All streams
Search
Write a publication
Pull to refresh
60
0

Пользователь

Send message

Величайшие программисты 21 века. Джон-Движок Кармак

Level of difficultyEasy
Reading time9 min
Views54K

Джон Кармак вместе с тёзкой Джоном Ромеро стали родоначальниками игрового жанра FPS. На слабеньких 486SX, без видеокарт (!) они выдали настоящий 3D-шутер без лагов с эффектом присутствия, что стало бомбой для 1993 года — в эпоху пошаговых стратегий и отсутствия скроллинга. Казалось, тут вмешалась чёрная магия…

В принципе, примерно так и есть. В разработке Wolfenstein 3D, Doom и движка Quake Джон Кармак действительно использовал кучу нестандартных приёмов вроде конверсии указателей или выхода за границы объектов, чтобы в циклах получать доступ к другому объекту, который гарантированно идёт следом.

Уровень программирования Doom и Quake до сих пор считается непревзойдённым образцом хакерских оптимизаций, а сам Джон Кармак — эталон сверхэффективного разработчика. Благодаря высочайшему качеству программирования Doom стал феноменом, который изменил мир.
Читать дальше →

Моделирование возможностей связи комплекса Starlink

Reading time16 min
Views12K
starlink.sx v0.1 pre-pre-alpha

Прошло 18 месяцев с того момента, как я запустил свой проект starlink.sx, в первую очередь нацеленный на расширение моего понимания принципов работы комплекса Starlink от SpaceX, а также изучение возможностей его применения в Кении. В этой стране мой стартап – Poa Internet – предлагает доступный широкополосный доступ непривилегированным сообществам, используя фиксированный беспроводной доступ (FWA). Учитывая отсутствие хорошей оптоволоконной структуры в большей части Африки, использование Starlink в качестве транзитного соединения для распределения FWA выглядит вполне годным.

И хотя я ожидал, что это будет короткий проект на пару-тройку месяцев, судя по моему трекеру Loon вскоре стало ясно, что запуск низкоорбитального (LEO) комплекса на негеостационарной орбите (NGSO) сопряжён со множеством областей – не только с аэрокосмической инженерией, орбитальной механикой или беспроводными коммуникациями, но также с юридическими, финансовыми, регуляторными нюансами и прочим. Мне предстоял непростой путь.

Сегодня я выпустил v2.0 сайта, впервые предложив возможность моделирования потенциальных мощностей для обслуживания потребителей в выбранной стране.
Читать дальше →

10 задач для девопса, когда уже нечем заняться

Reading time5 min
Views16K

Хорошо, когда у DevOps заканчиваются задачи. Это значит, что все крупные преобразования уже позади. Однако это легко может превратиться в пугающую проблему, способную привести к деградированию навыков и выгоранию. Ради душевного спокойствия себя и своих коллег прочитайте эту статью, если вы чувствуете себя потерянным, не знаете, что делать и как оставаться проактивным.

В идеале работа DevOps должна замедляться. Вся автоматизация работает отлично, CI/CD функционирует настолько хорошо, что вы уже забыли, когда в последний раз приходилось вмешиваться после развёртывания. Кажется, что инфраструктура и процессы достигли идеального состояния, когда осталось лишь несколько мелких улучшений, которые могут и не стоить приложенных усилий.

Это настоящая мечта — не делать ничего, в то время как ваша инфраструктура функционирует подобно хорошо смазанному механизму. Однако в реальности, если вы долго ничего не делаете в роли инженера DevOps, ваши навыки и знания начинают теряться.
Читать дальше →

Цифровое хомячество и цифровой минимализм — противоположные концепции и стили жизни

Reading time7 min
Views23K
Отбракованные фотографии на блошином рынке средней школы Фэрфакса, Калифорния. Иллюстрация из статьи про вещизм и скопидомство в Los Angeles Times (2014 год)

Имея в своём распоряжении петабайтные диски, появляется соблазн сохранять абсолютно всё. Все интересные фильмы и музыку, которые мы видели и слышали, семейные видео и фото. Прочитанные книги, написанный код. Письма, полученные и отправленные. Документы, мысли, заметки в Obsidian или Evernote (система типа «второй мозг»). Действительно, зачем удалять хоть один файл, если места хватает?

Противоположный подход — изначально ограничивать себя в потреблении информации, игр, фильмов, любого контента, чтобы не захламлять диск (и сознание) ненужной информацией. И хранить только самое лучшее, в минимальном количестве.
Читать дальше →

2003–2023: Краткая история Big Data

Reading time17 min
Views18K
Когда, играя в ту или иную RPG, я оказываюсь в библиотеке, то обязательно перечитываю все книги на полках, чтобы лучше вникнуть во вселенную игры. Помнит кто-нибудь «Краткую историю империи» в Morrowind?

Большие данные (Big Data) и, в частности, экосистема Hadoop появились немногим более 15 лет назад и развились к сегодняшнему дню так, как мало кто мог тогда предположить.

Ещё только появившись, опенсорсный Hadoop сразу стал популярным инструментом для хранения и управления петабайтами данных. Вокруг него сформировалась обширная и яркая экосистема с сотнями проектов, и он до сих пор используется многими крупными компаниями, даже на фоне современных облачных платформ. В текущей статье я опишу все эти 15 лет1 эволюции экосистемы Hadoop, расскажу о её росте в течение последнего десятилетия, а также о последних шагах в развитии сферы больших данных за последние годы.

Так что пристегнитесь и настройтесь на путешествие во времени вглубь 20 последних лет, поскольку наша история начинается в 2003 году в маленьком городке к югу от Сан-Франциско…

Дисклеймер: изначально я планировал оформить статью логотипами упоминаемых в ней компаний и программ, но на TDS запрещено обширное использование логотипов, поэтому я решил украсить содержание случайными изображениями и справочной информацией. Весело вспоминать, где мы в те времена находились и чем занимались.

Читать дальше →

Упс и опаньки… Юмору не место в сообщениях об ошибках

Reading time5 min
Views31K

Сообщения об ошибках — чуть ли не единственное место, где пользователь программы может напрямую пообщаться с её автором. Ну как пообщаться… Ответить он всё равно ничего не сможет. Даже если сильно хочется. А иногда в сообщениях об ошибках такой треш, что действительно очень хочется ответить. Или просто взглянуть в глаза того инженера, который это сочинил.
Читать дальше →

Операционные усилители. Часть 7: Операционные усилители на лампах

Level of difficultyHard
Reading time7 min
Views8.4K

Планировалось, что эта публикация будет открывать цикл «Операционные усилители». Однако при работе над циклом оказалось, что туда просто необходимо включить большой объём данных и писать очень сухо, чтобы не превращать его в нечитаемый лонгрид. Усложнять и без того сложный материал решениями на устаревшей элементной базе очень не хотелось.

При этом и конструктивные, и схемотехнические решения операционного усилителя K2-W отлично иллюстрируют техническую культуру того времени и заслуживают подробного описания. Я долго подбирал слова, многократно эту статью переписывал, и только сейчас решил её опубликовать.

История эта началась в январе 1952 года, когда Джордж Филбрик (George Philbrick) и его компания GAP/R (George A. Philbrick Researches, Inc) выпустили операционный усилитель K2-W на двух лампах 12AX7.

Термин «операционный усилитель» появился задолго до этого, ещё в ранние сороковые. Лампы 12AX7 стали массово выпускаться, начиная ещё с 1948 года. Для усиления сигналов электронные лампы стали применяться прямо с момента их создания в 1906 году. Что же изменилось?
Читать дальше →

PERICOLOR-1000: как был устроен «советский Фотошоп»?

Reading time8 min
Views14K

Отредактировать фотографию, убрать случайные дефекты, отрегулировать яркость и контрастность, повысить чёткость изображения и добавить утраченные фрагменты — что может быть проще? Если под рукой, конечно, имеется верный «Фотошоп»! Однако этот самый «Фотошоп» придумали в 1990 году, а вот фотографию изобрели чуть раньше: Нисефор Ньепс создал свою легендарную работу — «Вид из окна в Ле Гра» — в 1826-м. Но ведь как-то же решали эту задачу наши отцы, скажем, в 70-х и 80-х годах?

На «Хабре» уже публиковался короткий двухминутный фильм о «советском Фотошопе», с помощью которого музейные и научные работники ретушировали и восстанавливали редкие архивные снимки. Хабровчане опознали в нём аппаратно-программный комплекс PERICOLOR-1000 производства французской компании Numelec, но о самом этом наборе устройств известно очень мало — практически ничего. Сохранилась лишь обрывочная документация советского периода, представляющая собой не слишком качественный перевод с французского, в котором, ко всему прочему, используется совершенно непривычная современному айтишнику терминология. Мне стало жутко интересно выяснить как можно больше подробностей об этой удивительной системе, и я принялся целенаправленно искать информацию о ней. Результатами своих поисков я хочу поделиться с вами.
Читать дальше →

Взлёт и падение «Живого Журнала». Часть 1: как ЖЖ родился и стал русскоязычным

Reading time9 min
Views34K

Мёртвый ЖЖ стал мемом ещё десять лет тому назад. Платформа технически продолжает жить и здравствовать, там по сей день есть читаемые и популярные блоги, но эпоха «Живого Журнала» как главной дискуссионной площадки рунета безвозвратно ушла в прошлое. А ведь было, было время!

Именно там кипели бурные страсти и жуткие ср*чи, рождались мемы и дискурсы, вспыхивали звёзды знаменитых блогеров и афедроны комментаторов. Кащениты тгавили пейсателя, падонки учили олбанскей, аффтарами писались тонны лытдыбров, а с многострадальным головным убором Антона Носика чего только ни происходило.

ЖЖызнь кипела во всех формах и расцветках — и казалось, не будет этому конца и края. Конец таки пришёл куда быстрее, чем можно было предположить, но ЖЖ остался в сердцах ветеранов рунета и в истории его развития.

Смахнув скупую слезу ностальгии, попробуем вспомнить некоторые из славных и не очень страниц истории русскоязычного LiveJournal.
Читать дальше →

Инструменты мониторинга производительности приложений: зачем они нужны и как используются

Reading time6 min
Views4K

В этой статье я расскажу о своём опыте работы над большими приложениями и о том, как в мою работу пришёл мониторинг, когда я начал создавать ПО, предназначенное для решения критичных для бизнеса задач.

Решение критических проблем клиентов может создавать отличные возможности для бизнеса, однако в таких случаях высоки и требования клиента.

Я вскоре осознал, что для удовлетворения потребностей таких клиентов нужно автоматизировать большинство повседневных задач, которые занимали много моего времени, отрицательно влияя на продуктивность.

Новые клиенты появляются у нас каждый месяц; приложения становятся всё более и более сложными, усиливается бюрократия, а срочные ситуации, ранее возникавшие раз в месяц, теперь заставляют нас задерживаться на работе ежедневно.

Я не узнаю о том, что моё приложение сломано благодаря тому, что клиент сообщит об ошибке напрямую. Такие клиенты не сообщают о багах или ошибках; они просто перестают пользоваться приложением и ищут другую команду, которая работает более слаженно.

За более чем десять лет работы разработчиком ПО я много времени тратил на поиск лучших инструментов для повышения моей продуктивности.
Читать дальше →

Duke Nukem: Manhattan Project (2002)

Reading time5 min
Views5.1K

В 2002 году, пока всё прогрессивное человечество ждало выхода заявленной ещё в 1997 году игры Duke Nukem Forever, дабы скрасить ожидание, на рынке появился платфомер Duke Nukem: Manhattan Project. Игра была в целом хорошо встречена игроками и критиками. Duke Nukem: Manhattan Project является четвёртой в серии игр про Дюка Нюкема для ПК, а если брать все платформы, то аж десятой. Игра разработана компанией Sunstorm Interactive, известной серией симуляторов охоты Deer Hunter и выпуском дополнений для Blood, Shadow Warrior и самого Duke Nukem 3D. Так что люди знали, что делали, и эстетика Duke Nukem 3D тут чувствуется. 3D Realms продюссировала проект, а компания Arush Entertainment выступила в роли издателя.
Читать дальше →

Собирается ли Тувалу эвакуироваться в киберпространство, чтобы не утонуть?

Reading time10 min
Views8.9K

В декабре 2021 года в мировых СМИ появились публикации о том, что правительство тихоокеанской страны Тувалу обсуждает цифровизацию государства. «Мы обсуждаем технологии, с помощью которых сможем создать цифровую нацию, чтобы мы могли продолжать действовать сообща, даже находясь в другом месте», — заявил министр юстиции, связи и иностранных дел Саймон Кофе.

Речь шла не только о том, чтобы перевести все сервисы «в цифру», что с 2010-х становится общепринятой практикой во множестве стран мира, а для Тувалу с расстояниями между островами в десятки километров выглядит особенно актуальным. Нет, всё куда серьёзнее: правительство Тувалу объявило о планах превратить свою страну в цифровую копию внутри метавселенной. Да ещё и с полным общественным и государственным функционалом, который можно будет использовать из любой точки планеты посредством VR.
Читать дальше →

Дэвид Кроненберг — психолог ужасов

Reading time10 min
Views6.3K
image

Мало кто поспорит, что жанр хорроров как был, так и остаётся темой табуированной — те немногие работы, что по праву дорвались до признания как критиков, так и аудитории, а при этом ещё и кассу собрали, постфактум тихо меняют жанровую принадлежность на более массовые «триллеры» и «боевики». «Молчание ягнят» или «Экзорцист» тому пример. И, тем не менее, жанр этот стоял у истоков кинематографа, и будет существовать до его конца, ибо человек всегда будет чего-то бояться, а творчество — один из наиболее действенных способов преодоления страха как для автора, так и для зрителя.

Есть именитые режиссёры, которые пробовали свои силы в этом жанре в тот или иной момент своей карьеры (Питер Джексон начинал с треш-хорроров, а Тарантино как-то раз объединился с давними друзьями Робертом Родригесом и Элаем Ротом для создания фарсовой дилогии «Грайндхаус»). Есть же те, кто с первых опытов в киноиндустрии зарекомендовал себя мастером конвенциональных «ужастиков» и таковым остался (как вечно старый Джон Карпентер). Но каково это — на протяжении уже пятидесяти лет завораживать зрителя бесконечным насилием, оставаясь на своём пути тонким философом и предвестником новых тревог и страхов? Канадец Дэвид Кроненберг, а точнее его разношёрстная фильмография, попытается дать ответ на этот вопрос.
Читать дальше →

Аналоговая симуляция громкоговорителя Marshall

Reading time7 min
Views7.7K

Привет, Хабр! Акустические музыкальные инструменты, такие как скрипки, виолончели, гитары и укулеле, снабжены резонаторным ящиком, передающим колебания струн воздуху, а также создающим узнаваемое звучание инструмента.

У цельнокорпусной электрогитары такой резонатор, на первый взгляд, отсутствует как структура. Но на самом деле его функцию выполняет кабинет, то есть акустическая система с одним или несколькими (обычно 4 или 2) специальными громкоговорителями.

Так как это очень громоздко и очень громко, гитаристы широко используют цифровые и аналоговые заменители кабинетов. Сегодня мы соберём простейшую аналоговую имитацию амплитудно-частотной характеристики громкоговорителя и послушаем, как она звучит.
Читать дальше →

DIY: тёплый ламповый усилитель-фонокорректор RIAA MM

Reading time7 min
Views16K

Привет, Хабр! Многие считают, что самая правильная запись звука — механическая, то есть на долгоиграющие виниловые грампластинки. А самые лучшие проигрыватели для винила построены на термоионных приборах, они же — электронные лампы.

На самом деле лампы просто позволяют минимальными схемотехническими средствами (хотя и с немалыми затратами времени, места и финансов) достичь хороших результатов.

Речь идёт не о точном воспроизведении фонограммы, а о специфических искажениях, благодаря которым в звуке преобладают приятные слуху чётные гармоники. То есть колебания с частотой, превышающей исходную в чётное число раз.
Попробуем построить и послушать трёхламповый усилитель

Kingdom Hearts 2 — (почти) идеальная Action-RPG

Reading time9 min
Views9.8K

Под определение action-RPG подходит почти любая современная экшен игра. Разработчики для геймплейного разнообразия и растягивания игрового процесса всё чаще добавляют элементы ролевых игр, вроде системы уровней персонажа и прокачки экипировки. По такому пути, например, развивается серия Assassin’s Creed от Ubisoft.

Но искать идеальную смесь адреналиновых схваток и проработанной системы прокачки героя, как по мне, стоит в Японии. И в портфолио Square Enix уже 20 лет имеется кандидат на звание лучшей игры в своём жанре.
Читать дальше →

Создание IoT-приложения с использованием HTTP API

Reading time10 min
Views5.1K
Фото: kwan fung на сайте Unsplash

Уже несколько лет не снижается ажиотаж вокруг IoT-устройств. Эти устройства могут быть почти чем угодно: от будильника, показывающего погоду, до холодильника, сообщающего о ценах в ближайших продуктовых магазинах. Какой бы ни была реализация, для общения с источниками данных эти устройства используют API. Но как конкретно подключаются сообщения, данные и устройства?

В этом посте мы покажем пример проектирования и моделирования данных для IoT-устройства. Для этого будет использовано M5Stack — небольшое модульное IoT-устройство с экраном, и подключение к API Metropolitan Transportation Authority Нью-Йорка (MTA) для получения актуального графика движения поездов на разных станциях.
Читать дальше →

О самодельном тепловизоре

Reading time8 min
Views44K

Периодически для разных целей возникает потребность в измерении диапазона температур. Достичь этой цели можно разными средствами, но лучше всего для этого подходит тепловизор. Одна проблема, — подобное устройство не отличается низкой ценой. А реально ли его построить самому? Об этом мы и поговорим в этой статье.

Читать дальше →

Блок удаленного выключения зажигания двухтактных ДВС

Reading time6 min
Views8.8K
Не уверен, что данная тематика подойдёт для Хабра, но я попробую, вдруг будут интересны статьи подобного плана. Начнём с предыстории. Став обладателем техники в масштабе 1\5 с ДВС, я задумался о безопасности. Дело в том, что встроенной в приёмник функции защиты от сбоя (fail-safe) недостаточно и при выходе из строя приёмника или АКБ машина просто уедет дальше в закат, т. к. модель оснащена двухтактным ДВС с независимым зажиганием. Получается, что у нас двигатель живёт сам по себе и нужно придумать независимую систему его выключения в случае сбоя.
Читать дальше →

Программисты 2022: кто они?

Reading time8 min
Views36K
С Днём программиста, друзья!

Программисты — это в прямом смысле культовые люди современности. В 80-90-е их представляли как парней в растянутых свитерах и роговых очках, в 2000-х как интровертных гиков, в 2020-х как новых миллионеров. Стереотипов было много.

И вот на дворе осень 2022, а весь внеайтишный и часть айтишного мира пережёвывают старые стереотипы, в которых живут заумные и неопрятные интроверты, поглаживающие кота и посматривающие аниме. Коты остались, а вот программисты сильно изменились — и когда, если не в день программиста, их классифицировать?

Версия 7000*4000
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Works in
Registered
Activity