• Собственная игровая аналитика за $300 в месяц

      Мем об аналитике: - Их аналитика этого не умеет; - Сделай свою; - Долго, да и данных много; - А облако?; - Ты что белены объелся? Дорого!; - $300 за 1kk DAU


      На рынке много продуктов, подходящих для игровой аналитики: Mixpanel, Localytics, Flurry, devtodev, deltaDNA, GameAnalytics. Но все же многие игровые студии строят свое решение.


      Я работал и работаю со многими игровыми компаниями. Я заметил, что по мере роста проектов, в студиях появляется необходимость в продвинутых сценариях аналитики. После того, как несколько игровых компаний заинтересовались данным подходом, было решено задокументировать его в серии из двух статей.


      Ответы на вопросы "Почему?", "Как это сделать?" и "Сколько это стоит?" вы найдете под катом.

      Читать дальше →
    • Развязываем игровой код с помощью паттерна Command, и дебажим, летая на машине времени

      • Tutorial

      Картинка для привлечения внимания: > Replay bug-10492; going back in time


      Привет! Я пишу статьи, посвященные архитектуре в игровой разработке. В этой статье я хочу разобрать паттерн Команда (Command). Он многогранен, и может быть применен по-разному. Но я покажу, как сделать мой любимый трюк — машина времени для отладки изменений гейм стейта.


      Эта штука сэкономила мне кучу времени в поиске и воспроизведении сложных багов. Она позволяет делать "снапшоты" игрового состояния, историю его изменения, и пошагово их применять.


      Начинающие разработчики познакомятся с паттерном, а продвинутые, возможно, найдут трюк полезным.


      Хотите узнать как это сделать? Прошу под кат.

      Читать дальше →
    • Узники системы

        Привет! Меня зовут Ваня. За последние 10 лет меня покидало по разным специализациям. Я занимался и фул стек веб-разработкой, и мобильными приложениями, а последние лет 5 — играми. Теперь вот в Microsoft занесло. Хочу поделиться историей о том как менялось мое отношение к разным особенностям профессии.


        Читать дальше →