• Вашим пользователям не нужны пароли

      Rusty lock


      Зачастую, одно из первых архитектурных решений, принятых в начале разработки вашего сайта — будет использование email + password для авторизации пользователя. Эта связка прочно засела в наши головы, и мы уже на задумываемся, зачем мы заставляем людей придумывать пароль. Мы привыкли так делать.


      Но давайте подумаем, возможно, вашим пользователям не нужны пароли.


      Одно из возможных решений, это использовать OAuth 2.0, но не у всех пользователей может быть аккаунт в социальной сети и желание его использовать на вашем ресурсе.


      Но как-же тогда избавиться от пароля? На этот вопрос, я и попробую ответить в статье.

      Читать дальше →
    • Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 3 — Создание игрового мира

      • Tutorial

      Phaser


      Оглавление


      0. Подготовка к работе
      1. Введение
      2. Загрузка ресурсов
      3. Создание игрового мира [Вы тут]
      4. (wip) Группы
      5. (wip) Мир физики
      6. (wip) Управление
      7. (wip) Добавление целей
      8. (wip) Последние штрихи


      Пришло время создать маленький мир для нашего платформера, чтобы главному герою было где жить и его существование имело хоть какой-то смысл.


      Не забывайте читать комментарии в коде, они важны!


      Весь код, как и в прошлый раз, лежит в Github репозитории с тегом part-3.

      Читать дальше →
      • +21
      • 11.4k
      • 6
    • Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 2 — Загрузка ресурсов

      • Tutorial

      Phaser


      Оглавление


      0. Подготовка к работе
      1. Введение
      2. Загрузка ресурсов [Вы тут]
      3. Создание игрового мира
      4. (wip) Группы
      5. (wip) Мир физики
      6. (wip) Управление
      7. (wip) Добавление целей
      8. (wip) Последние штрихи


      Продолжим серию уроков, посвященных использованию Phaser в связке с TypeScript. В этом уроке, мы рассмотрим загрузку ресурсов в Phaser, а также немного "причешем" код из предыдущей части.


      Как и в прошлых статьях, не пропускайте комментарии в коде.


      Полный код, написанный в этой статье, вы найдете в Github репозитории с тегом part-2.


      Приступим!

      Читать дальше →
      • +17
      • 8.2k
      • 3
    • Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 1 — Введение

      • Tutorial

      Phaser


      Оглавление


      0. Подготовка к работе
      1. Введение [Вы тут]
      2. Загрузка ресурсов
      3. Создание игрового мира
      4. (wip) Группы
      5. (wip) Мир физики
      6. (wip) Управление
      7. (wip) Добавление целей
      8. (wip) Последние штрихи


      Добро пожаловать в наш первый урок по созданию игр на Phaser. Здесь я расскажу вам, как создать небольшую игру — платформер, которая познакомит вас с основными функциями данного фремворка и работу с ним в нынешних реалиях (ES6 / TypeScript + WebPack).


      Что такое Phaser?


      Phaser — это HTML5 (JavaScript / TypeScript) игровой фреймворк, который призван помочь разработчикам создавать крутые, кросс-браузерные HTML5 игры в короткие сроки и, в отличии от других фреймворков, phaser изначально затачивался под мобильные устройства. Единственное требование выдвигаемое данным фреймворком — поддержка тега <canvas />. Он также много чего унаследовал от Flixel.

      Читать дальше →
      • +10
      • 13.5k
      • 2
    • Создание вашей первой игры на Phaser. Часть 0 — Подготовка к работе

      • Tutorial

      Phaser


      Оглавление


      0. Подготовка к работе [Вы тут]
      1. Введение
      2. Загрузка ресурсов
      3. Создание игрового мира
      4. (wip) Группы
      5. (wip) Мир физики
      6. (wip) Управление
      7. (wip) Добавление целей
      8. (wip) Последние штрихи


      Эта серия статей научит вас основам и "хорошему тону" игрового фремворка Phaser. За данный курс, я постараюсь объяснить вам основные идеи и возможности фреймворка, а также покажу как его грамотно использовать в связке с TypeScript и Webpack.

      Читать дальше →
      • +14
      • 18.4k
      • 8
    • Пишем свой язык программирования без мам, пап и бизонов. Часть 0: теория

      Тема написания своего ЯПа не дает мне покоя уже около полугода. Я не ставил перед собой цель "убить" CoffeeScript, TypeScript, ELM, тысячи их, я просто хотел понять кухню и как они вообще пишутся.


      К моему неприятному удивлению, большинство из этих языков используют Jison (Bison для JavaScript), а это не совсем попадало под мою задачу — "понять", так как по сути дела Jison делает все за вас, собирает AST по заданным вами правилам (Jison как таковой отличный инструмент, который делает за вас львиную долю работы, но сейчас не о нем).


      В конечном итоге я методом проб и ошибок (а если сказать точнее, чтения статей и реверс инжиниринга) научился писать свои полноценные языки программирования от разбития исходного текста на лексемы до его трансляции в JS код.


      Стоит заметить, что данное руководство не привязано к JavaScript, он выбран исключительно из соображений скорости разработки и читаемости, так что вы можете написать свой "лисп"/"питон"/"ваш абсолютно новый синтаксис" на любом знакомом вам языке.


      Также до момента написании компилятора (в нашем случае транслятора), процесс написания языка не отличается от процессов создания языков компилируемых в ASM/JVM bitcode/LLVM bitcode/etc, а это значит, что данное руководство не ограничивается созданием языка трансляцируемого в JavaScript.


      Весь код, который будет написан в данной (и последующих статьях), лежит на Github'е. Тегами обозначены начало и концы статей для удобства.


      Читать дальше →