Pull to refresh
12
0
Александр Петренко @migom

Пользователь

Send message

Reflective Shadow Maps: Часть 2 ― Реализация

Reading time7 min
Views4K
Привет, Хабр! В данной статье представлена простая реализация Reflective Shadow Maps (алгоритм описан в предыдущей статье). Далее я объясню, как я это сделал и какие подводные камни были. Также будут рассмотрены некоторые возможные оптимизации.

image
Рисунок 1: Слева направо: без RSM, с RSM, разница
Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Comments0

Reflective Shadow Maps: Часть 1

Reading time4 min
Views6.1K
image

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Reflective Shadow Maps» автора Eric Polman.

Reflective Shadow Maps (RSM) (отражающие карты теней) ― это алгоритм, расширяющий “простые” shadow map. Алгоритм учитывает свет, рассеянный после первого попадания на поверхность (diffuse). Это означает, что кроме прямого освещения, вы получаете непрямое освещение. В данной статье я разберу алгоритм из официальной статьи, чтобы объяснить его по-человечески. Я также кратко расскажу о shadow mapping.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0+23
Comments9

Динамическая локальная экспозиция

Reading time5 min
Views3.7K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Dynamic Local Exposure» автора John Chapman.

image

В данной статье я представлю пару идей о динамической локальной экспозиции в HDR рендеринге. У Барта Вронски уже есть отличная статья на эту тему и я очень рекомендую ее прочитать прямо сейчас, если вы еще этого не сделали; идеи здесь, в большей степени, основаны на его статье. В конце я включил несколько других замечательных ссылок.

Low/High Dynamic Range


В старые добрые времена (1990-е) игры рендерились непосредственно в отображаемом LDR (узкий динамический диапазон) формате (гамма пространство, 8 бит). Это было просто и дешево, но, с другой стороны, значительно мешало созданию действительно фотореалистичной картинки.

В настоящее время, особенно с появлением PBR (physically-based rendering), игры рендерятся с гигантским динамическим диапазоном в линейном пространстве с более высокой точностью. С таким движением к фотореализму приходит реальная проблема: как мы можем отобразить HDR изображение в LDR?
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0+22
Comments3

Псевдо Lens Flare

Reading time7 min
Views6.1K
Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Pseudo Lens Flare» автора John Chapman.

image

Lens flare (блики на линзах) ― это фотографический артефакт, возникающий при рассеивании и преломлении света в системе линз. Хотя он является артефактом, существует множество поводов использовать lens flare в компьютерной графике:

  • он увеличивает воспринимаемую яркость и видимый динамический диапазон изображения.
  • lens flare часто встречается на фотографиях, поэтому его отсутствие может бросаться в глаза
  • он может играть важную роль в стилистике или драматизме, или может быть частью геймплея в играх (представьте блики, ослепляющие игрока)

Традиционно lens flare в realtime реализовывался с помощью технологий, основанных на спрайтах. Хотя спрайты дают легко контролируемые и очень реалистичные результаты, они должны быть размещены явно и требуют данные окклюзии для корректного отображения. Здесь я опишу простой и относительно дешевый screen space эффект, который создает псевдо lens flare из входного color buffer. Он не основан на физике, поэтому результат немного отличается от фотореалистичного, но его можно использовать в комбинации с (или как замену) традиционными sprite-based эффектами.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0+13
Comments0

Точность depth наглядно

Reading time7 min
Views13K
Точность глубины — это боль в заднице, с которой рано или поздно сталкивается любой программист графики. На эту тему написано множество статей и работ. А в разных играх и движках, и на различных платформах можно увидеть множество различных форматов и настроек depth buffer.

Преобразование глубины на GPU выглядит неочевидным из-за того, как именно оно взаимодействует с перспективной проекцией, и изучение уравнений ситуацию не проясняет. Чтобы понять как это работает, полезно нарисовать несколько картинок.

image

Эта статья разделена на 3 части:

  1. Я попытаюсь объяснить мотивацию нелинейного преобразования глубины.
  2. Я представлю несколько графиков, которые помогут понять как нелинейное преобразование глубины работает в разных ситуациях, интуитивно и визуально.
  3. Обсуждение основных выводов Tightening the Precision of Perspective Rendering [Paul Upchurch, Mathieu Desbrun (2012)], касающихся влияния ошибки округления чисел с плавающей точкой на точность глубины.

Читать дальше →
Total votes 46: ↑46 and ↓0+46
Comments6

Information

Rating
Does not participate
Location
Минск, Минская обл., Беларусь
Date of birth
Registered
Activity