Pull to refresh
301
233.8
Александр Семенов @shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Send message
Со внешней средне-приличной USB-картой (без внешнего питания) заменил БП, и появился цифровой звон при движении мышки. Видимо качество БП сильно влияет.
Я сам не измерял, вспомнил цифру из книжек про железо конца 90-х. Возможно у разных моделей по разному, и может зависеть от настроек микшера (включены-выключены входы), но мои AWE32 шипели очень заметно, было слышно невооружённым ухом. При переходе в том же окружении на TB Montego и SB Live разница была очень существенной, шум полностью пропал. У них вроде -95 дБ. По идее -80 уже должно быть незаметно.

У Gravis Ultrasound PnP, впрочем, шум был ещё сильнее.
Меняются люди во времени. Один человек.
Вы транслируете ваш персональный опыт общения на всех, делая из этого далеко идущие выводы об устройстве человеческого общения, и в этом определённо есть проблема. Нет, не для всех важен именно психологический заряд. Нет, некоторым людям фильм действительно причём — потому что до этого они вместе им заинтересовались, начали ожидать, это стало точкой соприкосновения, и далее обмен впечатлениями. Нет, мой пример никаким образом не показывает однотипность общения в разрезе десятилетий. Жизнь идёт, меняются сами люди, меняются темы для разговоров. Каждый разговор и его содержание вполне себе уникальны.
Вот вопрос: а зачем вам контактировать с друзьями, если вам заранее известно, что они скажут? Нет, я понимаю и разделяю: приятно провести время, расслабиться… однако желание получить новую информацию тут явно на последнем месте.

Что-то с этой предпосылкой явно не так, потому что основное содержание контактов с друзьями заключается в обсуждении кто чего нового сделал-узнал. Какой фильм посмотрел, какой телефон купил и каков опыт его использования, куда ездил отдыхать, и так далее. Это именно обмен новой информацией.
С физическим моделированием звука пока всё очень вяло. Интерес к нему начался в середине 90-х, в области синтезаторостроения, но быстро угас, видимо по причине развития сэмплеров (когда пошли многогигабайтные библиотеки). Отдельные реализации есть и в современных синтезаторах, но всё довольно скромно, и для каждого типа звука используются отдельные модели, мало чем похожие на реальную физику — карплус-стронг родом из 80-х для щипковых, какие-то модели для струнных и ударных. В целом, что-то где-то есть, но мало, и ещё меньше кем-либо используется. Про физическое моделирование звуковых эффектов в реальном времени для игр я не слышал вообще, видимо, пока не было прецедентов.
Смотря на чём слушать. В принципе большинство слушателей разницу не заметит. У внешних карт преимущества главным образом проявляются при записи, а не воспроизведении — меньше задержка, меньше шум и наводки на входы, встроенный предусилитель, прямой контроль, согласование входного сопротивления.
К вопросу о намного более качественном усилителе, надо сказать, что в AWE32 отношение сигнал-шум порядка 60 дБ. То есть постоянно шипит как змея, разница даже с простейшими современными звуковыми картами очень значительная. SB1.0 вживую не слышал, верю, что там было ещё хуже, но трудно представить — как это, намного хуже.
С исторической частью есть проблемы, и я не могу об этом молчать.

Синтезируемый программно (т.е. цифровой по природе) звук на компьютерах появился почти сразу с достаточно быстрыми для этого компьютерами, 1949-51, в тот период он прошёл путь от простой пищалки до полифонии. Эксперименты с сэмплированием были в 50-х, но их сдерживал объём памяти у компьютеров, который дорос до практически применимого только к концу 60-х. И уже в середине 70-х появились коммерческие сэмплеры для музыкантов.

В ранних аркадах звуки не цифровые, там простые аналоговые схемы звуковых эффектов, типа как юные советские радиолюбители собирали в радиокружках. Каждый эффект — своя схема, и они запускаются программой по триггеру через порт вывода.

Звук в PONG берётся не из какой-то особой микросхемы для синхронизации видеосигнала. Там, как в любом компьютере, выдающем растровую графику, есть каскад счётчиков (много микросхем), делящий тактовую частоту, чтобы получить из неё частоту выборки пикселей (порядка 5-7 мегагерц), строк (порядка 15 кГц), кадров (50-60 гц). То есть, грубо говоря, в Pong ткнули проводком от динамика в выход одного из счётчиков в каскаде, где была подходящая частота. А ранние звуковые чипы, к слову, сами по себе представляют такой же по сути каскад счётчиков, только с программируемым коэффициентом деления у последнего счётчика в цепочке.

POKEY появился заметно раньше SID, он был уже в Atari 400 (1979). И там тоже полифония, и разные тембры, и можно менять их на лету. Это чипы одного класса, так что едва ли SID был прорывом и привёл к появлению игровых композиторов — до него минимум четыре года были доступны другие звуковые чипы, минимум штук пять. В том числе от Commodore (SID не первый звуковой чип MOS).

Yamaha DX-21 всё же не флагманский синтезатор, и даже не профессиональный. Он вышел через пару лет после DX-7, и на порядок слабее по возможностям. Фактически это звук Sega Mega Drive, и музыку для этой приставки нередко сочиняли именно на DX-21, DX-27, или ещё более дешёвой версии из той же линейки, DX-100. Для PC это, конечно, было прорывом, но в том же 1987 году вышел MT-32, а это уже другая звуковая эпоха, как раз уверенный шаг к 'киношным' саундтрекам.
Вы не можете понять, что бывает так — никуда не хочется попасть, вообще, карьеризм не входит в круг жизненных интересов никаким образом. И если куда-то приглашают — это не значит, что автоматически соглашаются на первое предложение, или на самое дорогое предложение, или на какое-либо предложение вообще.
Про списки не знаю, а типовой сценарий выглядит так: понадобилось сделать что-нибудь, чего раньше не делал, но знаешь, что есть множество решений и что при таком богатстве выбора это не займёт дольше нескольких минут. Много часов спустя, заплевав весь монитор, понимаешь, что решений толком нет, а те, что есть, крайне сырые, и никто в целом интернете не имеет ответов на принципиально важные вопросы, как с этим всем быть. Происходит регулярно, в самых разных направлениях (поэтому такие общие слова).

То есть, вероятно, совет может прозвучать так — не полагаться на внешнюю достойность реализации интересных тем, если не было проверки практикой. Вполне возможно, что на самом деле тема не закрыта.
Я не знаю, как объяснять элементарную логику, но: не ища — ты не ищешь в принципе; в гугле может быть нельзя заниматься тем, что нравится, потому что там в принципе могут не заниматься тем, что нравится. Представляете, есть люди, которым вообще не интересна работа в гугле, и для которых размер зарплаты и величина компании не является мотивацией в принципе.

Про показ проектов каких-то баз, фреймворки, гиты — это всё не ко мне.
Карьера и узкая специализация vs энтузиазм, я понял. 'Пойти в гугл' против 'всегда делать исключительно то, что нравится'.

Личные проекты бывают разные. В наше время они часто состоят из множества сторонних компонентов, или начинаются как форки — а это существующие системы, чужой и легаси код.
Извините, ваша логика и психология совершенно вне моего понимания.
Когда любят — не жертвуют. И занимаются не ради того, о чём могло бы рассказать резюме, и не ради получения работы.
Быть средним — не иметь особых проблем с поиском работы. Быть лучшим — не иметь поиска работы вообще. Разве это плохо?
Так лучше не в сферическом вакууме, а в выбранном подмножестве бесконечных возможностей.
Не надо придумывать из меня оппонента, я просто прокомментировал ситуацию. Разумеется, путь не для всех, хотя социальность тут скорее обратный фактор. А вот нелюбовь к собственным проектам лично для меня штука непостижимая, я склоняюсь к позиции автора ниже — своё дело желательно любить.
Всякое бывает, жизнь не состоит из бинарных вариантов. Но эйчары не совсем равно работа, всё-таки. Обычно путь автора топика подразумевает отсутствие контактов с HR и собеседований в принципе, то есть не разные пути захода в одну входную дверь, а разные двери.
Полно незанятых ниш, где ни одно из решений не подходит, или их просто нет. Особенно актуально, если это бесплатный софт и опенсорс. Главное, чтобы незанятость ниши касалась человека лично, чтобы делать проект для решения собственных потребностей, очень хорошо представляя, в чём они заключаются. Ну а для этого желательно иметь собственно потребности, т.е. чем-то активно и разносторонне заниматься.

Information

Rating
10-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $