Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи
«Dynamic Local Exposure» автора John Chapman.
В данной статье я представлю пару идей о динамической локальной экспозиции в HDR рендеринге. У Барта Вронски уже есть
отличная статья на эту тему и я очень рекомендую ее прочитать прямо сейчас, если вы еще этого не сделали; идеи здесь, в большей степени, основаны на его статье. В конце я включил несколько других замечательных ссылок.
Low/High Dynamic Range
В старые добрые времена (1990-е) игры рендерились непосредственно в отображаемом
LDR (узкий динамический диапазон) формате (гамма пространство, 8 бит). Это было просто и дешево, но, с другой стороны, значительно мешало созданию действительно фотореалистичной картинки.
В настоящее время, особенно с появлением
PBR (physically-based rendering), игры рендерятся с гигантским динамическим диапазоном в линейном пространстве с более высокой точностью. С таким движением к фотореализму приходит реальная проблема: как мы можем отобразить
HDR изображение в
LDR?