• Джон Ромеро до Doom: геймдев 80-х
    +1
    А жаль. Мне он понравился. Хотя был безбожно глючен и я так и не смог пройти его до конца. Куда больше меня привлёв Commander Keen. Мы с братом закатали его до дыр.
  • Как 25 человек обманом убедили работать в несуществующей игровой компании
    +1
    Таких в индустрии очень много. Это начинающие. Правда работают они таким образом недолго, быстро понимают, что к чему. Если только не играют в разработку игр, вместо, собственно разработки игр.
  • Как 25 человек обманом убедили работать в несуществующей игровой компании
    0
    Когда ты молод и мечтаешь, и уж тем более не ценишь своё время, на многое можно пойти ради мечты. Полностью согласен.
  • Как 25 человек обманом убедили работать в несуществующей игровой компании
    +1
    Знавал многих в индустрии, кто начинал и был готов работать за крохи, за опыт, по наивности и незнанию. Потому, что с чего-то надо начинать, и сложно это сделать — когда не знаешь с чего начать. Сейчас в эпоху интернета — обо всём можно прочитать. Скажем… в 1999-году всё было совсем не так. И не буду скрывать, сам также участвовал в таких проектах, но недолго. Постарался быстрее перейти на новый уровень.

    По поводу репутации в сети. Её очень легко перечеркнуть. Я работаю в ИИ уже 20 лет, но в этом году, кому-то очень здорово захотелось меня подставить. И меня обвинили в том, что я совершенно другой человек, жулик и пройдоха. Я глазам не поверил, когда мне утром об этом написали знакомые, а затем и с работы. Оказалось, что этих лет работы, без нареканий, и с практически незапятнанной репутацией – было не достаточно. И что одного дня достаточно, чтобы родить фальсификацию.

    Хорошо, что я личность специфическая, пишу на Хабре статьи о пиксель-арте, слава богу умею его рисовать, и много своих наработок выкладываю в твиттере. Этот факт, документальное подтверждение того, что я не имею ничего общего с этим человеком, и активная помощь коллег по работе позволили затушить этот пожар. Но связи с произошедшим я абсолютно уверен – запятнать можно любого, быстро, и также быстро перечеркнуть всю его жизнь. Даже невиновного. Было бы желание.
  • «Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения
    0
    И вам спасибо. Приятно когда комментируют что-либо спустя 4 года. Это означает, что публикация в каком-то виде жива. Что до красоты… есть очень много красоты, которая была забыта из-за наличия трёхмерной графики. А те, кто держат флаги двумерной, держат их постольку поскольку. Ленятся и там, и там, тогда как ресурсы ПК, его мощности, и современный софт доросли до того чтобы делать безумие и там, и там. Как в трёхмерной графике, так и в двумерной.

    Но увы, мастер-класс показывают не так уж много людей. А жаль. Способных — хоть отбавляй. Готовых рискнуть — куда меньше.
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    0
    Я и сам, право слово, начал терять надежду на скорое окончание этого пути. С такой работой как сейчас сложно успевать что-либо кроме работы. Как из семьи не уволили — не понимаю (покачал головой).
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    0
    Всегда пожалуйста. Рад, что оно (повествование) не растворилось во мраке времён. Я обязательно постучу к вам в капсулу, как закончу следующую часть!
  • «Галоп пикселя — часть третья» — Анимация
    0
    Всегда пожалуйста!
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    0
    Спасибо!
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    +3
    Добавлен фрагмент «Давно забытая история» в конце второй главы. Это последняя существенная правка в статье. Остальные правки будут правками орфографии, и незначительными вкраплениями текста не несущими существенного влияния на тело и смысл статьи.
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    0
    Ах. В таком маленьком разрешении и не узнал. Спасибо!
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    0
    Всплеск ностальгии. То, что происходит при виде таких вот цветов. Что это за игра?
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    +1
    Маленькую историю расскажу. Но зайду издалека. Дело в том, что первое, что я увидел в жизни, с точки зрения игр – был Paratrooper 1982-го года. Безусловно, я увидел его с небольшим запозданием, но он, определенно был первым. До него я видел только черно-белую приставку с теннисом, которые к нам домой принёс один отцовский знакомый. Поэтому после черного и белого – появились сразу четыре цвета. Отцу из Америки прислали 286-ой для работы, и это было чем-то поистине удивительным. Мне даже строго наказали – «о машине никому не говорить, а то ата-та».

    Поэтому на эту ситуацию я могу смотреть только с одного угла – мне не с чем было сравнивать. И подобная же ситуация распространилась не только на CGA-режим. Оказавшись рядом с ПК настолько рано, я как-то сам собой пропустил всю эру приставок, зная о них только понаслышке. Поэтому, неудивительно, что я вырос ПК-шником, а не «консольщиком», и только несколько лет назад познакомился с PlayStation. Когда шок от геймпада в руках прошел… я понял насколько гигантский пласт игровой истории я упустил. А всё почему? Потому, что было то, что оказалось рядом первым и наложило свой отпечаток на всю жизнь. Поэтому бои в активных играх для меня головная боль, у меня рядом с компом всегда лежит блокнот, с нарисованными на нём знаками от контроллера X-Box. Для того чтобы не забыть, не перепутать клавиши, и знать что нажимать. А у многих подобные вещи на подкорке. У тех, кто «с геймпадом родился».
    Потому как в нашей стране чаще можно было обнаружить дома приставки, нежели ПК.

    Именно поэтому я позволил себе такой словесный оборот. Уже после, познакомившись с MCGA, EGA и VGA я понял, каким же на самом деле ужасным был CGA, насколько отвратительной была палитра, и как ужасно выглядели игры в этих четырех цветах. Подбери немного другую палитру, и этого эффекта бы не было.

    Вот такая вот… небольшая история. Спасибо!
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    +1
    Да уж. Повезло. Главное, чтобы со следующей не повезло также. Ещё два года я бы не хотел ждать (подмигнул).
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    +4
    Спасибо. Рассмешил. Хороший пассаж про пятую и шестую. Рисовать поверх видео — можно. Сейчас многие так делают, к примеру недавно вышедший на Кикстартер и успешно набравший необходимую сумму «Lunark», там комбинируются приёмы. В одном случае идёт обрисовка человека и его рук, к примеру — и это можно даже назвать ротоскопией, а в другой сцене используются чуть-ли не Blender для кадров подлетающего корабля, которые затем обрабатываются вручную.

    Только дня меня пиксели это край непаханный в плане исследований. Я считаю, что до того как что-то оптимизировать надо познать корни явлений. Понять почему какие-то вещи происходят так, а не иначе. Почему в конкретных случаях лучше использовать одни приёмы, а в других конкретных случаях другие. И когда эти этапы пройдены — уже можно использовать хаки. Если на то есть необходимость.
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    +2
    Мне кажется, что он куда глубже чем просто маленькие пиксели. Лично мне он помог в изобразительном искусстве. Это не отменяет положения о том, что мне учиться и учиться рисовать. И чем дальше — тем больше бездна незнания, но… в этом и интерес. Постигать непознанное, открывать свои маленькие Америки уже давно открытые другими. Что, правда, не умаляет их персональной ценности.
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    +5
    Пожалуйста (улыбнулся). У меня есть свой взгляд на мелочи. Мне кажется, что именно они и формируют всё сущее, как на субатомном уровне. Способы свернуть горы, и способны уничтожить их по стечению обстоятельств. Поэтому я обычно люблю копать вниз, до самых маленьких, но на мой взгляд важных мелочей.
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    +1
    Всегда пожалуйста Олег. Наверное будет неприличным спросить, когда же я буду играть в твою игру?
  • «Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
    +11
    Спасибо. И сам рад, только жутко устал. Поэтому в статье могут быть ошибки и разного рода неточности. Казалось бы два года должно быть достаточно, но когда заканчиваешь — всё равно кажется, что что-то не так, что какие-то вещи нужно переписать, а ещё лучше переделать. Но… надо уметь отпускать. С проектами на которых я работал получается легко, стоит только своим заняться и всё — начинается неуёмный перфекционизм.

    Насчёт легендарности не знаю, но насколько понял за это время некоторым людям нравится. Часто заходят на стримы, чтобы сказать спасибо. Это греет.
  • Пиксель-арт: от черновика до игрового ассета
    +2
    Готово. Ссылку кидать не буду, не хочу чтобы меня заподозрили в саморекламе. ;)
  • Пиксель-арт: от черновика до игрового ассета
    +5
    Забавно, что вспомнили. Как раз заканчиваю верстать ещё одну часть. Если повезёт, то сегодня её и выложу.
  • Пиксель-арт: от черновика до игрового ассета
    +3
    Никогда не выбирайте цвета самостоятельно

    Рискну предложить быть чуть-чуть осторожнее в формулировках. Советы подобного толка не только к пиксель-арту могут привести, но и к вымиранию рода людского. Если в правильных местах посоветовать, в таком же ключе, но на другие темы.
  • Как наконец выпустить свою первую игру
    +1
    Если вы не говорите о больших студиях, но говорите о сольных выступлениях, то сделать большое сразу — сложнее. Причём и сложнее и дольше. Потому, что человек-разработчик-юный вряд ли имеет представление обо всех компонентах игры. Научиться делать каждый компонент хорошо можно только одним способом. Изучив его досконально. Или хотя бы до того уровня, который будет считаться приемлемым. В каждом компоненте есть сложности, которые хорошо известны практикам, но увы не известны теоретикам, потому что понять их можно только начав делать что-либо, но не теоретизируя лежа на диване.

    Учитывая то, что игра многокомпонентная система стоит снизить количество компонент, потому что увязывание их вместе обязательно родит конфликты, и нужно будет искать решения этих проблем. Если кто-то вдруг пытается сразу сделать сложный проект заканчивается это фиаско с 99% гарантией. Попыток взлётов с этих стартовых площадок зафиксировано… если честно я таких не припомню. У каждого разработчика до большого проекта, в котором он завяз словно бегемот есть проекты меньшего масштаба, и законченные. Хотя бывают и такие разработчики, которым сама разработка приносит удовлетворение, и которых швыряет с одного проекта на проект, которым интересно решать задачи, а не доводить игру до своего логического конца. Под логическим концом понимается релиз, доставка игры публике, а не коммерция. Потому, что коммерция это ещё один компонент, которые автору игры придётся изучить.

    Если вы считаете, что большой проект можно сделать — сделайте это, и докажите остальному миру, что они не правы. Подобным образом я потратил десяток лет, если не более, пытаясь найти какие-то свои пути в мире изобразительного искусства, и по прошествии лет бесцельной борьбы и поиска решений, пришел к выводу что тысячелетний опыт художников прошлого назван опытом не на пустом месте. Люди итеративно оттачивали технологию рисования. Начиная от наскальных рисунков (что были довольно простыми надо сказать) до тех полотен, что мы видели и наблюдаем в музеях и по сей день, как предметы искусства, того лучшего что смогло достичь человечество за множество столетий.

    С разработкой игр похожая ситуация. Как малыш изучает «буквицы» ему приходится начинать с азов. Отождествлять картинку с буквой. Затем он изучает слоги. Затем слова. И ещё очень нескоро он начинает читать. Ещё дальше этап написания собственных текстов. Так работает всё сущее. Так работает природа вокруг нас. Сущности сложные состоят из сущностей простых. Так работает и строитель. Кто угодно. Постигая простые, краеугольные понятия, чтобы затем воздвигнуть фундамент и начать выстраивать здание. Редко когда постройка происходит наоборот.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    К сожалению, опыт можно набрать только двумя способами, воспользовавшись помощь кого-то более опытного, но это вводит в управление процессом ещё одного человека, который будет иметь большое влияние в тех местах, где вы слабы. А второй способ метод проб и ошибок, который закономерно ведёт к потере времени и средств.

    «Слабый английский» я разрешил для себя следующим способом — начал говорить. Сперва не знал ничего, вызывал массу критики в свой адрес и взрывы дикого хохота со стороны знающих. Но как говорил один небезызвестный пират «старание в зачёт идет». Не говоря уже о крылатом «Я никогда не боялся быть смешным… Это не каждый может себе позволить» © Барон Мюнхгаузен. С этим у меня не всё гладко, но я стараюсь.
    И в определённый момент всё встало на свои места. Я по прежнему не понимаю, что мне говорят, но зато люди начали понимать меня. А это не мало. Вряд ли мой диалект лучше раннего Пятницы, но, черт-возьми, понимают чертяки.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Спасибо! Мне даже не надо особо комментировать. Малое количество кадров частенько накладывает свои ограничения. В этом и есть вызов. Впихнуть как можно больше информации с заведомо ограниченными входными условиями.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Спасибо на добром слове. Не всё разделяют любовь к маленьким пиксельным лодкам, что несутся в толще воды, которую я создаю вокруг непосредственного материала, но… бог с ними, черт-возьми. Свой путь… есть свой путь. И, да… мне бы тоже хотелось бы чтобы материал поступал чаще. Забавно, но я не первый раз встречаю такое сравнение в адрес своих статей в сети.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    С большим сожалением покидаю работу. Это означает, что комментирование с моей стороны вряд ли будет возможным. Набирать ответы на смартфоне мука адская. Может быть что и придумаю. Всех ещё раз с Наступающим. Увидимся в новом году!
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Думаю, что картинка прежде всего должна быть красивой и привлекать. Я немного устал уже говорить о том, что «честные» изображения порой источник скуки. В Голливуде не просто так используют контровые источники освещения. Не один десяток лет в их качестве был синий и красный. Это делалось не потому, что это реально, и не потому что так всё и выглядит в реальности, но потому что это было эффектно и красиво.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Нет. Не пробовал.
    Блики могут быть от света направленного с другой стороны. От наблюдателя.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    +1
    Неоднократно говорил, что измерять пиксель-арт категориями реальности это довольно сложная задача. Я бы даже сказал опасная. В мире где и палец человека, и шланг заправки, и древко копья частенько имеют в толщину не более одного пикселя. На многие работы ограничения накладывают не только размеры изображения, но и количество кадров.

    Пока человек не садиться делать анимацию он не понимает почему всё делается так, а не иначе. И только сделав по-своему он может понять, что правильно в соответствии с реалиями нашего мира далеко не так красиво и приятно глазу, как нечто гротескное, искаженное, вымышленное, работающее вопреки законам физики и общепринятым порядкам.

    Я считаю, что измерять пиксель-арт критериями реальности дело неблагодарное. Всё-равно что пытаться подсчитать количество патронов в обойме того или иного пистолета размером в четыре пикселя. Дискуссия обреченная на провал, или, по крайней мере, тупик.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Кто-то же должен (смеется). А то пишут так скучно, что спать хочется. Как можно скучно писать о творчестве… и зачем писать если собираешься наскучить читателю. Но это так… мой взгляд на вещи. С мнением редакции и большинства он может не совпадать.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Всегда пожалуйста. Заходите. Старое тоже любим и чтим.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Спасибо Мастак! Спасибо! Я тоже тебя люблю. Тоже с Наступающим. Желаю тебе здоровья, как и всем читателям, впрочем. Я примерно так и полагал. Если рассказать о пиксель-арте как есть, без обиняков, т.е. что чувствуешь, как делаешь, то возможно будет интересно. И, если честно, не ожидал теплого приёма на откровенно техническом ресурсе. Но случилось маленькое чудо. Встретили тепло. Что приводит меня к ещё одному выводу, вернее привело уже давно — нужно придерживаться своего пути и идти им. Чтобы не случилось.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Каждый сам выбирает себе путь. Кто-то любит сглаживать, кто-то нет. Кто-то тремя цветами, а кто-то одним. Тут всё зависит от собственных предпочтений.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Ну… (ковыряя ножкой пол) у нас всегда так. Есть небольшая тусовка, где собираются пиксель-артисты, разработчики и программисты определенного склада. В некоем смысле всё это походит на виртуальную семью. Только не семью с картинки, а ту где все собачатся, хулиганят, спорят и ссорятся, мирятся и испытывают друг к другу симпатию. Т.е. полный набор эмоций для хорошего заряда. В хорошие дни. Бывают и плохие. Как и у всех, впрочем.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Спасибо! И вас тоже с наступающим! И, да… безусловно. Времени хочется. И на сон, и на творчество.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    +1
    У меня свой взгляд на вещи, ему и я и следую. Гармонию каждый человек воспринимает по разному. То, что плохо для одного — хорошо для другого. И это — абсолютно нормально. Поэтому в данном случае я не вижу дисгармонии. Поэтому я не рассматриваю этот снежок как мелочь, которая всё испортила.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    0
    Обычный гротеск. Кроме того, при использовании восьми кадров на анимацию довольно сложно перемещать объекты в пределах сцены. Есть много резонов по которым анимация была сделана такой, какой она была сделана.
  • After Reset — игра в которую сложно поверить даже увидев (Kickstarter Campaign)
    0
    Увы, должен констатировать, что разработка After Reset всё больше напоминает «бесконечную историю», где нет и намека на завершение этого проекта. В моём случае это хорошая иллюстрация того, что человек, и в особенности человек влюбленный в что-либо — может ошибаться (ибо именно я ввёл читателей, а заодно и себя в заблуждение).

    Положительной динамики в разработке я не вижу, а жаль. За это время можно было бы банально увеличить количество контента, сделать куда больше локаций, и добавить, в конце-то концов, примитивный гейм-плей. Два года для такой задачи, с имеющимся бюджетом — более чем достаточно.
  • «Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени
    +1
    Спасибо-спасибо! В следующем году — обязательно обеспечим. Немного уюта и столько же пикселя! ) Вас тоже… с ним. С Наступающим!