На выставке CeBIT 2010, проходящей в эти дни в немецком Ганновере, компания Zotac представила неттоп ZBOX HD-ID11 на платформе NVIDIA Ion нового поколения. Сердцем Mini PC служит 1,66-гигагерцевый двухъядерный процессор Intel Atom D510 с интегрированным графическим ядром, чипсета Intel NM10 Express (платформа Intel Pine Trail).
Фейнман продолжает «говорить» по-русски! (1я, 2я, 3я и 4я части). В чем отличие научной точки зрения от ненаучной, и почему физик не боится жить в неизвестности.
Думаю многим будет интересна теория строения сознания человека от признанного гуру психоделической революции Тима Лири, и Роберта Антона Уилсона, эту теорию расширивший и во многом способствующий её распространению.
Рассмотрим наше сознание как биокомпьютер, имеющий программное и аппаратное обеспечение. Сознание не является компьютером, а лишь моделируется, что вполне допустимо. Аппаратная часть представлена собственно мозгом, вспомогательной нервной сетью и прочей периферией, достаточно изученными в современной науке.
БОльший интерес представляет программная составлющая — оно не только «находится в мозгу», но и вне его — в форме книги, хранящей сигналы давно умерших людей или статьи на хабре, где находятся сигналы людей здравствующих. Вообще программное обеспечение человека состоит из всех сигналов когда-либо проходящих через мозг. Будь сознание только неупорядоченным вневременным комком подобных сигналов, у нас не было бы ни индивидуальности, ни пресловутого «Я».
Да, именно создавался. Потому что уже рука не поднимается написать «снимался». В этих видео рассказывается о процессе создания одного из самых масштабных проектов в истории кинематографа. Всем советую посмотреть, чтобы понять в какую сторону он движется, и чего уже мы достигли. Это потрясает.
Суммарно 5 видео идут около 23 минут.
Все части вместе одним видео вы можете посмотреть здесь
Долго думал, как преподнести материал, и, в конце концов, решил, что его нужно подавать в виде отдельных фактов, касающихся жизни реальных литий-ионных батарей. Так что начнем…
Литий-ионные аккумуляторы больше страдают от процесса «старения» (ухудшение характеристик на протяжении времени), чем от циклирования. Это означает, что большинство аккумуляторов не может служить свыше 5 лет при обычных условиях эксплуатации (оптимистичный прогноз). Мораль такова — если покупаете литий-ионный аккумулятор, внимательно относитесь к дате изготовления — при полугодовой давности вы потеряете 10% от заявленого ресурса.
Старение батарей ускоряется при работе или хранении в жарких условиях – смотри таблицу для литий-кобальтовых аккумуляторов (для литий-марганцевых и литий-железных батарей результаты немного лучше)
Деградация характеристик литий-кобальтовых аккумуляторов всвязи с температурой хранения
Температура, °C
40% уровень заряда (рекомендуемый уровень заряда)
100% уровень заряда (поддерживается пользователями при работе)
С большой долей уверенности ожидается, что завтра в 9 утра по восточному стандартному времени (EST) ученые Большого Адронного Коллайдера в ЦЕРН объявят об обнаружении бозона Хиггса с массой 125 ГэВ при уровне статистической достоверности в 3.5 сигма. Несмотря то, что для полноценного утверждения об открытии необходима статистическая достоверность в 5 сигма, все, что больше 3 позволяет заявить о признаках существования частицы.
Насколько показал небрежный поиск в Интернете, два главных детектора ATLAS и CMS независимо друг от друга получили данные о существовании теоретически описанной частицы.
И даже больше. Используя большое количество различных технологий и устройств, разработчики из Sony создали виртуальную реальность, в которой компьютерные изображения активно взаимодействуют с реальной окружающей средой. В итоге получаются очень необычные иллюзии, которые наш мозг воспринимает, как реальность (ну, а что ему делать, мозг человека такой доверчивый). Результаты работы показаны на видео, в продолжении сразу несколько роликов.
Первый осенний месяц был насыщенным как в отношении релизов, так и интересных конференций. Если ты всё пропустил, предлагаю запастись пледом, чаем, теплым котом и почитать, что интересного произошло в игровой индустрии в сентябре.
На хабре уже была статья про этот народный зарядник, но как то встречена без особого энтузиазма. Постараюсь это исправить, и рассказать о тех возможностях, про которые не было написано в той статье. Зарядное устройство действительно народное, любой моделист или причастный к ним с первого взгляда его узнает.
Итак, что на обещают производители?
Полностью автоматический процесс заряда, управляемый микроконтроллером. Отсечка по току и напряжению для литиевых аккумуляторов, по температуре и ΔV для никелевых. Для всех типов — выключение по максимальному времени и емкости.
Тренировка NiCd и NiMH. Балансировочный заряд Li-pol аккумуляторов(для батарей с несколькими банками)
Ток заряда до 5А, разряда — до 1А.
Экран с показаниями текущего напряжения, тока, емкости. Выгрузка всех этих параметров на компьютер и построение графиков.
Привет всем юзерам хабра, сегодня я буду рассказывать про то, как я довольно таки простым методом, восстанавливаю нерабочие Li-Ion аккумуляторы от портативных устройств до того как обзавёлся таким замечательным устройством как Imax B6. Таким методом я восстановил работоспособность уже, наверное, трем десяткам аккумуляторов от разных гаджетов, от фотоаппаратов до MP3 плееров, но я замечу, только восстановил работоспособность, емкость таким образом вернуть не получится, да и лично я не встречал способов вернуть емкость для такого типа аккумуляторов. К слову, емкость, которая останется в аккумуляторе, очень сильно зависит от того сколько аккумулятор пробыл в такой «клинической смерти».
Скажу сразу, данный метод не претендует на что-то из разряда «Вау, это что-то новенькое» но, тем не менее, не все про него знают. Суть данного метода чтобы «толкнуть» аккумулятор.
Вот видео всего процесса:
(информация что ниже будет дублировать информацию, предоставленную в видео)
Хотите узнать, как на просторах интернета убеждать людей и получать от них желаемое?
Сила убеждения, вот что обычно отличает успешных от всех остальных. И существует ряд доказанных наукой приёмов о которых вы, возможно, ещё не слышали, но которые способны радикально увеличить вашу способность убеждать.
В этой статье не будет ни слова о взаимном обмене, дефиците, социальном доказательстве и прочих широко известных принципах убеждения. Вы наверняка и так все о них знаете
Вот уже несколько лет я занимаюсь созданием игр. Иногда в свободное от работы время, иногда в перерывах между работой, а иногда и вместо нее. За это время мною выпущено несколько игр, пара из которых может оказаться достойными внимания. В этой публикации я хочу рассказать о пройденном мною пути, от дизайнера, который хотел делать игры, до дизайнера который делает игры.
Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!
Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!
В этой статье поговорим о 2D анимациях в Unity. Я расскажу о своем опыте работы с родными анимациями в юнити, о том, насколько тайм-лайны похожи на флэшевские, об управлении анимациями, event'ах, вложенности, и о том, как художник справляется с анимированием.
Для начала, немного теории.
В Unity есть две сущности:
1. Анимация (то, что отображается в окно «Animation»)
2. Mechanim дерево анимаций (то, что отображается в окне «Animator»).
Ниже я немного расскажу, что это такое и как нам может приходиться (или не пригодиться).
Начиная серию статей о гейм-дизайне, в первую очередь стоит выяснить, что же это такое и кто такие эти гейм-дизайнеры?
Гейм-дизайн – это набор решений, которые определяют какой должна быть игра. Принимать эти решения придётся вам, и касаться они могут чего угодно.
Что же нужно, чтобы начать придумывать свою игру? Вы можете предположить, что это навыки использования движков, таких как Unreal Engine или Unity, может быть знания языков программирования и скриптинга или годы опыта?
Примечание от переводчика: если вам позволяет знание английского языка, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом. Её автор — один из основателей студии Mode 7, которые выпустили Frozen Synapse. Статья очень большая по объёму текста, поэтому, если у вас не получится осилить её за 1 подход, я бы предложил отложить на потом, и продолжить в другой день.
Мне, как разработчику игр, который старается «копать» в этом направлении уже в течении, наверно, 5 лет или больше, и у которого не получилось добиться хоть сколько-нибудь значимого финансового успеха, статья показалась безумно полезной, т.к. вправляет мозги и делится трезвым взглядом на то, как должна функционировать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но, довольно честном) мире разработки игр.
Некоторые финансисты, бизнесмены и законники (и центробанки) считают, что анонимность в расчётах биткоинами — это зло и помеха, и только помогает террористам и наркоторговцам. Они говорят, что только когда система будет деанонимизированной, наступит её золотой век. Однако почему-то не все с ними согласны. Под катом — несколько проектов от людей, считающих что должна существовать полностью анонимная система криптовалют.
Сайт GameTutorials, известный своими уроками по C/C++/Win32/OpenGL/Direct3D/C#/Java, открыл все свои материалы для свободного изучения. Все уроки проверены на совместимость с Visual Studio 2013, в самом ближайшем будущем ожидаются уроки по Unreal Engine и Unity Engine, кроме того, будут обновлены устаревшие уроки по OpenGL и DirectX (сейчас на сайте описана версия DirectX 9).
Большая часть уроков затрагивает самые основы, но некоторые уроки охватывают создание полноценных небольших игр. Сами уроки представляют собой исходный код, специально снабженный большим количеством подробных комментариев. По обещаниям авторов уроков, если вы пройдете большую часть уроков, то обретете реальный багаж знаний, получение которых обычно занимает несколько лет.
Для просмотра и скачивания уроков потребуется зарегистрироваться.
Извиняюсь за заголовок в стиле «for Dummies», но это именно то, о чем я хочу сегодня поговорить — о монетизации. В двух словах о себе: занимаюсь инди-геймдевом с 2010 года, на данный момент у меня около десятка изданных игр на Play Store с общим количеством загрузок чуть-чуть не дотягивающим до 20 млн. Я не люблю распространяться о финансовой стороне, но понимаю что в теме о деньгах, без этого никак. На КДПВ вы можете видеть мою статистику за несколько последних дней (на момент написания статьи). В общем, бывало хуже, но бывало и лучше! Цифры не из тех, что поражают воображение, но, согласитесь, довольно неплохие. Особенно, учитывая что я всего лишь любитель, клепающий игры по вечерам.
В этом топике, я попробую поделиться выводами и наработками, которые сделал за это время. На всякий случай disclaimer: мое мнение не претендует на истину и основано лишь на моем субъективном опыте. Я всегда готов поучиться у более опытных коллег, так что если я в чем-то ошибаюсь — прошу в комменты. И второе: это взгляд на геймдев с точки зрения бизнеса, если вы не разработчик, вам может не понравиться то что я скажу.