Привет! Меня зовут Никита Грибков, я Flutter-разработчик в AGIMA. Расскажу вам про возможности Rive — фреймворка, который использует векторную графику для создания анимации во Flutter-приложениях. Эта статья выросла из небольшого поста на Хабре, в котором я коротко описал опыт работы над кнопкой для Bottom Bar в своем пет-проекте. Здесь же я уже подробно опишу, как анимировать элементы и чем вообще хорош Rive.
User
Автостопом по дизайн-системе. Путеводитель с оглавлением
Эта статья поверхностна, как водная гладь, по которой скачет камушек-блинчик. Каждый прыг — развилка на Пути дизайн-системы.
- Делать свою или взять готовую? Прыг.
- Платформенная или универсальная? Прыг.
- Версионировать компоненты или всю библиотеку? Прыг...
И ещё много таких «прыгов».
Давайте подготовимся к сложному контенту. Закроем глаза, успокоимся и представим идеальную дизайн-систему. Представили? Умные компоненты, продуманные паттерны, подробная документация. Автоматическая генерация кода. Кайф? А то! Только такая дизайн-система оставит нас без работы.
Сидит себе бизнес, кормит нейросетевой движок дизайн-системы джобс-ту-би-данами да си-джи-эмами и на выходе получает готовые экраны. Ни дизайнеров, ни фронтов нанимать не нужно.
Как дизайнеры тестируют, или Что такое дизайн-ревью
Привет! Меня зовут Ксюша, я старший продуктовый дизайнер в Ozon: проектирую разделы возвратов для личных кабинетов покупателя (Ozon.ru) и продавца (Seller Center) и немного — админки. Дизайнеры на Хабре не частые гости, но статья будет полезна не только дизайнерам и дизайн-лидам, но и разработчикам, тестировщикам и менеджерам.
Так сложилось, что я запустила процесс дизайн-ревью в своей команде домена (это вроде команды разработки раздела продукта) одной из первых в Ozon. Я рассказывала об этом на дизайнерских демо и получила огромное количество вопросов от коллег. Оказалось, многие не знали, как внедрить его в своих командах. В статье расскажу, кто и как может внедрить такой процесс и как я провожу ревью.
Figma: плагины для продуктового дизайна. Локальный топчик с видео-инструкцией
Для Figma написан целый легион плагинов на все случаи жизни. Постоянно появляются рейтинги и топ-листы супер-пупер-мега-лучших. Но этот инструмент используют люди разных конфессий, решая разные свои задачки. Рыцари фриланса рисуют лендинги, студийные братья собирают промо-сайты, еретики даже визитки и плакаты пытаются делать в Figma. И для всех есть свои плагины. Поэтому делать общий топ-100 — пустое занятие.
Но можно накидать локальный местечковый топчик для продуктового дизайнера например. В нём не будет плагинов в духе «смотрите, какая любопытная идея» или «если вдруг вам когда-нибудь понадобится заменить все картинки на фото Николаса Кейджа». Только ежедневные трудяги. Я уверен, этот список будет полезен не только UI-дизайнерам и сочувствующим. Что-то полезное найдут для себя и все остальные фанаты Figma.
Взгляд изнутри: RFID и другие метки
Let the skyfall
When it crumbles,
We will stand tall
And face it all...
Прошло достаточно много времени с момента публикации последней статьи из всем полюбившейся (по крайней мере, я на это очень надеюсь) серии «Взгляд изнутри» — больше полугода. Не то, чтобы не было, о чём написать или рассказать, просто одолели дела, которые станут предметом одной из следующих моих статей на Хабре (надеюсь, что её не отправят в утиль, так как посвящена она будет не совсем ИТ-тематике). А пока есть свободная минуточка, давайте разберёмся, что же такое RFID (Radio-frequency identification) – к ним примкнут более простые метки – или как один небольшой шаг в технологиях круто изменил жизнь миллионов и даже миллиардов людей по всему миру.
Подробнее о Sikuli в автоматизации тестирования
Вступление
Sikuli — это API позволяющая писать на Jython сценарии автоматизации опираясь на визуальную составляющую любой программы/сайта и т.д. Особенно приятна для автоматизации Flash.
О Sikuli написано мало статей и большинство из них обзорные. Ещё меньше русскоязычного хелпа, и ещё меньше примеров кода. И отсутствие последнего пожалуй самое трагичное для тестировщика ПО который столкнулся в работе с необходимостью автоматизировать какой либо флэш. Как раз это и подтолкнуло меня написать более ёмкую статью по Sikuli и описать несколько подробнее некоторые особенности использования.
Написание приложений, основаных на Qt, на языке Python
Недавно решил изучить ещё один язык программирования. Выбор пал на python. Написал несколько маленьких скриптов. Но прежде всего я хотел писать приложения с графическим интерфейсом. В интернете наткнулся на этот небольшой туториал, прочтение которого вылилось в предлагаемый Вашему вниманию перевод. Надеюсь, что кому-нибудь он будет полезен.
Это руководство нацелено на получение представления о том как писать маленькие приложения на python, использующие библотеку Qt.
Как начать программировать в Adobe Illustrator. Часть первая
Сразу хочу предупредить, что эта серия постов не для матёрых программистов и даже не для программистов вообще. Понимаю, что это звучит крайне вызывающе, учитывая IT-тематику ресурса, и все же позвольте объяснить… В качестве аудитории, я вижу обычных дизайнеров, которые хотели бы начать программировать в среде Adobe, но по каким-то причинам (из-за страха перед неизвестным, неуверенности в своих возможностях или незнания языка) не могут сделать первые шаги в данном направлении. Свою скромную задачу вижу в том, чтобы помочь им понять, что "не боги горшки обжигают" и любой, достаточно мотивированный человек, может научится писать работающий программный код. Вполне возможно, некоторые из них так увлекутся этой игрой, что решат стать настоящими разработчиками. Чем код не шутит?
В этом посте будет рассказано о том, как посредством написания небольшой программы (скрипта на JavaScript) создать свой уникальный инструмент в Adobe Illustrator, который позволит не только сократить ваше время, но и улучшить взаимодействие с этим замечательным графическим редактором. Сначала я сформулирую задачу, затем покажу код, который ее решает и, далее, подробно расскажу о том, как он создавался. Здесь не будут обсуждаться основы Javascript, особенности объектной модели Illustrator или различные редакторы для написания/отладки кода. Эту информацию вы сможете при желании найти сами. Главное, на мой взгляд, это понимание базовых принципов написания программ, на что и делается основной упор в этой статье. Если вы готовы прыгнуть чуть выше своей головы, добро пожаловать под кат!
Ставим задачи на развитие (в кровавом enterprise и не только). Адски длинная статья
Забегает молодой парень в больницу:Большая часть проблем возникает из-за недопонимания. Вы ставите задачу подчиненному или смежникам, а потом ругаетесь, потому что люди сделали не то, не так, потому что не так вас поняли. Сталкивались с таким? Если вы менеджер и решение задачи входило в ваш круг обязанностей, то наверняка знаете, что неверное исполнение — это ваша ошибка, а не ошибка исполнителя.
— Доктор, сделайте мне кастрацию, срочно!
— ???
— Срочно, доктор, некогда объяснять!
Доктор делает кастрацию. Наутро парень приходит в себя от наркоза, его спрашивают, в чем дело, собственно?
— Понимаете, я собираюсь жениться на еврейке, у них так принято по религии.
— Так может быть Вам нужно было обрезание?
— А я что сказал?!!!
В заметке собран каркас из вопросов, ответы на которые стоит записать в задаче если вы задачедатель. Если вы исполнитель, то ответы на эти вопросы помогут лучше понять задачу. Для большинства вопросов собраны примеры из практики, негативные и позитивные.
Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 4. Модели, нормали и развертка
Модели, нормали и развертка
По моему скромному мнению, художник по текстурам должен отвечать за развертку. Не за саму развертку (ее стоит делать 3D-художникам или вообще отдельным UV-специалистам), а ее укладку. Он должен определять, как острова должны располагаться, как должны быть повернуты и насколько сильно их можно потянуть в той или иной ситуации в зависимости от требований.
Именно художник по текстурам (а в дальнейшем, по поверхностям) должен определять скейл (масштаб) островов (об этом чуть позже).
В этой части мы рассмотрим модели, развертку и нормали. Создадим текстуры для первой полноценной модели (хоть и простой) и настроим ее в Unreal Engine 4.
Внимание. Предполагается, что к этому моменту вы разобрались с картой нормалей, и зачем она нужна. Потому что в этом туторе мы будем очень часто о ней говорить.
Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка — вы ее читаете.
Часть 5. Система материалов здесь.
Камеры глубины — тихая революция (когда роботы будут видеть) Часть 1
Недавно я описывал, благодаря чему роботы завтра начнут НАМНОГО лучше соображать (пост про аппаратное ускорение нейросетей). Сегодня разберем, почему роботы скоро будут НАМНОГО лучше видеть. В ряде ситуаций намного лучше человека.
Речь пойдет про камеры глубины, которые снимают видео, в каждом пикселе которого хранится не цвет, а расстояние до объекта в этой точке. Такие камеры существуют уже больше 20 лет, однако в последние годы скорость их развития выросла многократно и уже можно говорить про революцию. Причем многовекторную. Бурное развитие идет по следующим направлениям:
- Structured Light камеры, или камеры структурного света, когда есть проектор (часто инфракрасный) и камера, снимающая структурный свет проектора;
- Time of Flight камеры, или камеры, основанные на измерении задержки отраженного света;
- Depth from Stereo камеры — классическое и, пожалуй, наиболее известное направление построения глубины из стерео;
- Light Field Camera — они же камеры светового поля или пленоптические камеры, про которые был отдельный подробный пост;
- И, наконец, камеры, основанные на Lidar-технологиях, особенно свежие Solid State Lidars, которые работают без отказа примерно в 100 раз дольше обычных лидаров и выдают привычную прямоугольную картинку.
Кому интересно, как это будет выглядеть, а также сравнение разных подходов и их текущее и завтрашнее применение — добро пожаловать под кат!
Список лучших инструментов для web-анимации
Список лучших инструментов для web-анимации. SVG/CSS/Canvas/DOM анимация + GUI инструменты для генерации кривых Безье и CSS анимации.
Репозиторий: github.com/sergey-pimenov/awesome-web-animation
Страница-каталог: awesome-web-animation.netlify.app
В будущем список будет дополнен книгами и видео-курсами по web-анимации. Если вы заметите, что какого-то стоящего инструмента не присутствует — пожалуйста, напишите об этом и я добавлю его.
Также буду рад отзывам на инструменты из текущего списка, с помощью ваших отзывов я смогу сделать описание инструментов более полным.
Как подружить дизайнера, верстальщика и «Фигму» с помощью дизайн-системы, ломика и какой-то матери™
Привет, Хабр. Недавно я выпендрился в комментариях и пообещал подробно ответить на вопрос о том, как дизайн-система упрощает взаимоотношения и нейтрализует конфликты между дизайнерами и верстальщиками (разработчиками). Плюс рассказать о некоторых вариантах стандартизации именования слоёв. Вот и отвечаю. Подробно. Про сетки. Про компоненты. Про иконки. Про язык. Про БЭМ. Про «фигмин» слэш и её же плагины. Про артборды и вьюпорты. Про типографику. Про стили и палитры. Про эффекты. Про экспорт растра. Про «мультиплеер». Про распределение обязанностей. Ну и немножко «о жизни, вселенной и вообще». Осторожно, трафик: внутри много картинок, есть gif-анимации. А ещё много, действительно много нудного текста. Я предупредил.
Как сделать так, чтобы сотрудники сами учились работать в новых системах
Когда-то с такой же проблемой столкнулись и создатели сервиса, о котором мы сегодня расскажем. Они задумали перенести инструкции в форму интерактивных подсказок прямо в системе. Знаете, как когда вы первый раз запускаете приложение или игру, вам показывают: вот это — кнопка стрельбы, вот так — бегать, нажмите «присесть», чтобы присесть, и так далее.
Только универсально, чтобы можно было настраивать на любой интерфейс и делать это мог бы любой человек, даже далёкий от программирования.
Вот так они это сделали.
Правила подготовки макетов в Figma
Боль с одним проектом привела нас к решению написать правила работы
Необходимость составить список правил появилась, когда мы прочувствовали, как больно бывает исправлять ошибки. Макет сайта из одной программы кочевал в другую, разработчиков это не устраивало, дизайнеров не устраивало, что разработчики постоянно вносят правки.
Результатом хождения по граблям между отделами дизайна и разработки стала идея сформулировать правила, высечь их в камне, поместить в pdf файл и раздать всем участникам процесса с директивой «следуй».
Модульная сетка макета с нуля: анализ, расчет и построение
Краткая предыстория
Привет, Хабр. Я читаю тебя без малого 10 лет, но ни разу не писал статей. Сначала сказать было нечего, потом — некогда. Но сегодня звёзды сошлись и подвернулась подходящая тема. Модульная сетка.
Казалось бы, набросать сетку — дело пяти минут. Всё разжёвано до нас, и бутстрапы есть на любой вкус, и «Аннушка уже пролила своё масло...». Но на практике у дизайнеров частенько возникают вопросы. Многих вводят в ступор даже небольшие отступления от привычных 12-колоночных сеток, потому что им не до конца понятны принципы построения.
Когда-то эту тему хорошо раскрывал цикл статей Алексея Черенкевича, но тексты пропали из открытого доступа. И хотя их ещё можно найти в архивах, сами тексты за прошедшие годы несколько устарели.
Словом, в очередной раз отвечая на вопрос по модульной сетке и не найдя ни одной подходящей ссылки, решил как-то обобщить в заметке всё, что размазывалось по десяткам комментариев на разных сайтах.
Как работает сетка
Любой макет содержит элементы. И порой их очень много. Между элементами возникают оптические связи и притяжения, которые подчиняются теории близости и, в частности, правилу внешнего и внутреннего.
Сетка помогает соблюдать это правило, не вычисляя каждое расстояние и размер в отдельности. Вы закладываете ключевые закономерности один раз, при построении сетки, а затем просто придерживаетесь их.
В отличие от колоночной, модульная сетка задает вертикальный ритм и основные пропорции элементов, поддерживая их во всем макете. Это удобная, гибкая и довольно простая система. При условии, что вы достаточно вникли в ее принципы.
Форд, Тойота и морские свинки
— Примерно такое же, как утконос к проектированию дирижаблей.
Введение.
Я имею обыкновение во время прогулок прокручивать информацию из нескольких источников, сопоставляя куски. Одна из любопытных находок – почти полное соответствие статистических наблюдений Демарко и Листера в «Peopleware» и теоретических выкладок Голдратта в «Критической цепи».
Осенью 2011 я крутил в голове:
[1] «Стоя на плечах гигантов» Эли М. Голдратт © Eliyahu M. Goldratt, 2008
[2] «Производственный менеджмент: управление потоком» Одед Коуэн, Елена Федурко
[3] «История одной доски» (http://cartmendum.livejournal.com/tag/theboard).
Далее хотелось бы написать: «Как вдруг…», — но это будет неправдой. Это случилось не вдруг. Мне понадобилось пару недель, но, в конце концов, в голове сложилась достаточно цельная картинка.
За что именно я зацепился:
- Таичи Оно (Öno Taiichi) не понимал, почему его система работает.
- Существует несколько разных типов производственных потоков – V, A, T, I. Каждый тип потока ставит особые задачи.
- Неудачи внедрения доски Максима Дорофеева в некоторых подразделениях
- Ряд компаний не смог внедрить систему Тойота, несмотря на все приложенные усилия.
- Система Тойота и система Форда основывается на одинаковых принципах, но прикладные решения ограничены определенными типами производства.
Получаем платежи в Paypal — обратная сторона медали
На хабре я периодически вижу комментарии в которых многие жалуются, что российские пользователи paypal не могут принимать деньги. На данный момент я насчитал 66 стран пользователи которых имеют право получать деньги. Как вы знаете, Россия на данный момент находится в списке стран, которые могут только отправлять деньги.
На днях я проводил опрос на тему, «зачем вам нужна возможность принимать платежи в Paypal». Всего проголосовало 456 человек, 73 воздержались. Если оставить в сторонке тех кто «пользуется paypalом только для оплаты» (90 человек) и «вообще не пользуется paypalом» (117 человек), то почти 56% из оставшихся 249 человек планируют получать платежи за услуги и оплату за продаж от виртуальных товаров.
Поскольку я уже несколько лет работаю с системой paypal и имею достаточно большой
Пейзажи Марса: что бы ты еще хотел увидеть?
При помощи разведывательного орбитального аппарата NASA отсняло прекрасные пейзажи Марса (еще дюжина снимков под катом)
Если вам интересно заглянуть в другие уголки красной планеты, на этом сайте вы можете предложить отсканировать их.
Как сделать один сайт для всех устройств (Responsive Web Design)
«Нужно определить, какими устройствами могут пользоваться ваши посетители, проработать и создать для этих устройств представление вашего сайта, определить устройство посредством проверки заголовков браузеров, и отправить наиболее подходящее представление.»
Почему это глупо
Во-первых, никто не сможет предугадать, какими устройствами будут пользоваться ваши посетители. Нужно ориентироваться не на устройства, а на разрешения.
Это скриншот из презентации «Beyond the mobile web by yiibu» (очень рекомендую).
Во-вторых, если вы не facebook или yandex, скорее всего, вы не потянете создание и поддержку разных версий сайта для каждого устройства. Да и это не имеет особого смысла. Потому что ситуация становится похожа на реалии пятнадцатилетней давности. Тогда делали сайт «под браузер», а сейчас автор предлагает делать сайт «под устройство».
Как сделать один сайт для всех устройств
Information
- Rating
- Does not participate
- Location
- Россия
- Date of birth
- Registered
- Activity