
Довольно часто слышу вопросы про реализацию этого паттерна, поэтому здесь я постараюсь показать рабочий вариант исполнения.
P. S. спасибо автору этой статьи за взятую без спроса картинку.
Бэкенд разработчик
Довольно часто слышу вопросы про реализацию этого паттерна, поэтому здесь я постараюсь показать рабочий вариант исполнения.
P. S. спасибо автору этой статьи за взятую без спроса картинку.
Обычно я пишу статьи об развитии проекта far2l — порта знаменитого Far Manager под Linux, MacOS и BSD (а теперь ещё и Haiku) раз в год. Но иногда случается так, что объем новостей на статью набирается быстрее. Недавно произошло сразу несколько важных событий, поэтому дожидаться конца года не буду, а опубликую самое интересное сразу.
Нас взяли в Debian!
Это, пожалуй, главная новость. К сожалению, в Bookworm мы попасть не успели, так что ждите нас в следующем выпуске, или в Ubuntu 23.10. Да, можно будет делать sudo apt install far2l
, без всяких сложностей с ppa или самостоятельной сборкой!
я Андрей Поснов, переехал из Москвы в Барселону с женой и собакой: въехал по туристической визе, получил студенческую, а как только появилась digital nomad visa, подался на нее. Я работаю инжиниринг-менеджером в американском стартапе удаленно и веду свой ютуб и телеграм каналы
Я получил сначала студ резиденцию а потом внж номада потому что раньше внж номада не было, а теперь можно въехать по шенгену и податься на внж цифрового кочевника
LineageOS - это одна из самых популярных прошивок с открытым исходным кодом для Android-устройств, которая основана на исходном коде операционной системы Android. Вот несколько причин, по я считаю LineageOS лучшим выбором по сравнению с другими прошивками:
Недавно я начала заниматься разработкой игр на Godot и столкнулась с проблемой - мне понадобилась возможность реализовать мультиплеер с независимым сервером, при этом ещё и с возможностью игры из браузера. В Godot уже есть разные варианты реализации мультиплеера - но для ускорения разработки и во избежание ошибок при ручной сериализации/десериализации я решила попробовать связать клиент на Godot и сервер на Kotlin через вебсокеты и описывать их взаимодействие в формате protobuf.
Всех, кому интересна эта тема, прошу под кат.
Собрал в одно месте все самое нужное и популярное. Для тех, кто больше любит посмотреть, чем почитать, в конце прикрепил ссылку, где можно посмотреть ролики авторов, которые очень подробно обо всем рассказывают. Пользуйтесь на здоровье =)
prompt для этих ИИ будут фактически одинаковым, как и для других похожих сервисов.
В прошлой статье я рассказывал, как использовал нейросети в создании украшений. Сегодня расскажу, как с помощью нейросетей делал фильм для планетария.
Всем привет! Я Михаил Кравченко, дизайнер игровых интерфейсов.
В этой статье рассмотрим процесс попадания в референс на примере декоративного элемента из Hearthstone и приёмы, которые упрощают жизнь UI художника. Ниже лежит картинка с результатом, который у меня получился.
Из новостей: Godot 4.0, для Blender вышел официальный плагин генератора ИИ-артов Stable Diffusion, Valve обновили правила и рекомендаций по получению ключей, Playtika временно приостановила разработку новых игр.
Из интересностей: как уменьшить время загрузки вашей игры на 2 секунды+, 22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity, Пётр Сальников — гонка от игрожура до геймдева.
Всем привет, последние года три мое основное хобби – создание игр. Не могу сказать, что я добилась чего-то сверхъестественного, но в Steam есть две мои игры (горжусь самим фактом доведенных до конца проектов, но сейчас многое в них уже поменяла бы). И обе эти игры сделаны на движке Unity.
Почему на нем?
Когда не знаешь ничего о создании игр и только начинаешь погружаться в тему, именно он всплывает первым как очевидный вариант для ознакомления. О нем много информации, куча курсов, уроков, в том числе и на русском, даже книги выпускают и переводят. Он бесплатный, в конце концов, а в сети можно найти множество примеров успешных проектов, сделанных на Unity. В общем выбор казался очевидным. И в целом меня все устраивало, хоть и были недостатки. Однако свою третью игру я начала делать на движке Godot. Здесь я расскажу причины, а также поделюсь своими первыми наблюдениями о плюсах и минусах этого перехода.
Представьте, что вы пишете свою десктопную мультиплеерную игру мечты, а потом вам захотелось, чтобы ваш проект также работал и в вебе. К сожалению, в интернете можно найти кучу гайдов по созданию только десктопного мультиплеера на Godot, но не браузерного мультиплеера, даже официальная документация самого движка никак не поможет и не предоставит простых примеров. У вас быстро опустятся руки и вы забьёте на эту затею, потому что ваш проект так и не заработает в браузере.
К счастью, эта проблема легко решается!
Вам может сказочно повезти, если поисковик выдаст этот пост на Reddit. Мне вот повезло, поэтому спешу рассказать и другим. Моя статья будет не столько переводом этого поста (и материалов, на которые она ссылается) на русский язык, сколько пересказом от моего лица с имеющимся опытом разработки + дополнительно поведаю о некоторых вещах, что не были упомянуты в посте.
Когда мои родители продали дом и перебрались на белоснежные просторы Великого севера, они вывезли несколько коробок моего барахла, которое долго пылилось в гараже. Мы сейчас разбираем вещи и роемся в этих коробках на случай, если в не столь далёком будущем нам самим понадобится переехать. В одной из коробок нашлась моя старая компьютерная игра-лабиринт DUNGEONS & DRAGONS™ от Mattel Electronics.
Это большая, «делюксовая» из двух игр D&D от Mattel (у Intellivision, конечно, был свой набор, а у нас был Tandyvision), вторая — DUNGEONS & DRAGONS™ компьютерная игра в жанре фэнтези. Это было портативное устройство с неожиданно привлекательной реинкарнацией игры Hunt the Wumpus, о которой мы поговорим в другой раз. Эта игра больше похожа на настолку, но в ней есть компьютерный антагонист и звуковое сопровождение.
Я играл в компьютерные игры с 1995 года. И хотя в детстве я не раз засиживался за Civilization или TTD, я не могу считать себя заядлым геймером. За последние десять лет большую часть редкого игрового времени я потратил на Factorio. Более того, я закончил несколько франшиз, чисто для галочки.
И я пришёл к выводу, что этот ваш игрострой — это полное безумие. Причём, уже конкретно поднадоевшее. У безумия есть одно очень интересное определение — всё что угодно в чрезмерном количестве. И я вам могу доказать, что все эти ваши игры превращаются в чистое извращение.
В этой статье я покажу, как организовать простейший автодеплой на сервере. Для автодеплоя через Bitbucket Webhooks и PHP не нужно использовать какие-то сложные решения.
Для начала можно подумать, что git pull
выполняется через PHP с помощью этого куска кода:
Сразу скажу, все шаги повторять не нужно. Можно сразу перейти к схеме и проекту :)
Несколько лет назад Мосэнергосбыт установил у меня в квартире новый электросчетчик "КАСКАД-1-МТ-W1-A1-230-5-60A-S-OV3". Из внешних интерфейсов у этого счетчика есть только оптопорт.
С чего начать? Для начала нужен оптопорт. Забегая вперед, могу сказать, что ничего сложного в нем нет.
Заводские устройства стоят неадекватно дорого, а самоделок практически нет.
Нашел более-менее разумное решение - VR-005. Не буду приводить ссылок, он легко ищется в поисковике. Но были сомнения.
А заработает ли с "Каскад"ом, так как все описание от VR-005 заточено на электросчетчики "Меркурий". Заработал.