The Witcher 3 известен своим превосходным дизайном квестов, но разработчик игры CD Projekt Red обещает в своём новом проекте
Cyberpunk 2077 развить и улучшить проверенный подход.
На E3 2019 директор отдела квестов Матеуш Томашкевич рассказал нам, чему он научился, управляя разработкой квестов
Cyberpunk 2077, и поведал, какие трудности возникают при создании дизайна более нелинейной RPG.
Что изменилось в вашей жизни как директора отдела квестов с момента объявления о работе над Cyberpunk 2077?
Изменилось многое, я пришёл с проекта
Thronebreaker: The Witcher Tales, и должен был догонять команду, разбираясь во всём, что у нас есть: прикидки, цели и так далее. Для меня этот проект особенный, по сравнению например, с
The Witcher 3, тем, что мы больше не стремимся просто сочетать богатый ветвящийся нарратив с открытым миром —
на этот раз мы добавим новый слой нелинейности — геймплейную нелинейность.
Мы добавляем этот целый слой, связанный с навыками, которые игрок выбирает во время прохождения, с жизненными путями, которые игрок выбирает при создании персонажа. Всё это мы применяем в различных миссиях.
Вы видели, что в этом году мы хотели подчеркнуть именно этот аспект. Поэтому мы провели так много времени на выставке, чтобы показать всем, что существуют разные способы прохождения миссий. Можно воспользоваться скрытностью или проложить себе путь при помощи оружия — выбирать вам.