Pull to refresh
301
233.8
Александр Семенов @shiru8bit

Узкий специалист широкого профиля

Send message
Не аналог. С резюме человек ищет работу, бегает по собеседованиям, продаёт себя (рассказов об этом полон Хабр). Выше же показано обратное — работа сама находит человека.
Указал ради интереса корректный PayPal.
Опечатка в имени пользователя, попробуйте ещё раз. Имя должно быть длиной от 3 до 20 символов содержать только цифры и/или латинские буквы. Например, xxx

А потому что 22 символа, и разумеется там есть не только буквы-цифры, но и собака, и точки.
Почти всё брал с помоек, за очень очень редкими исключениями, тогда в единственном в районе радиомагазине или через друзей с отцами-электронщиками.
Модель SoundCloud довольно своеобразная: выкладывай свою (почти всегда бесплатную) музыку и сам же плати за это, если исчерпал небольшой лимит места. И сама по себе тема сдулась и потеряла смысл. В первые годы после появления сервиса случайные слушатели могли накрутить под сотню тысяч прослушиваний никому неизвестного независимого музыканта за год-два. Теперь случайные люди едва ли слушают, например: 30K прослушиваний за 6 лет, т.е. в среднем 10-15 прослушиваний в день.
Раньше постоянно закупался там. В плюсах большой выбор, но есть сложности: очень неудобный каталог, компонент может быть и есть, но его не найти, и очень долго формировали заказ, недели по 2-3. Бонусом шли колоритные курьеры. С развитием прямой доступности деталей от китайцев тема сошла на нет, т.к. сроки те же, а цены ниже.
STM и S3M — это Scream Tracker (первый-второй и третий). По неизвестной мне причине в 90-х STM файлы у нас встречались чаще классических MOD-файлов, хотя в целом формат до появления S3M, который поддержали во многих трекерах, вроде был не очень популярен.
На самом деле первые эксперименты с компьютерной музыкой и однобитным звуком уходят корнями к истокам вычислительной техники в целом. Уже в 50-х была многоканальная однобитная музыка. В 80-х же произошёл важный качественный скачок, в компьютерной музыке в целом (и Фоллин сделал весомый вклад) — музыка перешла от простых адаптаций классических и популярных произведений к оригинальным композициям, сначала простым и наивным, но потом действительно мастерским и художественно состоятельным (как музыка в Chronos).

А дело Фоллина в области издевательств над бипером Спектрума мы успешно продолжили, в 2010-х из него на тех же 3.5 МГц было выжато невообразимое по меркам 80-х — и 8-16 каналов, и громкости, и разные сложные тембры, и сэмплы, и синусоида с пилой и треугольником, и Карплус-Стронг. И, наверное, это ещё не предел.
В общем-то в статье это упоминается.

Спикер — простейший синтезатор, работающий параллельно с процессором, требующий минимального использования процессора и объёмов памяти — обращения 60-120 раз в секунду и единицы-десяток килобайт. Но и звук получается примитивный. Нахождения верхнего предела примитивности — как раз цель всей этой затеи), синтезированный.

Если использовать спикер как ЦАП, он сам уже ничего не делает, всё должен делать процессор. Т.е. 8000-44100 обращений в секунду. Зато играть можно уже что угодно, а не то, что умеет сам спикер. Как правило играли оцифровки реальных звуков, а не программно синтезируемый звук, это также требует довольно много памяти — сотни килобайт.

Если короче: играет сам спикер или играет процессор.
Такое есть, сейчас это довольно популярная тема среди обладателей 3D-принтеров и фрезерно-гравировальных станков — музыка в G-коде. Например, www.youtube.com/watch?v=uKCX1CeXIjA
Полный зачёт. Но надо заметить, что это, так сказать, 'новодел' — подобный эксперимент (программный многоканальный синтез звука, воспроизведение через наводки на AM-радиоприёмник) впервые сделали ещё на UNIVAC в 1951, и с тех пор повторяли на многих больших и маленьких компьютерах. В том числе и на массовых домашних ZX80/81, у которых не было предусмотрено выхода звука.
Хотите хардкора — их есть у меня. www.youtube.com/watch?v=A6gGCLnFvPo
Звук в видео записан с ноутбука из видео микрофоном камеры. В записи слышен шум в комнате. Интересно, какова была бы логика — покупать древний ноутбук, напрягаться с записью на видеокамеру (это было совсем не просто), но брать звук с эмулятора?
С него я когда-то начинал, если не считать набора серий BEEP'ов в Бейсике вслепую, за отсутствием телевизора. В Wham было два канала, и при креативном использовании это давало подобие двух уровней громкости. Можно делать довольно прикольное эхо.
Я упоминал в статье более ранний драйвер для DOS, превращающий спикер в Sound Blaster (только для цифровых каналов, без FM): github.com/volkertb/temu-vsb

Понятно, что проигрывание оцифровок через спикер впечатляет больше, но технически оно делается относительно несложно, а с точки зрения современного музыканта не очень интересно. Сэмплы и сэмплы, они всюду звучат плюс-минус одинаково. Практически на каждом 8-битном компьютере была хотя бы пара музыкальных редакторов, играющих 3-4 канала сэмплов (за счёт 100% загрузки процессора). То, что можно играть цифровой звук на самых простых и слабых машинах — доказано в начале 80-х, и с тех пор вопрос в общем-то исчерпан. Можно ли на одном канале самого примитивного аппаратного синтезатора играть что-то более-менее интересное — вопрос оставался открытым, т.к. исторически толком не было причин этим заниматься. К моменту, когда игры в принципе обзавелись адекватной музыкой, PC уже оброс разнообразными звуковыми картами.
Советская фантастика ближнего прицела любила эти темы. Например, у Немцова было и про пластик, и про дальнее телевещание, и про СВЧ, и про солнечные электростанции, и про набрызг-бетон для строительства домов. Он эти технологии не 'предвидел', они тогда только появлялись, а он пытался показать их место в недалёком будущем.
Странное видение у автора. GB архитектурно почти тоже же самое, что NES. Раскладка памяти вполне безумна, разные мапперы есть, звук и видео устроены очень похоже, мерцание спрайтов точно так же присутствует (но реже). Дикие глюки в железе также в комплекте.

Ну и в статье повсеместно перепутан процессор 8080 и аркадное железо Space Invaders.
Проблему со спрайтами они никак не решали, она не решается в принципе. Из спрайтов там — одна рука-курсор и персонажи в подсказках. Из прочих ограничений — маппер MMC5 позволяет уменьшить атрибуты фона до 8x8 (здания ставятся по сетке 8x8, а не 16x16) и поддерживает банки для PRG RAM, можно ставить 16K и более.
Интересно, наверное, планировать мошенничество по достижению рекорда долгожительства за многие десятилетия до достижения этого рекорда, с совершенно неопределёнными перспективами и особенно выгодами.
В народе ходят подозрения, что все стратегии от KOEI писались на некоем ЯВУ, то ли C, то ли своём скрипте. Вероятно, там не очень заморачивались и с оптимизацией по расходу ОЗУ.

Предложения по подобному прокачанному мапперу я пробиваю среди заинтересованных лиц довольно регулярно, но никто не хочет ввязываться. Максимум, что пока делалось реально — картридж на 64 МБ PRG.

Information

Rating
10-th
Location
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Works in
Date of birth
Registered
Activity

Specialization

Game Developer, Application Developer
Senior
From 9,000 $