Search
Write a publication
Pull to refresh
5
0.1

Разработчик

Send message

Применение Identity Server 4 в распределенном монолите

Level of difficultyEasy
Reading time6 min
Views2.6K

Некоторое время назад перед нами возникла задача разграничения прав доступа к ресурсам, то есть задача аутентификации и управления аутентификацией. Поскольку архитектура основных проектов представляла нечто похожее на распределенный монолит, мы решили остановиться на Identity Server.

Читать далее

Как я реализовал процедурную генерацию лабиринтов в своей игре

Level of difficultyMedium
Reading time22 min
Views9.2K

Приветствую вас! Меня зовут Денис, я разрабатываю игры на Unity, и сегодня я расскажу о том, как устроена генерация лабиринтов в игре, которая находится на данный момент в разработке.

Это не коммерческий проект (хотя есть планы по выпуску игры в Google Play), а мой личный, так что в конце статьи вас ждёт технодемка.

Читать далее

Микросервисы в представлении среднего разработчика, и как всё на самом деле

Level of difficultyMedium
Reading time11 min
Views70K

Периодически общаюсь с разработчиками о микросервисах, монолитах и прочих мифических существах. Удивляет, какая эзотерика живёт в головах у людей, иногда слышишь такое, что ёжики в тумане нервно курят в сторонке.

Когда спрашиваю у людей на собесах, или когда в команде решаем, как клепать очередной проект, такое порой слышу, что становится страшновато. Мне кажется, лет через 5 все компании будут обитать в мультивселенной безумия из “микросервисов”, которую они себе радостно построили, уходя от этих ваших страшных “монолитов”.

Дай думаю поделюсь инфой, чтобы наше с вами будущее не было наполнено болью, страданием и борьбой с последствиями тех дурацких решений, которые можно напринимать прямо сейчас с той кашей в голове, которую я вижу у людей по этой теме.

погрузиться в микросервисы

Пробы на роль Архитектора. Акт I: вступление

Level of difficultyMedium
Reading time7 min
Views14K

Я тут наткнулся на старую почту с приглашением на собеседование. С пожелтевшими гифками в подписи и просроченным сургучом сертификатов. Дело давнее, пандемийное, так что, думаю, можно рассказывать. Я один не смотрю на сроки NDA, когда подписываю? На всякий случай стоит обезличить и переделать. Тем более, что бонуса за продвижения бренда нет, а наказание всегда найдётся. Так что у нас тут анонимный клуб найма лиц похожих на архитекторов.

Читать далее

Глубокое погружение в CancellationToken: эффективное управление отменой в .NET

Level of difficultyMedium
Reading time14 min
Views17K

Привет, Хабр! Меня зовут Давид, я C#-разработчик в SimbirSoft. В современном программировании эффективное управление ресурсами и контроль за выполнением задач становятся ключевыми аспектами для создания надежных и масштабируемых приложений. В C# одним из важнейших инструментов в для достижения этих целей является механизм Cancellation Token. Эта концепция позволяет разработчикам изящно и безопасно управлять долгосрочными или ресурсоемкими операциями, обеспечивая возможность их отмены по требованию.

В этой статье мы погрузимся в мир Cancellation Token в C#, исследуя его роль, принципы работы и практическое применение. Мы обсудим, как эта технология позволяет разработчикам улучшить производительность и надежность их приложений, а также — как избежать распространенных ошибок при работе с асинхронными операциями. Подробно рассмотрим примеры кода, демонстрирующие использование Cancellation Token в различных сценариях, что сделает наше обсуждение не только теоретически насыщенным, но и довольно практичным для программистов любого уровня.

Читать далее

Подборка докладов по С# 2023-2024

Level of difficultyEasy
Reading time3 min
Views8.1K

Недавно мы публиковали подборку докладов по C++, но не будем же мы обделять и C# разработчиков. Поэтому предлагаем вашему вниманию интересные доклады из мира .NET и C#.

Вперёд к новым знаниям!

Работа с YOLOV8. Детекция, сегментация, трекинг объектов, а также подготовка собственного датасета и обучение

Level of difficultyMedium
Reading time26 min
Views42K

Если вам кажется, что начать работу с нейросетями - это сложно, то этот материал для вас!

В статье подробно, с примерами кода, разберем основные функции базовой модели YOLOV8 - детекция, сегментация, трекинг объектов, а также создание собственного датасета и дообучение нейросети для работы с собственными объектами!

Читать далее

Полный гайд по CSS Flexbox с примерами из практики

Level of difficultyEasy
Reading time10 min
Views27K

Привет! Сегодня мы поговорим про flexbox в css. Это очень важная тема, в которой должен разбираться каждый фронтенд-разработчик или верстальщик. Я покажу вам как flexbox работает на реальных примерах. А в конце статьи покажу лайфхаки, которыми сам постоянно пользуюсь на работе.

Читать далее

Делаем видеозвонки с помощью Angular, WebRTC и Openvidu

Reading time6 min
Views8.3K

Во всех наших приложениях сотрудники могут общаться при помощи встроенного чата. При этом все чаще можно увидеть приложения, которые позволяют общаться пользователям по видеосвязи без перехода в сторонние сервисы.

В этой статье я расскажу про удобный способ создания такого функционала. Расскажу про готовые инструменты, опишу основные моменты, мысли, ссылки. Будет интересно!

Читать далее

Виртуальный аватар без мокап-костюма или сказ о том, как Unreal Engine не хотел с API работать

Level of difficultyMedium
Reading time12 min
Views3K

В этой статье мы расскажем Вам идею о том, как заставить манекена в Unreal Engine 5 повторять движения за человеком в кадре при помощи Python, нейронных сетей и API-запросов, а также поделимся наработками проекта “Виртуальный аватар без мокап-костюма”.

Читать далее

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного?

Level of difficultyEasy
Reading time14 min
Views11K

Вам нравятся старые Legend of Zelda времён SNES и GBA? Может быть, вам пришлась по вкусу Dark Souls? А, возможно, вы ещё и фанат Quake? Но что объединяет все эти игры? Для меня это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования - вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.

В наше время расцвета жанра rogue-lite вопрос генерации игровых уровней актуален как никогда. Однако по-настоящему интересные уровни в жанре - большая редкость, я бы даже сказал, феноменальная. Чаще всего уровни представляют собой просто наборы заранее заготовленных комнат-коробок, случайным образом приставленных друг к другу, без какой-либо логичной высокоуровневой картины. Но, всё же, я знаю одну игру, которая взяла принципиально другой подход: Unexplored. На мой взгляд, она пересмотрела устоявшийся стереотип об ограничениях левелдизайна в рогаликах. Всё, что для этого понадобилось - циклическая генерация подземелий (Cyclic dungeon generation).

К сожалению, описаний этого алгоритма в Сети мною было найдено всего лишь два, одно из которых слишком поверхностно, а другое ссылается на отсутствующие в свободном доступе инструменты. Попытка самостоятельно повторить алгоритм без таких инструментов приводит к ряду любопытных задачек.

Каких же?

Как потреблять API с ограничением по RPS в .NET приложениях

Level of difficultyEasy
Reading time11 min
Views16K


Однажды каждый C# программист получает на работе задачу по разработке интеграции с внешней системой, где ограничена максимальная частота запросов в секунду.

Интернет яростно сопротивлялся предоставить мне инструкцию к написанию такого кода, закидывая туториалами по настройке ограничения RPS на сервере, а не клиенте.

Но теперь на Хабре есть эта статья, которая научит отправлять запросы из HttpClient так, чтобы не получать 429 Too Many Requests.
Читать дальше →

Функции ранжирования: RANK, DENSE_RANK, and NTILE

Level of difficultyHard
Reading time6 min
Views21K

В предыдущей статье обсуждалась функция ROW_NUMBER. Сейчас же мы рассмотрим другие функции ранжирования: RANK, DENSE_RANK и NTILE. Начнем с RANK и DENSE_RANK. Эти функции по функциональности и реализации аналогичны ROW_NUMBER. Разница в том, что ROW_NUMBER присваивает уникальное (возрастающее) значение каждой строке без учета связей в значениях ORDER BY, а функции RANK и DENSE_RANK присваивают одно и то же значение строкам, имеющим одинаковое значение ORDER BY. Разница между функциями RANK и DENSE_RANK заключается в том, как значения присваиваются строкам. Проще всего проиллюстрировать разницу между всеми этими функциями на простом примере:

Читать далее

NET hosting. Обзор вариантов и пример деплоя приложения

Level of difficultyMedium
Reading time6 min
Views4.9K

Приложения Dotnet и Mono можно развернуть на сервере разными способами. В статье мы рассмотрим специализированные решения для хостинга dotnet приложений и предоставим инструкцию по развертыванию, написанную на конкретном примере.

Читать далее

Open Source в финансах. Проект Okama

Level of difficultyEasy
Reading time7 min
Views4.5K

В среде финтех проектов наблюдается интересный парадокс. С одной стороны, вряд ли можно найти область, куда приходит больше инвестиций. Поэтому именно в финтехе сосредоточены самые продвинутые технологии: блокчейн, искусственный интеллект, биг дата, ML и др. С другой стороны, именно в финансовой области наблюдается наименьшее количество хорошо развитых open-source проектов.

Читать далее

Управление производством игровых уровней (Часть 1)

Reading time7 min
Views1.9K

Всем привет! Сегодня хочу поделиться с вами опытом, полученным за время управления отделом по производству игрового контента, а в частности игровых уровней для кооперативного шутера. Он поможет вам не допустить некоторых ошибок в планировании, а также улучшить ваше производство.

Читать далее

Собеседование на английском: самопрезентация для разработчиков

Level of difficultyEasy
Reading time12 min
Views9.6K

Всем привет! Меня зовут Елена Свистова, я методист образовательных программ английского языка в Практикуме, преподаватель и англоговорящий интервьюер в международных IT-компаниях. 

В этой статье я расскажу, как показать себя с лучшей стороны во время собеседования: какого плана придерживаться во время самопрезентации и какие формулировки использовать — всё с конкретными примерами на английском и объяснениями.

Читать далее

Алгоритм Monte Carlo Tree Search простыми словами

Reading time11 min
Views15K

Можно ли научить ИИ играть в настольную игру и выигрывать в ней, если мы сами не знаем как это сделать? Да! И один из способов — использовать алгоритм Monte Carlo Tree Search (MCTS). Он актуален даже сейчас, в эпоху развития нейронных сетей.

У многих людей, в том числе и у меня, поначалу были сложности с пониманием алгоритма, как и с верой в то, что он может хорошо играть. В этой статье хочу рассказать об MCTS максимально просто и помочь разобраться в нем новичкам. В первой главе расскажу об основах, с которыми многие могут быть уже знакомы. Однако считаю, что они действительно важны для понимания. Подробности под катом!
Читать дальше →

Вороной, Манхэттен, рандом

Level of difficultyEasy
Reading time34 min
Views21K

Это история про то, как не довести дело до конца, но получить уйму опыта, и вообще ни разу не обломаться.

Итак, у нас был один программист, один художник, абсолютное непонимание рабочего процесса, незнакомый нам игровой движок и желание что-то намутить. Если вам интересно, как в одном месте сошлись карта Вороного, частный случай расстояния Минковского, преобразования над полигонами, процедурная генерация и шумы — и все это в красивой стилизованной обертке, то вам под кат.

Осторожно, очень много картинок!

Читать далее

Книга «Как сочинить видеоигру: 201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil»

Reading time6 min
Views7.5K
image Привет, Хаброжители!

Разработка сценария для видеоигры — увлекательное дело. Но игровым писателям приходится постоянно учиться и бросать вызов ограничениям.

Это связано с тем, что игровая индустрия развивается и становится все более зрелой. Тут и стремительное совершенствование технологий, которое мы наблюдаем из года в год, и растущие ожидания игроков.

Написание текста — нелегкий труд, в особенности когда речь идет об игровом сценарии. Необходимость выдать нужное качество, не нарушая дедлайнов, еще больше усложняет задачу. Помощь никогда не будет лишней.

Перед вами книга, в которой собран 201 легко усваиваемый совет от легендарного гейм-дизайнера.
Читать дальше →

Information

Rating
4,969-th
Location
Россия
Registered
Activity

Specialization

Specialist
C#
ASP.NET MVC
Microsoft SQL Server
Entity Framework
SQL
.NET
OOP
PostgreSQL
REST
RabbitMQ