

Книга «Нереальная реальность. Путешествие по квантовой петле»

Reading time9 min
Views12K
image Привет, Хаброжители! Что есть время и пространство? Откуда берется материя? Что такое реальность?
«Главный парадокс науки состоит в том, что, открывая нам твердые и надежные знания о природе, она в то же время стремительно меняет ею же созданные представления о реальности. Эта парадоксальность как нельзя лучше отражена в книге Карло Ровелли, которая посвящена самой острой проблеме современной фундаментальной физики — поискам квантовой теории гравитации. Упоминание этого названия многие слышали в сериале “Теория Большого взрыва”, но узнать, в чем смысл петлевой гравитации, было почти негде. А между тем эта теория — один из важных игроков на переднем крае фундаментальной физики», — Александр Сергеев, сооснователь, автор заданий и завлаб проекта «Открытая лабораторная».
Читать дальше →

Полное руководство по Flexbox

Reading time11 min
Views669K
Полное руководство по CSS flexbox. Это полное руководство объясняет все о flexbox, сосредотачиваясь на всех возможных свойствах для родительского элемента (контейнер flex) и дочерних элементов (элементы flex). Оно также включает в себя историю, демонстрации, шаблоны и таблицу поддержки браузеров.
Читать дальше →

Интерполяция данных: соединяем точки так, чтобы было красиво

Reading time7 min
Views167K
Как построить график по n точкам? Самое простое — отметить их маркерами на координатной сетке. Однако для наглядности их хочется соединить, чтобы получить легко читаемую линию. Соединять точки проще всего отрезками прямых. Но график-ломаная читается довольно тяжело: взгляд цепляется за углы, а не скользит вдоль линии. Да и выглядят изломы не очень красиво. Получается, что кроме ломаных нужно уметь строить и кривые. Однако тут нужно быть осторожным, чтобы не получилось вот такого:

Читать дальше →

Анализ исходного кода Quake

Reading time17 min
Views46K
image

Я с удовольствием погрузился в изучение исходного кода Quake World и изложил в статье всё, что я понял. Надеюсь, это поможет желающим разобраться. Эта статья разделена на четыре части:

  • Архитектура
  • Сеть
  • Прогнозирование
  • Визуализация
Читать дальше →

О сетевой модели в играх для начинающих

Reading time11 min
Views41K
image

Последние две недели я работал над сетевым движком для своей игры. До этого я вообще ничего не знал о сетевых технологиях в играх, поэтому прочитал множество статей и провёл множество экспериментов, чтобы уяснить все концепции и иметь возможность написать собственный сетевой движок.

В этом руководстве я хотел бы поделиться с вами различными концепциями, которые вам нужно изучить перед написанием собственного игрового движка, а также самыми лучшими ресурсами и статьями для их изучения.

В целом существует два основных типа сетевых архитектур: peer-to-peer и клиент-серверная. В архитектуре peer-to-peer (p2p) данные передаются между любыми парами подключенных игроков, а в клиент-серверной архитектуре данные передаются только между игроками и сервером.

Хотя архитектура peer-to-peer по-прежнему используется в некоторых играх, стандартом является клиент-серверная: она проще в реализации, требует канал меньшей ширины и облегчает защиту от читерства. Поэтому в этом руководстве мы сосредоточимся на клиент-серверной архитектуре.
Читать дальше →

Мегапакет: как разработчикам Factorio удалось решить проблему с мультиплеером на 200 игроков

Reading time6 min
Views24K
image

В мае этого года я участвовал в качестве игрока в MMO-мероприятии KatherineOfSky. Я заметил, что когда количество игроков достигает определённого числа, через каждые несколько минут часть из них «отваливается». К счастью для вас (но не для меня), я был одним из тех игроков, которые отключались каждый раз, даже при наличии хорошего подключения. Я воспринял это как личный вызов и начал искать причины проблемы. Спустя три недели отладки, тестирования и исправлений ошибка наконец устранена, но это путешествие было не таким уж простым.

Проблемы многопользовательских игр очень трудно отследить. Обычно они возникают в очень конкретных условиях параметров сетей и при очень специфичных состояниях игры (в данном случае — наличие более 200 игроков). И даже когда удаётся воспроизвести проблему, её невозможно должным образом отлаживать, потому что вставка контрольных точек останавливает игру, путает таймеры и обычно приводит к завершению соединения из-за превышения срока ожидания. Но благодаря упорности и замечательному инструменту под названием clumsy мне удалось выяснить, что же происходит.

Если вкратце: из-за ошибки и неполной реализации симуляции состояния задержки клиент иногда оказывался в ситуации, когда ему приходится за один такт отправлять сетевой пакет, состоящий из вводимых игроком действий выбора примерно 400 игровых сущностей (мы называем его «мегапакетом»). После этого сервер не только должен правильно получить все эти действия ввода, но и отправить их всем остальным клиентам. Если у тебя 200 клиентов, это быстро становится проблемой. Канал к серверу быстро забивается, что приводит к утере пакетов и каскаду повторно запрошенных пакетов. Откладывание действий ввода затем приводит к тому, что ещё больше клиентов начинает отправлять мегапакеты, и их лавина становится ещё сильнее. Удачливым клиентам удаётся восстановиться, все остальные «отваливаются».
Читать дальше →

Полное руководство по массивам и срезам в Golang

Reading time5 min
Views65K
Перевод статьи подготовлен специально для студентов курса «Разработчик Golang», занятия по которому начинаются уже сегодня!




Поначалу легко воспринимать массивы и срезы как одно и то же, но с разными названиями: и то и другое является структурой данных для представления коллекций. Однако на самом деле они сильно отличаются друг от друга.

В этой статье мы рассмотрим их различия и реализации в Go.

Мы обратимся к примерам, чтобы вы могли принимать более взвешенное решение о том, где их применять.
Читать дальше →

Пробовали ли вы зарегистрировать свой сайт как сетевое издание в Роскомнадзоре?

Reading time2 min
Views17K
imageЗарегистрировать домен или купить хостинг в интернете занимает считанные минуты – заполнил несколько полей, ввёл данные карты и всё!

А пробовали ли вы подать обращение в Роскомнадзор или зарегистрировать свой сайт как сетевое СМИ? (имея регистрацию можно привлекать бесплатный трафик из новостных агрегаторов).

Вот моя история, повисшая в бюрократии и глупости местных чиновников.

Конечно, никто из нас не любит бюрократические заморочки. Я точно. Поэтому и решил, что лучше отправить требуемые документы на регистрацию своего маленького сайта, как сетевого издания, по почте. Тем более я много времени нахожусь в разъездах, и все реже бываю в Москве.
Читать дальше →

Разработка высоконагруженного WebSocket-сервиса

Reading time10 min
Views65K
Как создать веб-сервис, который будет взаимодействовать с пользователями в реальном времени, поддерживая при этом несколько сотен тысяч коннектов одновременно?

Всем привет, меня зовут Андрей Клюев, я разработчик. Недавно я столкнулся с такой задачей – создать интерактивный сервис, где пользователь может получать быстрые бонусы за свои действия. Дело осложнялось тем, что в проекте были довольно высокие требования по нагрузке, а сроки были крайне невелики.

В этой статье я расскажу, как выбирал решение для реализации websocket-сервера под непростые требования проекта, с какими проблемами столкнулся в процессе разработки, а также скажу несколько слов о том, как в достижении вышеуказанных целей может помочь конфигурирование ядра Linux.

В конце статьи приведены полезные ссылки на инструменты разработки, тестирования и мониторинга.

Читать дальше →

Проблемы при использовании Math.random()

Reading time18 min
Views46K
image

В английском есть такая аббревиатура — TIFU. Привести здесь её точное значение мы не можем, но вы без труда найдёте его в Сети. А после «литературной обработки» TIFU можно перевести как «сегодня я всё испортил». В контексте этого поста данная фраза относится к использованию функции Math.random() в JavaScript-движке V8. Хотя случилось это не сегодня, а пару лет назад. Да и дров я наломал не по своей вине, корень зла таится в самой этой функции.

«Многие генераторы случайных чисел, используемые сегодня, работают не слишком хорошо. Разработчики обычно стараются не вникать, как устроены такие подпрограммы. И часто бывает так, что какой-то старый, неудовлетворительно работающий метод раз за разом слепо перенимается многими программистами, которые зачастую просто не знают о присущих ему недостатках»

Дональд Кнут, «Искусство программирования», том 2.

Надеюсь, что к концу этого поста вы согласитесь с двумя утверждениями:

  • Мы были идиотами, поскольку использовали генератор псевдослучайных чисел в V8, не понимая его ограничений. И если очень лень, то безопаснее использовать криптографически стойкие генераторы псевдослучайных чисел.
  • В V8 необходима новая реализация Math.random(). Работу текущего алгоритма, кочующего от одного программиста к другому, нельзя считать удовлетворительной из-за слабой, неочевидной деградации, часто встречающейся в реальных проектах.

Хочу подчеркнуть, что сам движок V8 — замечательный продукт и его создатели очень талантливы. Я ни в коей мере не обвиняю их. Просто эта ситуация иллюстрирует, насколько сильно влияют на процесс разработки даже небольшие нюансы.
Читать дальше →

Ключевое слово this в JavaScript. Полное* руководство

Reading time6 min
Views44K
* скорее всего, я что-нибудь да упустил, но уверен, в комментариях мне это подскажут

Эту статью я пишу для своих личных нужд. Планируется, что она будет содержать в себе ответы на все вопросы, которые мне задают студенты на эту тему. Если она пригодится кому-то ещё — здорово.

image

Содержание.

  1. Введение
  2. Заблуждения о this
  3. Как определить значение this
Читать дальше →

Книга «Выразительный JavaScript. Современное веб-программирование. 3-е издание»

Reading time8 min
Views28K
image Привет, Хаброжители! Эта книга позволит глубоко погрузиться в тему, научиться писать красивый и эффективный код. Вы познакомитесь с синтаксисом, стрелочными и асинхронными функциями, итератором, шаблонными строками и блочной областью видимости.

Марейн Хавербеке — практик. Получайте опыт и изучайте язык на множестве примеров, выполняя упражнения и учебные проекты. Сначала вы познакомитесь со структурой языка JavaScript, управляющими структурами, функциями и структурами данных, затем изучите обработку ошибок и исправление багов, модульность и асинхронное программирование, после чего перейдете к программированию браузеров.
Читать дальше →

Безопасность Helm

Reading time15 min
Views7K
Суть рассказа о самом популярном пакетном менеджере для Kubernetes можно было бы изобразить с помощью эмоджи:

  • коробка — это Helm (это самое подходящее, что есть в последнем релизе Emoji);
  • замок — безопасность;
  • человечек — решение проблемы.



На самом же деле, все будет немножечко сложнее, и рассказ полон технических подробностей о том, как сделать Helm безопасным.

  • Кратко, что такое Helm, если вы не знали или забыли. Какие проблемы он решает и где находится в экосистеме.
  • Рассмотрим архитектуру Helm. Ни один разговор о безопасности и о том, как сделать инструмент или решение более безопасным, не может обойтись без понимания архитектуры компонента.
  • Обсудим компоненты Helm.
  • Самый животрепещущий вопрос — будущее — новая версия Helm 3. 

Все в этой статье относится к Helm 2. Эта версия сейчас находится в продакшене и, скорее всего, именно его вы сейчас используете, и именно в нем есть угрозы безопасности.

Российский математик опроверг 53-летнюю гипотезу о раскраске сетей

Reading time8 min
Views48K

Всего три страницы потребовалось российскому математику, чтобы описать способ раскраски сетей определённого типа, превзошедший ожидания экспертов




В опубликованной в онлайне работе опровергается гипотеза 53-летней давности, касающаяся наилучшего способа назначения цветов узлам сети. В работе всего на трёх страничках показано существование способов раскраски определённых цветов, превзошедших все ожидания экспертов.

Задачи по раскраске сетей [см. хроматическое число / прим. перев.], вдохновлённые вопросом такой раскраски карт, при которой соседние страны имеют разные цвета, находятся в фокусе исследований математиков почти 200 лет. Задача состоит в том, чтобы понять, как раскрашивать узлы некоей сети (или графа, как зовут их математики) так, чтобы у любых двух связанных узлов были разные цвета. В зависимости от контекста, эта раскраска может предоставить эффективный способ рассадки гостей на свадьбе, расстановке производственных задач по свободным временным промежуткам, или даже решения судоку.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity