Pull to refresh
160
0.1
Тигран Салуев @saluev

Математик-вычислитель

Send message
Вы QR-разложение от QR-алгоритма хорошо отличаете? Вы мне приводите ссылку на итерационный алгоритм. Как вы будете его использовать в конечных полях, где и сходимости-то как таковой не существует?
Вот это поворот! И как же QR-разложение помогает вычислять собственные значения, м?
С корнями многочленов очень даже понятно, как это делать численно — запускаете любимый алгоритм минимизации для |f(x)|2 и всё. См. также Root-finding algorithms.
Да, очевидно. Ну а какой метод для нахождения собственных чисел над простыми полями вы можете посоветовать?
Потом, не ищут корни многочленов не потому, что это дорого, а потому, что это неустойчиво. Что опять-таки проблема только для поля с нулевой характеристикой.
Ну вот расскажите, как вы будете быстро над большим конечным полем корни характеристического многочлена степени выше четырёх находить.
Не квадратично. Матрица n x n сопоставляется каждому биту (или более длинной «цифре»). Размер шифротекста = размер исходного текста, умноженный на n2, n — параметр.
Ну возьмите матрицу порядка 2^(n/3), будет O(2^n).
Потом, O(n^3) — это если у вас матрица вещественная или комплексная. А если над конечным полем, то не так всё просто.
Смотря какого она порядка!
К тому же, придётся выбирать одно из многих, и непонятно, как.
Можно-то можно, а вот удобство — это уже спорный вопрос. Например, кучу поверхностей в пространстве уже не так удобно обозревать, потому что они будут перекрывать друг друга и потребуется ядрёный рендер с полупрозрачностью и сортировкой, чтобы вообще увидеть больше одной. Можно одну из переменных вынести в качестве координаты z, и получить кучу кривых, распределённых в пространстве, но опять-таки это будет менее удобно. Обозревать данные в 3D, вероятнее всего, станет действительно удобно только когда у каждого будет свой голографический проектор на столе.
А можете рассказать подробнее о «российских криптоалгоритмах»? Есть какие-нибудь научные статьи почитать или всё секретно?
Судя по этой ветке, с логикой вы пока разобрались не до конца.
Ну дык, сгенерировать список ходов по описанию обычно не сложно. Вот выбрать наилучший — это как раз и есть целая наука. Ведь, как правило, выбрать совсем наилучший вычислительно невозможно, тут и возникает проблема выбора стратегий, «хороших» ходов и так далее.
Стесняюсь спросить, слышали ли вы о GDL ( en.wikipedia.org/wiki/Game_Description_Language )?
Кроме того, ваши требования к языку довольно утопичны: <<чтобы можно было легко писать ботов и ИИ>>. Писать ботов для игры по её формальному описанию — целая наука (см., например, курс General Game Playing на Coursera). Или вы не это имели в виду?
Взял сомнительные предпосылки, вывел уже триста лет как обсуждаемые результаты. Я, главным образом, поражаюсь тому, насколько хабравчане толерантны к этому бессмертному жанру.
Ну, я знал, что это такое и зачем, и предложенный автором ответ меня вполне устроил, я бы и сам дал такой же (опять-таки, нет смысла писать подробнее: люди, знакомые с диффурами, всё поняли, незнакомые — и не поймут). Сама статья показалась мне очень интересной и качественной. Особенно интересно было узнать реальное положение дел в свете низкопробной статьи на эту тему, которая была несколькими днями ранее.
А. Ну группу/полугруппу я вам просто по определению такую привести не смогу, но не вижу проблемы в том, чтобы сочинить коммутативную неассоциативную операцию. Взять хотя бы m * n = (m + n) max {m, n}.
Если вы не знаете, что такое задача Коши, восполнить эти пробелы в предисловии к топику всё равно не удастся. Но есть на Хабре люди, которые знают, вот эти детали для них.
Мультипликативная группа невырожденных матриц?
Жорданова форма вообще малопригодна для вычислений, поскольку неустойчива.

Information

Rating
2,668-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Registered
Activity

Specialization

Backend Developer
Lead