Pull to refresh
-2
0
Алексей @zomby

User

Send message
А я уже в шкафу спрятался. Упс, зря я это написал, они узнают же… Щас перебазируюсь в кладовк
Вторая часть коммента b0r1s это же явный стёб! Что у вас с чувством юмора, ребят? Инопланетяне ваш мозг что ли захватитли? Был по-моему у Азимова рассказ: у всех окружающих чувство юмора пропало, и герой только по этому признаку догадался, что мир захвачен.
То чувство, когда автор полезной статьи внезапно получает дефис из-за моей невнимательности… Исправлюсь, честно.
Я тоже ни на чем не настаиваю, и сам считаю, что традиционная клавиатура очень удобна на стационарном компе. Да и для работы тоже, наверное, возьму нетбук. Но что касается планшетов, у них есть недостатки:
1) Компромисс между весом/габаритами и диагональю экрана. 10" планшет относительно тяжелый и требует большой сумки. У 7" экран маловат.
2) Они хрупкие.
Упс, из-за отсутствия юзерпика принял вас за zakazi
Это было не возражение, а небольшое уточнение.
Концепция управления жестами и нетактильной клавиатуры отлично показала себя на планшетах. Глухонемые были упомянуты к тому, что жесты можно делать быстро, а не к тому, что жестов будет 150 :) Да, тактильные клавиатуры удобнее, но в дороге с собой их таскать не каждый будет. А тут очки + считыватель движений рук = любая поверхность превращается в планшет произвольных размеров. Только нужны не гугл гласс, а очки на оба глаза с весьма сложной оптикой, но ненаучной фантастикой это уже не выглядит
ИМХО угловые координаты здесь ни при чем. Заменим стрелку на подобие прогресс-бара от нуля до макс. значения, будет не хуже.
Это ж можно не просто клавиатуру сделать, а стол в тачскрин превратить, как MS Surface. Или едешь в метро, водишь пальцем по стеклу двери и сёрфишь инет. Только очки, конечно, нужны на оба глаза.
Сможет ли ИИ программировать? Зависит от возможностей этого самого нашего воображаемого ИИ. В контексте этой чересчур оптимистичной статьи:
Массовое производство антропоидных роботов начнётся примерно через 20 лет. Роботы будут обладать искусственным интеллектом, сопоставимым с человеческим, и будут способны к самопрограммированию и самовоспроизводству.

речь ИМХО об ИИ, который программировать сможет.
Что-то мне кажется, что нынешняя шумиха вокруг России в мировой прессе вовсе не о прогрессе в области защиты авторского права…
Всё это хорошо до тех пор, пока вы, привыкший к своей раскладке, однажды не сядете за чужой комп :(
Так что же, вы предлагаете правообладателям советских творений теперь деньги не получать? Люди там усатые серьёзные, сожрут и не подавятся. ИМХО, реформы авторского права находится там, где не светит солнце.
Задачи определить, есть ли там жизнь, пока не стоит. Просто сказано, что интерес к Европе вызван тем, что она потенциально обитаема.

у экспедиции есть пять основных задач:
определение размера океанов Европы;
определение влияние океанов на процессы рельефообразования и вообще, «жизни» этого спутника;
определеение состава океанов;
создать карту поверхности Европы, с максимальным разрешением;
изучить атмосферу и магнитосферу Европы.
Думаю, будет не лишним:
Википедия: 12 принципов анимации
1) Сжатие и растяжение

Важнейшим принципом является «Сжатие и растяжение», целью которого является придание объектам ощущения веса и гибкости. Он может быть применен к простым объектам, таким как прыгающий мяч, или более сложным конструкциям, например мускулатуре человеческого лица. Взятая в крайней точке, сжатая и растянутая в преувеличенной степени фигура может дать выразительный комический эффект. В реалистичной анимации, однако, наиболее важным аспектом этого принципа является то, что объём объекта не изменится, если меняется его форма. Если длина мяча растянута по вертикали, то ширина (и глубина в трехмерном изображении) должна соответствующе сокращаться горизонтально.

2) Подготовка, или упреждение (отказное движение)

Отказное движение используется для подготовки зрителя к действию, и чтобы сделать действие более реалистичным. Подпрыгивающий танцор должен сначала согнуть колени для прыжка; гольфист, делающий удар, должен сначала размахнуться клюшкой. Этот метод может также использоваться для менее физических действий, таких как взгляд персонажа за пределы экрана в ожидании чьего-то появления, или фокусировка на объекте, прежде чем взять его.

Для специальных эффектов подготовка может быть опущена для создания элемента неожиданности. В результате зритель получает ощущение разрядки напряжения, что может добавить в действие комедийный момент. Этот эффект часто упоминается как «шутка-сюрприз».

3) Сценичность (постоянный учет того, как видит образ зритель)

Этот принцип сродни постановке в театре или кино. Его целью является привлечь внимание публики, и прояснить, что имеет самое большее значение в сцене, что происходит, и что должно произойти. Джонстон и Томас определили его как «абсолютно ясную и безошибочную подачу мысли», независимо от того, заключается ли мысль в действии, личности, выражении или настроении. Такая ясность может быть достигнута различными средствами, такими как размещение символов в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры. Суть этого принципа заключается в поддержании внимания на том, что важно, и избегании излишней детализации.

4) Использование компоновок и прямого фазованного движения

Это два различных подхода к процессу рисования. Первые аниматоры просто фазовали движение «прямо вперёд» начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения. При использовании компоновок сначала создаются ключевые кадры, а затем заполняются интервалы между ними. Прямая фазовка создает более плавную, динамическую иллюзию движения, и лучше подходит для создания реалистичных сцен. С другой стороны трудно сохранять пропорции, а также создавать точные, убедительные позы этим методом. Использование компоновок работает лучше для драматических или эмоциональных сцен, где композиция и отношение к окружающей среде имеет большее значение. Наиболее часто эти методы комбинируются.

Компьютерная анимация устранила проблемы, связанные с сохранением пропорций при «использованием компоновки», однако «фазованное движение» по-прежнему используется для компьютерной анимации, из-за преимуществ, которые она приносит в композицию. Использование компьютерных технологий заметно облегчило этот метод, поскольку заполнение пробелов между основными кадрами стало автоматическим. Однако, все ещё важно наблюдать и контролировать процесс в соотношении с основными принципами.

5) Сквозное движение (или доводка) и захлест действия

Эти тесно связанные техники помогают сделать движение более реалистичным, и создают впечатление, что персонажи подчиняются законам физики. «Сквозное движение» означает, что отдельные части тела будут продолжать движение после того, как персонаж остановился. «Захлест действия» показывает тенденцию частей тела двигаться с различной скоростью (рука и голова при резкой остановке идущего остановятся с разной скоростью). Третьей техникой является «перетаскивание», где при начале движения персонажа некоторые его части движутся чуть медленнее и как бы «догоняют» его. Эти части могут быть неодушевленным предметами, такими как одежда или антенна автомобиля, или частями тела, например оружие или волосы. В человеческом теле движение как правило начинается с туловища, а конечности и голова повторяют и развивают его вектор. Части тела с большим количеством тканей, таких как большие животы и грудь, или дряблая кожа на собаке, более склонны к самостоятельному движению, чем части тела, обладающие костями. Опять же, преувеличенное использование техники может произвести комический эффект, а более реалистичная анимация должна рассчитывать время точно для получения убедительного результата.

Томас и Джонстон также разработали принцип «движения стоя». Персонаж без движения может быть изображен абсолютно статично; это обычно делается для привлечения внимания к основному действию. Однако, по словам Томаса и Джонстона, это дает тусклый и безжизненный результат, и этого следует избегать. Даже сидящий персонаж может показывать какое-то движение, например движение грудной клетки во время дыхания.

6) Смягчение начала и завершения движения

Движениям человеческого тела и большинства других объектов нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. По этой причине, анимация выглядит более реалистичной, если содержит больше рисунков в начале и конце действия, подчеркивающих крайние позы, и меньше в середине. Этот принцип касается как перемещения персонажей между крайними позами, такими как сидение и стояние, так и к движению неодушевленных предметов.

7) Дуги

Наиболее естественные движения имеют тенденцию следовать дуговой траектории, и анимация должна придерживаться этого принципа. Это может относиться к конечности, перемещаемой поворотом сустава, или брошенному объекту, движущемуся по параболической траектории. Исключением являются механические движения, обычно следующие по прямой.

Поскольку скорость объекта и импульса увеличивается, дуговая траектория, как правило, выравнивается и расширяется при продвижении объекта вперед. В бейсболе быстрая подача будет стремиться перейти на прямую траекторию, в то время фигурист со своей скоростью не может развернуться так быстро, и ему нужно захватить больше места, чтобы завершить поворот.

Объект в движении, выходящий из естественной для него дуговой траектории без видимых причин покажется более неустойчивым, чем жидкость. Поэтому при анимации (к примеру) указывающего пальца, аниматор должен быть уверен, что все выполненные кадры соответствуют дуговой траектории движения кончика пальца от одного крайнего положения до другого. В традиционной анимации для этого как правило рисуются вспомогательные дуговые линии, которые позже стираются.

8) Дополнительное действие (выразительная деталь)

Добавление вторичных действий к основному действию придает сцене больше жизни, и может помочь поддержать основные действия. Человек, идущий одновременно покачивает руками, или держит их в карманах, он может говорить или свистеть, или выражать эмоции с помощью мимики. Важным моментом во вторичных действиях является то, что они подчеркивают, а не отвлекают внимание от основного действия. В противном случае эти действия лучше опустить. В случае с мимикой, во время резкого движения они скорее всего будут оставаться незамеченными. В таких случаях лучше включать их в начале и в конце движения, а не во время.

9) Расчет времени

Расчет времени относится к числу рисунков или кадров для каждого действия, что влияет на скорость их подачи на пленку. На чисто физическом уровне, правильный расчет времени делает объекты более реалистичными. Например, вес объекта решает, как он реагирует на импульс или толчок. Расчет времени имеет решающее значение для создания настроения персонажа, эмоции и реакции. Он также может быть средством донесения аспектов характера героя.

10) Преувеличение, утрирование

Преувеличение особенно полезно для анимации, так как идеальная имитация реальности может выглядеть статической и скучной в мультфильмах. Уровень преувеличения зависит от того, стремится ли художник выразить реализм или определенный стиль. Классическое понимание утрирования, принятое на Дисней, подразумевало оставаться верным действительности, но преподносить её в более дикой, экстремальной форме. Другие формы преувеличения могут включать в себя сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа, или даже сюжете. Важно использовать определенный уровень ограничения при использовании утрирования; если сцена содержит несколько преувеличений, необходимо сохранять баланс между тем, как эти части соотносятся друг с другом, избегать смущения и путаницы на экране.

11) «Крепкий» (профессиональный) рисунок

Принцип уверенного рисунка означает, что объект изображается с учетом его формы в трехмерном пространстве и веса. Аниматор должен быть квалифицированным художником и понимать основы трехмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и т.д. Для классического аниматора это включает посещения художественных классов и зарисовки из реальной жизни. Одна вещь, о которой предостерегают Джонстон и Томас, это создание «близнецов» — персонажей, чьи левая и правая сторона выглядят зеркально правильными отражениями друг друга, выглядящих безжизненно. Современные аниматоры рисуют гораздо меньше, благодаря использованию компьютерных технологий, но их работа требует наличия общих представлений о классическом рисунке в дополнение к знаниям компьютерной анимации.

12) Привлекательность

Привлекательность мультипликационного персонажа соответствует тому, что называется актерской харизмой. Привлекательный персонаж не обязательно является положительным — злодеи и монстры также могут быть привлекательными — важно то, что зритель ощущает реальность и интересность персонажа. Есть несколько приемов для налаживания отношения между зрителем и персонажем; для симпатичных персонажей симметричные или подчеркнуто детские лица как правило эффективны. Сложные для чтения лица также можно сделать привлекательными через выразительные позы или дизайн персонажей.
Это про «физику» мультяшного мира. Посмотрите «Том и Джерри», напрмер.
Пояснения: их есть у нас
На эту тему есть топик с 200+ ответами на IXBT. Спор начат в 2005 году, в вялотекущем режиме идет до сих пор :)
В офисе считать не надо: руководство и коллеги сделают это за вас.
Возможно, лет так через миллиард марсиане будут высмеивать сторонников лженаучной теории внемарсианского происхождения жизни.
На Земле замкнутая экосистема с человеком уже есть, занимает всю Землю :)

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity