Search
Write a publication
Pull to refresh
39
0
Send message

Акции Supermicro обвалились на фоне расследования о внедрении в серверы компании китайских шпионских чипов

Reading time3 min
Views30K


Издание Bloomberg Businessweek опубликовало большой материал о шпионском микрочипе, который был разработан китайскими спецслужбами. Его в тайне встраивали в конструкцию материнских плат для серверов Supermicro, производимых в Китае. С помощью микрочипа атакующие получали возможности удаленного контроля сервера. Всего было атаковано около 30 американских компаний из сферы финансов и технологий.

Расследование вызвало огромный резонанс, в результате чего акции Supermicro обвалились более чем на 50% за день.
Читать дальше →

Восстановление смазанных и расфокусированных изображений с помощью фильтра Винера. Реализация на C++ OpenCV

Reading time2 min
Views26K

В продолжении статьи про восстановление расфокусированных и смазанных изображений хочу поделиться своими результатами восстановления реальных изображений с помощью фильтра Винера. В качестве библиотеки обработки изображений использовалась OpenCV 3.4. Фотокамера – Nikon D320, объектив Nikon DX AF-S NIKKOR 18-105mm, расфокусировка осуществлялась вручную, съёмка осуществлялась без штатива.

Читать дальше →

Почему TPU так хорошо подходят для глубинного обучения?

Reading time5 min
Views48K

Тензорный процессор третьего поколения

Тензорный процессор Google — интегральная схема специального назначения (ASIC), разработанная с нуля компанией Google для выполнения задач по машинному обучению. Он работает в нескольких основных продуктах Google, включая Translate, Photos, Search Assistant и Gmail. Облачный TPU обеспечивает преимущества, связанные с масштабируемостью и лёгкостью использования, всем разработчикам и специалистам по изучению данных, запускающим передовые модели машинного обучения в облаке Google. На конференции Google Next ‘18 мы объявили о том, что Cloud TPU v2 теперь доступен для всех пользователей, включая бесплатные пробные учётные записи, а Cloud TPU v3 доступен для альфа-тестирования.
Читать дальше →

Создание персонажей в Blender и Unity

Reading time18 min
Views172K

Визуально персонажи 3D-игр имитируются с помощью использования моделей, текстур и анимаций.

В прошлом для применения одинаковых анимаций персонажи должны были иметь полностью идентичные скелеты. Это ограничивало разнообразие персонажей, потому что их рост и пропорции тоже должны были быть одинаковыми. Например, в старых играх FIFA все игроки имели одинаковые размеры, потому что создание отдельного скелета и набора анимаций превратилось бы в настоящий кошмар.

К счастью для разработчиков игр, сегодня большинство движков имеет систему, позволяющую многократно использовать анимации при условии совместимости скелетной иерархии. Такая система позволяет использовать одинаковые анимации для персонажей всех форм и размеров. В Unity эта система называется Mecanim. Она обеспечивает удобную настройку анимаций, смешивание между ними и перенос гуманоидных анимаций между моделями.

Возможность многократного применения анимаций позволяет использовать анимации из Asset store и с таких вебсайтов, как mixamo.com, для ваших собственных персонажей. Это экономит кучу времени!

В этом туториале вы узнаете, как подготовить гуманоидную модель в Blender и как перенести её в Unity. В частности, вы научитесь следующему:

  • Создавать арматуру (скелет) персонажа и выполнять её риггинг (привязку скелета к мешу)
  • Модифицировать персонаж добавлением аксессуаров и объектов
  • Экспортировать модель в FBX
  • Импортировать модели Blender
  • Создавать и настраивать гуманоидный аватар
  • Прикреплять к персонажу объекты
  • Анимировать гуманоида в Unity
Читать дальше →

Функции для документирования баз данных PostgreSQL. Часть третья

Reading time31 min
Views4.4K
Это третья часть статьи, которая описывает пользовательские функции для работы с системными каталогами: pg_class, pg_attribute, pg_constraints и т.д.

В этой части статьи обсуждаются функции, возвращающие характеристики последовательностей, унаследованных таблиц, а также особенные характеристики атрибутов таблиц.
Читать дальше →

10 курсов по машинному обучению на лето

Reading time5 min
Views64K
За последние десятилетия с помощью машинного обучения создали самоуправляемые автомобили, системы распознавание речи и эффективный поиск. Сейчас это одна из самых быстроразвивающихся и перспективных сфер на стыке компьютерных наук и статистики, которая активно используется в искусственном интеллекте и data science. Методы машинного обучения используются в науке, технике, медицине, ритейле, рекламе, генерации мультимедиа и других областях.

Команда Университета ИТМО собрала десять курсов по машинному обучению, которые можно успеть пройти до конца лета. Одним они помогут войти в профессию, а другим — углубиться в нее.

image
Читать дальше →

Создание бота для участия в AI mini cup 2018 на основе рекуррентной нейронной сети (часть 2)

Reading time12 min
Views6K


Это продолжение первой части статьи


В первой части статьи автор рассказал об условиях конкурса по игре Агарио на mail.ru, структуре игрового мира и частично об устройстве бота. Частично, потому что затронули только устройство входных сенсоров и команд на выходе из нейронной сети (далее в картинках и тексте будет сокращение NN). Так попробуем приоткрыть черный ящик и понять как же там все устроено.

Читать дальше →

Производственный ад «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»

Reading time4 min
Views76K
image

История разработки культовой игры-долгостроя S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, созданной украинской компанией GSC GameWorld и выпущенной в 2007 году, долгое время была окутана немалым количеством легенд. Причиной их появления было то, что в релизном варианте игра была слабо похоже на обещания, которые раздавали до этого игрокам — в силу вырезанного контента и возможностей теперь она напоминала скорее линейный шутер, чем амбициозную песочницу с открытым миром. Слухи утверждали, что виной всему — компания THQ, ответственная за издание игры на Западе.

За прошедшие десять с лишним лет многие из тайн прояснились. Различные участники событий поделились своими воспоминаниями; утекли всевозможные игровые билды; стали доступны исходники движка X-Ray Engine версии 1.6 (который был основательно проверен PVS-Studio); авторы многочисленных модов для игры постарались устранить недостатки игры, в том числе вернув вырезанный контент, и обеспечили ей долгую жизнь.

Сегодня портал Eurogamer опубликовал материал, основанный на проведенном недавно интервью с Дином Шарпом, работавшим на тот момент в THQ, — западном издателе S.T.A.L.K.E.R. — и дополненном фактами, поведанными Олегом Яворским (на тот момент — PR-менеджером GSC, ныне — Vostok Games). В нем откровенно рассказывается, что же на самом деле произошло со «Сталкером».
Читать дальше →

Как мы учили ИИ распознавать скопления галактик

Reading time4 min
Views11K
image

Недавно, вместе с командой друзей-астрофизиков, я закончила проект, целью которого был поиск далеких, скрытых тканью космоса галактик и их скоплений. Сейчас я поделюсь с вами тем, что мы сделали в результате этой непростой работы.
Читать дальше →

Использование многослойной нейронной сети для обхода препятствий в играх

Reading time5 min
Views11K

Поиск путей обхода препятствий в играх – классическая задача, с которой приходится сталкиваться всем разработчикам компьютерных игр. Существует ряд широко известных алгоритмов разной степени эффективности. Все они в той или иной степени анализируют взаимное расположение препятствия и игрока, и по результатам принимается то или иное решение по перемещению. Я попытался использовать для решения задачи обхода препятствий обученную нейронную сеть. Своим опытом реализации этого подхода в среде Unity3D я хочу поделиться в этой небольшой статье.

Как устроены технические индикаторы на фондовых рынках

Reading time5 min
Views25K
Любой кто когда-нибудь интересовался фондовыми или криптовалютными рынками видел эти дополнительные линии. И вы наверно слышали мнения от матерых трейдеров о том, что они не работают и как они не используют ничего. Но многим они очень помогают и мой торговый терминал, в который я лениво смотрю раз в день, выглядит примерно как на картинке ниже.

Как же все таки они устроены? И кому это может быть полезно? Вам определенно с этим следует ознакомиться, если:

  1. Вы ими пользуетесь в своей торговле
  2. Вы планируете написать торгового робота
  3. Вы хотите реализовать торговую стратегию сами

технические индикаторы
Читать дальше →

Памятки по искусственному интеллекту, машинному обучению, глубокому обучению и большим данным

Reading time4 min
Views37K


В течение нескольких месяцев мы собирали памятки по искусственному интеллекту, которыми периодически делились с друзьями и коллегами. В последнее время сложилась целая коллекция, и мы добавили к памяткам описания и/или цитаты, чтобы было интереснее читать. А в конце вас ждёт подборка по сложности «О большое» (Big-O). Наслаждайтесь.

UPD. Многие картинки будут читабельнее, если открыть их в отдельных вкладках или сохранить на диск.
Читать дальше →

Моё участие в разработке Uncharted 4

Reading time9 min
Views31K

После выпуска Uncharted 4 я уже могу рассказать о том, над чем работал в этом проекте. В основном я разрабатывал ИИ для напарников игрока в однопользовательском режиме и помощников в многопользовательском, а также немного работал над геймплейной логикой. Я опущу те аспекты, которые не добрались до готовой игры и некоторые мелкие детали.

Итак, приступаем:

Система постов


Прежде чем начать, я хотел бы рассказать о использованной у NPC системе постов. Я не работал над ядром логики этой системы, а помогал писать клиентский код, который её использовал.

Посты — это дискретные позиции в пространстве навигации NPC, в основном создаваемые инструментами разработки и вручную размещаемые дизайнерами. В зависимости от наших потребностей, мы могли создавать различные селекторы постов для оценки разных типов постов (например, селектор постов скрытности, селектор боевых постов) и выбирать пост с самой высокой оценкой, чтобы отправить туда NPC.

Теорема Пифагора использовалась строителями Стоунхенджа за 2000 лет до рождения самого Пифагора

Reading time3 min
Views15K

Не только Стоунхендж, но и другие мегалитические сооружения создавались древними обитателями Британских островов с пониманием основ геометрии

Теорему, о которой идет речь в заголовке, в школе учили все. Даже самые нерадивые ученики слышали имя Пифагора и понимают суть теоремы. Утверждение, что в прямоугольном треугольнике сумма квадратов длин катетов равна квадрату длины гипотенузы действительно не слишком сложное для понимания. Считается, что впервые теорему сформулировал древнегреческий философ и математик, который жил на острове Самос в VI-V веках до нашей эры.

Но вполне может быть, что эту же теорему использовали жители Британских островов задолго до Пифагора. Они жили за 2000 лет до рождения философа и математика, так что рассказать им о геометрии было некому — все вычисления проводились собственными силами. Скорее всего, знания того времени формировались эмпирическим путем. Об этом говорится в книге «Megalith: Studies in Stone».
Читать дальше →

А нам все «вертикально» — СУБД Vertica

Reading time8 min
Views56K
Привет! Меня зовут Сергей, я работаю главным инженером в Сбертехе. В ИТ-сфере я примерно 10 лет, из которых 6 занимаюсь базами данных, ETL-процессами, DWH и всем, что связано с данными. В этом материале я расскажу о Vertica — аналитической и по-настоящему колоночной СУБД, которая эффективно сжимает, хранит, быстро отдает данные и отлично подходит в качестве big data решения.


Читать дальше →

Learn OpenGL. Урок 5.5 – Normal Mapping

Reading time19 min
Views42K
OGL3

Normal Mapping


Все сцены, которые мы используем состоят из многоугольников, в свою очередь состоящих из сотен, тысяч абсолютно плоских треугольников. Нам уже удалось немного повысить реализм сцен за счет дополнительных деталей, которые обеспечивает нанесение двухмерных текстур на эти плоские треугольники. Текстурирование помогает скрыть факт того, что все объекты в сцене – всего лишь набор множества мелких треугольников. Великолепная техника, но возможности её не безграничны: при приближении к любой поверхности все одно становится ясно, что она состоит из плоских поверхностей. Большая же часть реальных объектов не является абсолютно плоской и демонстрирует множество рельефных деталей.
Читать дальше →

Браузер Brave интегрировался с Tor

Reading time3 min
Views36K


В то время как Firefox только планирует интеграцию с Tor, браузер Brave уже сделал это на уровне приватных вкладок (Private Tabs). Функция реализована в последней версии Brave 0.23.
Читать дальше →

Обработка изображений: Tensorflow Object Detection API

Reading time6 min
Views24K
Последние несколько лет в развитии глубоких нейронных сетей происходит настоящая революция: возникают новые архитектуры, совершенствуются фреймворки для разработчиков, а железо для экспериментов можно получить совершенно бесплатно — например, в рамках проекта Google colaboratory. Всем, кому интересно как применить предобученные модели из репозитория Tensorflow Object Detection API к решению своей задачи, используя мощности Colaboratory — добро пожаловать под кат.

Если не хочется читать статью — можно сразу познакомиться с ноутбучеком в репозитории
Читать дальше →

Сегментация томографических данных

Reading time23 min
Views9.1K


Зачем это нужно


Для чего выполняется томографическое исследование? В большинстве случаев ради медицинской диагностики, иногда — в научных целях. Цель медицинской диагностики — выявить патологию, либо получить о ней дополнительную информацию, либо же убедиться, что её нет. Каким образом это достигается? В большинстве случаев путем последовательного ручного анализа срезов, сгенерированных томографом. Зачастую этого вполне достаточно. Но в некоторых случаях получить достаточно информации только на основе анализа плоских срезов невозможно или картина получается неполной: например, при поиске патологий сосудов или анализе некоторых переломов. Также, иногда необходима информация о взаимном расположении различных органов: особенно это актуально при планировании предстоящих операций. Получить такую информацию только на основе плоских срезов, в большинстве случаев, затруднительно. Тогда приходит на помощь трехмерная реконструкция томографических данных.
Читать дальше →

Дата-центры отапливают жилые дома и офисы

Reading time3 min
Views7.8K

Отработанное тепло серверов парижского дата-центра Condorcet компании Telecity обогревает дендрарий в том же здании

Дата-центры генерируют большое количество лишнего тепла. Хотя эти температурные излишки от 27°С до 46°С относительно малы для большинства стандартных теплопроводов, его нужно куда-то отводить. Сбрасывать отработанное тепло в окружающую среду — пустая трата ресурса, ведь в этом тепле нуждаются многие жилые и служебные помещения поблизости от дата-центра. Почему бы не отапливать их бесплатной энергией?

Всё больше дата-центров находят варианты для использования отработанного тепла. Например, тепло серверов французской компании Telecity обогревает дендрарий в здании парижского дата-центра. Здесь учёные Société Forestière и French National Institute for Agricultural Research (INRA) пытаются воссоздать климатические условия, которые будут преобладать в Париже примерно к 2050 году — и посмотреть, как в такой жаре выживают различные растения со всего мира.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Registered
Activity