Character Аrtist Данил Соловьев раскрывает таинство создания 3D моделей на примере юнита Heavy Archer для игры «Спарта: Война империй».
@vozoryread-only
Пользователь
10 самых распространённых ошибок при программировании на JavaScript
10 min
156KTranslation
Сегодня JavaScript лежит в основе большинства современных веб-приложений. При этом за последние годы появилось большое количество JavaScript-библиотек и фреймворков для разработчиков Single Page Application (SPA), графики, анимации и даже серверных платформ. Для веб-разработки JavaScript используется повсеместно, и поэтому качество кода обретает всё большее значение.
На первый взгляд, этот язык может показаться довольно простым. Встраивание в веб-страницу базового функционала JavaScript — это не проблема для любого опытного разработчика, даже если он ранее не сталкивался с этим языком. Однако это обманчивое впечатление, поскольку JavaScript гораздо сложнее, мощнее и чувствительнее к нюансам, чем кажется поначалу. Немало тонкостей в этом языке приводит к большому количеству распространённых ошибок. Сегодня мы рассмотрим некоторые из них. На эти ошибки нужно обратить особое внимание, если вы хотите отлично программировать на JavaScript.
+147
Проектирование интернет-магазина: личный кабинет, корзина, доставка-оплата, рассылка и другое
16 min
148KTutorial
Очередная статья большого обзора функционала интернет-магазинов. Сегодня я расскажу про личный кабинет, избранное, интеграцию с социальными сетями, корзину, доставку-оплату, рассылку и уведомления. Всего, вместе с этой частью статьи, я рассмотрел около 50 модулей современных интернет-магазинов.
«Серьезное проектирование серьезного магазина. Часть 1. Исследования»
«Серьезное проектирование серьезного магазина. Часть 2. Модули интернет-магазина»
«Серьезное проектирование серьезного магазина. Часть 3. Карточка товара и не только»
«Серьезное проектирование серьезного магазина. Часть 4. Субституты, комплементы, сравнение и другие инструменты увеличения конверсии»
Для любого интернет-магазина важно, чтобы пользователи регистрировались на сайте и оставляли о себе много информации. Это позволяет увеличить средний чек и сильно повышает шансы интернет-магазина превратить разового покупателя в постоянного.
Сама регистрация должна быть очень простой, чтобы не стать барьером для пользователя, а интернет-магазин должен стимулировать пользователей зарегистрироваться. Некоторые крупные интернет-магазины запрещают совершать покупки незарегистрированным пользователям – это довольно спорный способ заставить зарегистрироваться, но он показывает важность регистрации на сайте. Мотивация зарегистрироваться может быть самой разной: специальная скидка для зарегистрированных пользователей, доступ к любым акциям только для зарегистрированных, особые условия зарегистрированным и т.д.
Рис. 1. Личный кабинет.
Прошлые статьи серии можно найти тут:
«Серьезное проектирование серьезного магазина. Часть 1. Исследования»
«Серьезное проектирование серьезного магазина. Часть 2. Модули интернет-магазина»
«Серьезное проектирование серьезного магазина. Часть 3. Карточка товара и не только»
«Серьезное проектирование серьезного магазина. Часть 4. Субституты, комплементы, сравнение и другие инструменты увеличения конверсии»
Регистрация / личный кабинет
Для любого интернет-магазина важно, чтобы пользователи регистрировались на сайте и оставляли о себе много информации. Это позволяет увеличить средний чек и сильно повышает шансы интернет-магазина превратить разового покупателя в постоянного.
Сама регистрация должна быть очень простой, чтобы не стать барьером для пользователя, а интернет-магазин должен стимулировать пользователей зарегистрироваться. Некоторые крупные интернет-магазины запрещают совершать покупки незарегистрированным пользователям – это довольно спорный способ заставить зарегистрироваться, но он показывает важность регистрации на сайте. Мотивация зарегистрироваться может быть самой разной: специальная скидка для зарегистрированных пользователей, доступ к любым акциям только для зарегистрированных, особые условия зарегистрированным и т.д.
Рис. 1. Личный кабинет.
+24
Как стать независимым разработчиком игр
25 min
63KTranslation
Примечание от переводчика: если вам позволяет знание английского языка, то я настоятельно рекомендую ознакомиться с оригиналом. Её автор — один из основателей студии Mode 7, которые выпустили Frozen Synapse. Статья очень большая по объёму текста, поэтому, если у вас не получится осилить её за 1 подход, я бы предложил отложить на потом, и продолжить в другой день.
Мне, как разработчику игр, который старается «копать» в этом направлении уже в течении, наверно, 5 лет или больше, и у которого не получилось добиться хоть сколько-нибудь значимого финансового успеха, статья показалась безумно полезной, т.к. вправляет мозги и делится трезвым взглядом на то, как должна функционировать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но, довольно честном) мире разработки игр.
Ниже будет перевод статьи.
Мне, как разработчику игр, который старается «копать» в этом направлении уже в течении, наверно, 5 лет или больше, и у которого не получилось добиться хоть сколько-нибудь значимого финансового успеха, статья показалась безумно полезной, т.к. вправляет мозги и делится трезвым взглядом на то, как должна функционировать команда или отдельный разработчик в этом жестоком (но, довольно честном) мире разработки игр.
Ниже будет перевод статьи.
+39
Unity3D + Google Services: мультиплеер для вашего проекта на Android и iOS
7 min
53KВ этой статье я хочу рассказать об использовании игровых сервисов Google в вашем приложении на Unity. На написание данного материала меня сподвигло достаточно большое количество проблем, встретившихся во время разработки нашего приложения, а также отсутствие каких-либо материалов на русском языке по этой теме. Да и собственно, на английском тоже. Описание использующегося плагина на гитхабе очень краткое и не дает ответа на возможные проблемы с работой сервисов. Думаю, здесь не стоит пояснять, что мультиплеер и рейтинги игроков зачастую повышают интерес пользователей, а следовательно и вашу возможную прибыль. А благодаря данной статье начинающие разработчики смогут начать использовать данные преимущества.
+11
Эффективный счёт в уме или разминка для мозга
3 min
300KЭта статья навеяна топиком «Как и насколько быстро вы считаете в уме на элементарном уровне?» и призвана распространить приёмы С.А. Рачинского для устного счёта.
Рачинский был замечательным педагогом, преподававшим в сельских школах в XIX веке и показавшим на собственном опыте, что развить навык быстрого устного счёта можно. Для его учеников не было особой проблемой посчитать подобный пример в уме:
Рачинский был замечательным педагогом, преподававшим в сельских школах в XIX веке и показавшим на собственном опыте, что развить навык быстрого устного счёта можно. Для его учеников не было особой проблемой посчитать подобный пример в уме:
+74
Введение в OpenSceneGraph
7 min
41KOpenSceneGraph — это кроссплатформенная библиотека с открытыми исходниками для разработки высокопроизводительных 3D-приложений. Это не игровой движок, связывающий пользователя по рукам и ногам заложенными в него ограничениями, а именно библиотека — набор полезных модулей, которые отлично работают как поодиночке, так и в сборке.
Ядро OpenSceneGraph, собственно граф сцены, — довольно тонкая обёртка вокруг OpenGL, позволяющая задавать иерархию объектов и выполнять над ними любые желаемые преобразования:
Ядро OpenSceneGraph, собственно граф сцены, — довольно тонкая обёртка вокруг OpenGL, позволяющая задавать иерархию объектов и выполнять над ними любые желаемые преобразования:
- изменять характеристики узлов (двигать объекты в пространстве, назначать им материалы, свойства освещённости, шейдеры и прочие режимы и атрибуты OpenGL);
- перестраивать дерево любым желаемым образом (создавать и удалять объекты, перелинковывать их к другим узлам графа);
- делать обход графа, выполняя для каждого их узлов какие-либо действия;
- ну и конечно рендерить сцену при помощи OpenGL.
+60
Tower Defense своими руками
7 min
105KДоброго времени суток!
Я бы хотел рассказать Вам о своих личных ощущениях о игрострое после года работы над собственным проектом.
До тех пор, как я впервые не дотронулся до игровых движков, я думал, что игры делать просто и весело. Собирается команда из талантливых людей и в какие-то определенные сроки они без проблем делают игру, пишут ее код и заполняют окружение красивыми штуками. Да уж… с какой-то стороны это все верно, однако я не ожидал что в реальности все намного сложнее.
Еще раз напомнюсь, эта статья — лишь ощущения от знакомства с игростроем, и рассказ о своем небольшом опыте.
Я бы хотел рассказать Вам о своих личных ощущениях о игрострое после года работы над собственным проектом.
До тех пор, как я впервые не дотронулся до игровых движков, я думал, что игры делать просто и весело. Собирается команда из талантливых людей и в какие-то определенные сроки они без проблем делают игру, пишут ее код и заполняют окружение красивыми штуками. Да уж… с какой-то стороны это все верно, однако я не ожидал что в реальности все намного сложнее.
Еще раз напомнюсь, эта статья — лишь ощущения от знакомства с игростроем, и рассказ о своем небольшом опыте.
+104
Игровой сервер за один день на Node.js + Socket.io
3 min
45KВ конце рабочего дня в пятницу, обдумывая текущую задачу, в воспаленном мозгу неожиданно возникла мысль — а не попробовать ли мне написать свой игровой сервер?
В мыслях проскакивали картины одна краше другой, изобретались механики будущей игры, спецэффекты. В голове игра была практически готова, осталось всего ничего, подготовить концепт, начать работу над дизайн документом, найти художников, сценаристов, звукооператоров, программистов… Горестно вздохнув, очередной раз отправил идею на свалку.
Но по-видимому, заноза прочно засела в голове, поэтому проснувшись в субботу я принялся творить.
В мыслях проскакивали картины одна краше другой, изобретались механики будущей игры, спецэффекты. В голове игра была практически готова, осталось всего ничего, подготовить концепт, начать работу над дизайн документом, найти художников, сценаристов, звукооператоров, программистов… Горестно вздохнув, очередной раз отправил идею на свалку.
Но по-видимому, заноза прочно засела в голове, поэтому проснувшись в субботу я принялся творить.
+12
Создаем чат на Node.js и Socket.IO
5 min
227KВ данной статье я попытаюсь показать, как можно создать простой чат, используя Node.js в связке с Socket.IO. Изначально я хотел построить чат на чистых Websockets, но столкнулся с практически полным отсутствием готовых реализаций сервера для них в Интернете. Так что решил не изобретать велосипед, а использовать готовую библиотеку.
В моем случае сервер работает под Ubuntu, поэтому все примеры будут для неё (и ссылки в примерах — на него же).
Первым делом нам потребуются собственно Node.js (инструкция по инсталляции и ссылки на скачивание здесь) и Socket.IO. Модули для Node.js проще всего устанавливать, используя менеджер npm —
Структура серверной части такова: сервер принимает сообщение, если это команда — выполняет определенные действия, если просто сообщение — рассылает всем остальным участникам.
В моем случае сервер работает под Ubuntu, поэтому все примеры будут для неё (и ссылки в примерах — на него же).
Установка компонентов
Первым делом нам потребуются собственно Node.js (инструкция по инсталляции и ссылки на скачивание здесь) и Socket.IO. Модули для Node.js проще всего устанавливать, используя менеджер npm —
curl http://npmjs.org/install.sh | sh
npm install socket.io
Серверная часть
Структура серверной части такова: сервер принимает сообщение, если это команда — выполняет определенные действия, если просто сообщение — рассылает всем остальным участникам.
+33
Пишем онлайн игру на NodeJS, Express и Socket.IO
18 min
44KTutorial
Привет %habraname%!
*** Данный материал содержит логические ошибки в самой игре, но это никак не сказывается на техническом содержании статьи, цель которой не поиграть, а разобраться как работать с указанными в заголовке инструментами. Продолжение. Доводим игру до рабочего состояния с учётом всех ошибок описанных в комментариях
Мало кто сегодня может сказать что не знает о NodeJS, последнее время о нём много говорят и пишут.
Я свой путь ознакомления с NodeJS начал полгода назад, тогда для меня это была просто интересное и новое, я и подумать не мог что уже через полгода это станет моим основным инструментом для разработки.
Поскольку весь обучающий материал это либо статьи об асинхронности, либо как написать свой сервер или чат, то ничего интересного для себя в обучающем материале не нашёл. Писал потихоньку разные мелкие приложения, которые подменяли частично в разных проектах фоновые работы php.
Но сейчас я чувствую в себе силы чтобы уже написать полноценный обучающий и не унылый материал от новичка до реального работающего приложения. Это будет не просто приложение, а онлайн игра с использованием самых популярных инструментов Express и Socket.IO, да-да, мультиплеер, который сможет сделать любой средне-статистический js разработчик.
О том, что такое Express и Socket.IO уже писали много где, поэтому описывать ещё раз я не буду, уделив больше внимания процессу разработки.
Для начало я хотел выбрать старые добрые танчики и хорошо что не выбрал, было бы грустно написать её вторым на хабре :)
Я решил не усложнять процесс разработки графикой и взять простую игру, так мой выбор пал на крестики-нолики, но чтобы усложнить себе задачу, было решено сделать универсально, с возможностью задать любой размер игрового поля и любое кол-во ходов для победы.
И так, решено! Начинаю делать крестики-нолики.
+34
Особенности протокола в IO-играх
5 min
15KДопустим, вы хотите создать IO-игру. Что-то похожее на agar.io, slither.io и тысячи их.
Многие знают, что в таких играх используется websocket. И ничего сложного нет в том, чтобы создать свой протокол над ним. Я так думал, когда примерно год назад мы начинали проект космического шутера в этом стиле.
Сейчас я так не думаю.
Что такое IO -игры
Такое название закрепилось за браузерными, клиент-серверными многопользовательскими играми в реальном времени.
Механика таких игр обычно относительно проста и интерес достигается за счет эпических битв между большим количеством реальных игроков.
Родоначальником жанра является agar.io
Механика таких игр обычно относительно проста и интерес достигается за счет эпических битв между большим количеством реальных игроков.
Родоначальником жанра является agar.io
Многие знают, что в таких играх используется websocket. И ничего сложного нет в том, чтобы создать свой протокол над ним. Я так думал, когда примерно год назад мы начинали проект космического шутера в этом стиле.
Сейчас я так не думаю.
+20
Как организовать ваши зависимости во Vue-приложении
7 min
19KВсе, кто знаком с Vue, знают, что у Vue-приложения одна точка входа — файл
В этой статье речь пойдет о том, как организовать глобальные зависимости, чтобы этого избежать.
main.js
. Там, помимо создания экземпляра Vue, происходит импорт и своего рода Dependency Injection всех ваших глобальных зависимостей (директив, компонентов, плагинов). Чем больше проект, тем больше становится зависимостей, которые, к тому же, имеют каждая свою конфигурацию. В итоге получим один огромный файл со всеми конфигурациями. В этой статье речь пойдет о том, как организовать глобальные зависимости, чтобы этого избежать.
+10
CSS Grid — швейцарский армейский нож для макетов сайтов и приложений
9 min
52KTranslation
В течение последних двух месяцев я углубился в изучение CSS Grid. В этой заметке я хочу поделиться своими основными соображениями. Чтобы было более понятно, я объясню все с помощью диаграмм.
Вероятно, вы уже знакомы с блоковой моделью CSS для обычных элементов. Давайте начнем с аналогичного «общего обзора» для CSS Grid:
В основе структуры CSS Grid находится основной контейнер, представляющий собой обычный
Вероятно, вы уже знакомы с блоковой моделью CSS для обычных элементов. Давайте начнем с аналогичного «общего обзора» для CSS Grid:
В основе структуры CSS Grid находится основной контейнер, представляющий собой обычный
div
, имеющий margin
, border
и padding
. Для создания CSS grid контейнера добавим свойство display: grid
. Элементы сетки — это потомки, размещенные внутри родительского контейнера. Они обычно определяются как список, описывающий header
, sidebar
, footer
или другие аналогичные элементы макета сайта, зависящие от его дизайна.+29
11 JavaScript-библиотек для визуализации данных, о которых стоит знать в 2018 году
7 min
43KTranslation
Мы живём во времена взрывного роста объёмов данных, генерируемых и потребляемых человечеством. Практически в каждом из разрабатываемых сегодня приложений данные либо используются где-то внутри них, либо визуализируются. Программисты, используя данные, стремятся сделать работу с их программами максимально комфортной.
Иногда может случиться так, что самое ценное и интересное, что может дать приложение пользователю — это некие данные. Однако если представить их в виде чего-то вроде списка или таблицы, работа с такими данными, скорее всего, окажется утомительной. Кроме того, если данных много, видя лишь их самое простое представление, пользователь столкнётся со сложностями, касающимися их анализа и принятия на их основе каких-либо решений.
Данные, которые представляют пользователю приложения, не только должны иметь для него ценность сами по себе. Их следует оформлять так, чтобы с ними было быстро, удобно и приятно работать.
Сегодня мы представляем вашему вниманию перевод материала, в котором рассмотрены опенсорсные JavaScript-библиотеки для визуализации данных.
Иногда может случиться так, что самое ценное и интересное, что может дать приложение пользователю — это некие данные. Однако если представить их в виде чего-то вроде списка или таблицы, работа с такими данными, скорее всего, окажется утомительной. Кроме того, если данных много, видя лишь их самое простое представление, пользователь столкнётся со сложностями, касающимися их анализа и принятия на их основе каких-либо решений.
Данные, которые представляют пользователю приложения, не только должны иметь для него ценность сами по себе. Их следует оформлять так, чтобы с ними было быстро, удобно и приятно работать.
Сегодня мы представляем вашему вниманию перевод материала, в котором рассмотрены опенсорсные JavaScript-библиотеки для визуализации данных.
+28
Git: распространённые ошибки и способы их исправления
4 min
46KTranslation
Если вы когда-нибудь работали над большим проектом, в котором, помимо вас, участвуют и многие другие программисты, тогда вы, очевидно, применяли Git в роли системы контроля версий. В ходе использования чего-то, по уровню сложности похожего Git, все совершают ошибки.
Автор материала, перевод которого мы публикуем сегодня, собирается обсудить распространённые ошибки, которые совершают программисты при работе с Git, и поговорить о том, как с этими ошибками бороться.
Автор материала, перевод которого мы публикуем сегодня, собирается обсудить распространённые ошибки, которые совершают программисты при работе с Git, и поговорить о том, как с этими ошибками бороться.
+36
Курс пиксель-арта
4 min
293KЭто перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».
pdf на английском.
Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов
Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».
Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.
Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
pdf на английском.
Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов
Предисловие
Есть много определений пиксель-арта, но здесь мы будем использовать такое: изображение пиксель-арт, если оно создано целиком руками, и присутствует контроль над цветом и позицией каждого пиксела, который нарисован. Несомненно, в пиксель арте включение или использование кистей или инструментов размытия или машин деградации (degraded machines, не уверен), и других опций ПО, которые «современны», нами не используются (вообще-то put at our disposal значит «в нашем распоряжении», но по логике вроде правильнее так). Он ограничен инструментами такими как «карандаш» и «заливка».
Тем не менее не скажешь, что пиксель-арт или не-пиксель-арт графика — более или менее красива. Справедливее сказать, что пиксель-арт другой, и он лучше подходит для игр стиля «ретро» (как Супер Нинтендо или Гейм Бой). Вы можете также комбинировать техники изученные здесь, с эффектами из не-пиксель-арта, для создания гибридного стиля.
Так, здесь вы будете изучать техническую часть пиксель-арта. Тем не менее никогда я не сделаю вас художником… по простой причине, что я тоже не художник. Я не научу вас ни человеческой анатомии, ни структуре искусств, и мало скажу о перспективе. В этом руководстве, вы можете найти много информации о техниках пиксель-арта. В конце, вы должны будете быть способны создать персонажей и пейзаж для ваших игр, при условии что вы будете внимательны, практиковаться регулярно, и применять данные советы.
+21
Дизайнер игр: модель для сборки
13 min
58KПривет, меня зовут Александр Мишулин, я работаю креативным директором в Allods Team, подразделении Mail.Ru Group, которое занимается разработкой клиентских игр. Под термином «креативный директор» может скрываться многое. В моем случае это руководство направлением игрового дизайна в Allods Team, в первую очередь – на проекте Skyforge. Достаточно часто нам задают вопросы «Что такое дизайнер игр?», «Как им стать?», «Что вы ждете от кандидата в дизайнеры?», и сегодня я хотел бы ответить на часть таких вопросов и рассказать об этой профессии.
+44
Структура кода в Unity3d — личное мнение и пара трюков
7 min
60KХотелось бы поделиться личными впечатлениями о разработке мобильных игр на основе Unity3d. Изначально думал уместить в одном посте все мелкие «Tip&Trick» с которыми столкнулся при работе с Unity3d за последнее время. Но их оказалось черезчур много. Так что в этом посте будут только те, которые касаются непосредственно написания кода.
Главная тема поста — разделение классов по «слоям», связывание их через события и чуть-чуть о том, как наладить взаимодействие объектов на сцене.
Кому интересно — добро пожаловать под кат!
+19
Эффект неисправного монитора для текста, картинок и SVG
4 min
115KTutorial
Translation
Эффект Glitch Лукаса Беббера выглядит очень круто — как будто вы смотрите на текст на старом мониторе, который слишком часто роняли на пол и у него «плавает» вертикальная синхронизация и сведение.
Реализация этого эффекта на CSS выглядит вполне убедительно. Мне пришлось немного поломать голову, чтобы выяснить, как он работает, и теперь я хочу объяснить это вам. Кроме того, я воспроизвёл этот эффект не только для текста, но и для растровых изображений и SVG, а так же написал несколько примесей Sass, чтобы облегчить работу с ним.
Реализация этого эффекта на CSS выглядит вполне убедительно. Мне пришлось немного поломать голову, чтобы выяснить, как он работает, и теперь я хочу объяснить это вам. Кроме того, я воспроизвёл этот эффект не только для текста, но и для растровых изображений и SVG, а так же написал несколько примесей Sass, чтобы облегчить работу с ним.
+170
Information
- Rating
- Does not participate
- Registered
- Activity