Search
Write a publication
Pull to refresh
1
0
Александр @zorggroz

User

Send message

Как я забросил игру спустя четыре года разработки

Reading time8 min
Views64K


Иногда непросто заставить себя вкладывать в разработку игры силы и личное время, когда релиза даже не видно, а единственный двигатель — энтузиазм. Тут не все доходят до конца.

Под катом ожидания, реальность и выгорание инди-разработки. А в конце — ссылка на демо, можно прочувствовать, как близко автор был к успеху.

Ад инди-разработчика или как довести свой проект до релиза и не застрелиться в процессе

Reading time9 min
Views13K
Когда мои друзья\знакомые\собутыльники узнают о том, что я разработчик игр, они приходят в дикий восторг, смешанный с белой завистью. “О, да ты шо, когда новый Ассасин выпустишь? ” — “Ого, вот это кайф. Такая крутая работа! ” и все в таком духе. Сразу их быстро опускаю на землю, ибо разработчик игр хоть и звучит круто, но за этим стоит огромная работа. Зачастую, не самая веселая. Рутинная, монотонная и, откровенно, утомительная. Однако, очень-очень нужная.

Опытные разработчики поймут о чем я, а те наивные мечтатели, которые еще только думают о том, чтобы перейти в геймдев — поверьте мне на слово. Ну или прочитайте всю статью от начала до конца. Немного об авторе — 4 года в геймдеве. Удалось поработать с такими проектами как Iratus: Lord of the Dead, Utopia Syndrome, парочкой VR проектов. В данный момент работаю в студии CrispApp, основное направление которой — игры жанра Hidden Object.

Читать дальше →

do {Yoga} while (болит спина)

Reading time9 min
Views39K

Вступление


Это обыкновенная история про самого обыкновенного IT-шника, которая, тем не менее, может быть интересна людям различных профессий. Статья не про то, как я добился успеха в той или иной IT-дисциплине, будь то программирование, администрирование или дизайн. Моя история про то, как я угробил свою спину за 10 лет работы в IT, и как потом ее вылечил.

image

Цель моего текста — не популяризация йоги как образа жизни, мышления или философии, это всего лишь мой личный опыт, который, я надеюсь, может стать кому-то очень полезен. Также хочу заметить, что статья не призывает вас к самолечению или к отрицанию традиционной медицины, но призывает к самоорганизации и более внимательному отношению к себе, то есть НЕигнорированию проблем и их корней.

Перед написанием текста я изучил публикации моих коллег по цеху, например, вот эту, и не хочу повторяться, но, на мой взгляд, моя статья имеет несколько другое направление, хотя и рассказывает о том же предмете. Плюс, я надеюсь, что кого-то может зацепить или, говоря научно, мотивировать, тот эмоциональный фон, на подъеме которого я эту статью сочиняю. То, что описано ниже, пожалуй, самое значительное мое достижение на данном этапе моей жизни. Я только сейчас это осознал и просто не могу не рассказать об этом окружающим.

С чего все началось и чем закончилось


Итак, все началось давным давно и довольно банально, как и у большинства моих соотечественников. А именно: 10 лет сидячий жизни в школе = проблемы с осанкой, + 7 лет сидячей жизни в университете = проблемы с осанкой (уже видимо начались непосредственно проблемы с позвоночником) + 10 лет сидячей работы в IT = проблемы с осанкой (уже совершенно точно серьезные проблемы с позвоночником). Я периодически занимался какими-то физическими упражнениями типа игры в футбол, катания на сноуборде или нерегулярных походов на тхэквандо, но, насколько мне кажется теперь, это скорее негативно, чем позитивно отражалось на состоянии моей спины.
Читать дальше →

Как левел-дизайнеры используют приёмы теории архитектуры для создания игровых уровней

Reading time12 min
Views16K


Теория архитектуры включает в себя множество аспектов и по своей сути является сплавом многочисленных художественных, социальных и психологических техник. Однако, вне зависимости от архитектурного движения или эпохи, одна идея всегда остаётся неизменной: архитектура — разумный способ организации пространства.

Несмотря на то, что уровни в видеоиграх нематериальны, игроки взаимодействуют с игровыми пространствами так же, как их физические тела взаимодействовали бы с окружающим миром. А значит, к дизайну уровней тоже можно применить архитектурный подход.

В этой статье мы рассмотрим, как левел-дизайнеры используют теорию архитектуры в своём деле. Сначала мы разберём в теории несколько принципов построения архитектурного пространства, а затем рассмотрим реальные примеры. Таким образом, мы не только узнаем способы, при помощи которых левел-дизайнеры используют, разрушают или любым другим образом переосмысливают теорию архитектуры под свои нужды, но также увидим, как жанр игры влияет на принимаемые ими решения.
Читать дальше →

Простой зомби-шутер на Unity

Reading time24 min
Views67K
Всем привет! Скоро стартуют занятия в первой группе курса «Разработчик игр на Unity». В преддверии начала курса прошел открытый урок по созданию зомби-шутера на Unity. Вебинар провёл Николай Запольнов, Senior Game Developer из Rovio Entertainment Corporation. Он также написал подробную статью, которую мы и предлагаем вашему вниманию.



В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто создавать игры в Unity. Если у вас есть базовые знания программирования, то вы сможете довольно быстро начать работать с этим движком и сделать свою первую игру.



Дисклеймер №1: данная статья рассчитана на новичков. Если вы собаку съели в Unity, то она может показаться вам скучной.

Дисклеймер №2: для прочтения этой статьи вам потребуется хотя-бы базовое знание программирования. Как минимум, слова «класс» и «метод» не должны вас пугать.

Осторожно, под катом трафик!
Читать дальше →

Ростов-на-Дону: IT-компании, сообщества и мероприятия в 2019 году

Reading time7 min
Views13K
Привет. Меня зовут Вадим и я занимаюсь развитием IT-тусовок в Ростове. Через год после этой статьи я написал следующую: "Ростов-на-Дону: IT-компании, сообщества и мероприятия в 2020 году", так что можно сходить и почитать свежие новости там. А тут я рассказываю, каким был Ростов с точки зрения ИТ в 2019 году.
В 2016 году spasibo_kep написал статью "Едем в город южный: как живут разработчики в Ростове-на-Дoну" о Ростовском IT. Пришло время её обновить, тем более, что Ростов в 2019 году стал 4ым в России городом по интенсивности IT-мероприятий и активности сообщества. Статья будет полезна тем, кто думает о релокации, хочет узнать про IT-жизнь за пределами столиц, или интересуется развитием IT-сообществ.
В статье будет чуть-чуть о климате и географии и очень много о компаниях и сообществе.


Читать дальше →

Движок, скриптовый язык и визуальная новелла — за 45 часов

Reading time21 min
Views49K

visual novel, engine and scripting language for 45 hours


Приветствую. Так получилось, что уже три года подряд в качестве подарка на Новый год определенным людям я делаю игру. В 2018-ом году это был платформер с элементами головоломки, о котором я писал на хабре. В 2019-ом — сетевая RTS для двух игроков, о которой я ничего не писал. И наконец, в 2020-ом — визуальная новелла, о которой далее и пойдет речь, созданная в условиях сильно ограниченного времени.


В этой статье:


  • проектирование и реализация движка для визуальных новелл,
  • игра с нелинейным сюжетом за 8 часов,
  • вынос логики игры в скрипты на собственном языке.

Интересно? Тогда добро пожаловать под кат.


Осторожно: тут много текста и ~3.5мб изображений

Читать дальше →

GPU Bound. Часть вторая. Бескрайний лес

Reading time7 min
Views12K


Практически в каждой игре необходимо наполнять игровые уровни объектами, которые создают визуальное богатство, красоту и вариативность виртуального мира. Возьмите любую игру с открытым миром. Там деревья, трава, земля и вода основные «заполнители» картинки. Сегодня GPGPU будет совсем немного, но я попробую рассказать, как нарисовать в кадре много деревьев и камней, когда нельзя, но очень хочется.

5 новых инструментов для создания упоротого контента

Reading time1 min
Views23K
Квартиру убирает робот-пылесос, контент генерирует искусственный интеллект. Такой ли ты представлял реальность 20-х? Как бы там ни было, знай — набор помощников на случай творческого кризиса пополнился новинками.
Читать дальше →

15 лучших и крупнейших библиотек иконок

Reading time3 min
Views40K


В этой статье ознакомимся с 15 лучшими и крупнейшими доступными библиотеками иконок для веб-сайтов. Многие из них предлагают тысячи, а то и миллионы пиктограмм, так что обязательно найдётся именно то, что нужно.

Сразу уточняем: это не 15 самых лучших библиотек, а 15 из лучших. Разумеется, есть и другие, не менее замечательные, о которых я не упомянул или не знаю.
И, нет, это не рейтинг — список маркированный, а не нумерованный.
Читать дальше →

Илья Якямсев: Эффективность не работает

Reading time19 min
Views67K
С точки зрения проект-менеджера и с точки зрения управления людьми, люди в депрессии — идеальные работники.

Привет, Хабр.

Недавно посмотрела выступление одного scrum-мастера и stand up комика по совместительству. Выступление оказалось эмоциональное, с большим количеством непечатных слов и долей здравого смысла.

В каждой шутке только доля шутки, но все же прошу не относиться к этому материалу слишком серьезно. Предлагаю для ознакомления свое изложение в «очищенном» формате. Увидеть полное выступление Ильи Якямсева «Эффективность не работает» на конференция FrontDays 2018 можно по ссылке.


Эффективность не работает


Этот доклад скорее жизнеутверждающий, позитивный, и он про жизнь, не про программирование. Хотя много будет про программирование, но косвенно. 

Я работаю менеджером проекта. Начинал я в Тольятти, в 96 году, на должности «эй, пацан, принеси пиво». С 99 года я начал программировать front, тогда это называлось «верстак». Потом я открыл контору, закрыл ее, многое произошло, и сейчас я менеджер проектов.

Мой доклад называется «Эффективность не работает». И я объясню почему.

Жизнь после 30


Дело в том, что мне сорокет в этом году. Я работаю в основном с людьми помоложе себя, и они у меня часто спрашивают: «Илья, как она жизнь в IT после 30? Ну, то есть, что с ней происходит?». Я отшучиваюсь: как говорится, баб поменьше, детей побольше



Но я всерьез задался этим вопросом, подумал, что случилось со всеми людьми, с которыми я начинал, с которыми продолжаю. Всем моим друзьям около 40, все по-разному живут. Какое у нас общее свойство? О чем стоит рассказать людям? На что им ориентироваться в процессе работы? Каким образом это будет у них? И я вывел то общее, о котором хочу сегодня рассказать.
Читать дальше →

Гибридные сортировки

Reading time9 min
Views15K


Как все уже знают, в основу сортировки могут быть положены обмены, вставки, выбор, слияние и распределение.

Но если в алгоритме комбинируются разные методы, то тогда он относится к классу гибридных сортировок.
Читать дальше →

Есть ли «GameDev» на Сахалине? 1.V

Reading time5 min
Views4.6K
image

Я решил провести тщательный игровой обзор народной «цифровизации», прямо всё, что связано с Сахалином. Не коснемся умирающего кибер-спорта и пропагандирующих игр как «Путешествуй безопасно!» от клуба «Бумеранг». Турниры по игре, «Сеня спасатель» от МЧС России получивший диплом от «Рекламы будущего». Мы поговорим о свободном творчестве без «лохматой руки». Да, на Сахалине странно всё.
Читать дальше →

Вентиляция с рекуперацией в квартире. Без воздуховодов и СМС

Reading time7 min
Views116K
Написать этот пост меня подтолкнула недавняя статья о приточной вентиляции в квартире. Я было хотел оставить развёрнутый комментарий, но понял что правильнее будет написать статью, т.к. мой опыт использования комнатных рекуператоров в качестве основной системы вентиляции может быть интересен многим.


Это КДПВ блок рекуперации/регенерации. Надеюсь, ни у кого нет трипофобии?

Итак, всё началось с духоты. Точнее, с утепления квартиры слоем экструзионного пенополистирола по всему периметру (панельная 9-этажка родом из 80-х, с кучей сквозящих углов). В результате чего, квартира стала условно герметичной и вопрос свежего воздуха встал в полный рост.
Читать дальше →

[Туториал] Как создать вашу первую инкрементальную IDLE игру на JavaScript

Reading time17 min
Views21K
Сегодня я расскажу вам, как создать простейший ToDo лист простейшую инкрементальную IDLE игру на JavaScript, потратив меньше одного дня ежегодных каникул. Для этого предлагаю выбрать сову игру попроще и не пропускать шагов между овалом и готовой совой пустым проектом и готовой игрой.


Людям, знающим как делать такие игры, будет скучно; людям, знающим JS, рекомендую смотреть на код сквозь пальцы (во избежание травм) и читать только про механики. Под катом последовательная инструкция, ориентированная на новичков.
Читать дальше →

Изучение слов сгруппированных тематически

Reading time5 min
Views10K


Есть разные подходы к пополнению словарного запаса, какие-то более эффективны для одних людей, какие-то для других. Лично мне нравится изучать слова сгруппированные тематически тем или другим образом, что позволяет учить слова не сами по себе, а в тематическом контексте, позволяющем легче их запоминать и повторять.


Хочу поделится подобранными мной для себя подходами и порекомендовать помогающую мне в изучении литературу и программное обеспечение (список в конце статьи).


Я изучаю только английский, но рекомендуемые подходы применимы и для других иностранных языков, а также, частично, и для изучения профессиональной терминологии.


На исчерпывающие рекомендации и 100% истину не претендую, но уверен, что что-то из описанного может оказаться вам полезным.

Читать дальше →

Пиксель-арт для начинающих: инструкция по применению

Reading time11 min
Views219K


Инди-разработчикам нередко приходится совмещать сразу несколько ролей: геймдизайнера, программиста, композитора, художника. И, когда дело доходит до визуала, многие выбирают пиксель-арт — на первый взгляд он кажется простым. Но чтобы сделать красиво, нужно много опыта и определенные навыки. Нашел туториал для тех, кто только начал постигать основы этого стиля: с описанием специального софта и техник рисования на примере двух спрайтов.
Читать дальше →

Памятка по борьбе с алкоголем или Как пережить фуршеты

Reading time20 min
Views183K
Тут вот праздники скоро. Спросил недавно друг «как мне это все пережить?». Я сначала объяснял, а потом решил написать статью на Хабр. Рассказанное — услышит один человек, а написанное — прочитают сотни!

Меня, если честно, достаточно сильно раздражают всевозможные застолья. Потому что гораздо приятнее посидеть с паяльником или читая книгу, а не "… хорохорясь, ерепенясь и валяясь, как колода..." провести выходные. Но традиции-с, будь они неладны, формировались столетиями и не умея пить — бывает достаточно сложно вписаться в коллектив, найти нужный подход и т.д. Особенно грешат этим делом всевозможные руководящие кадры из старого поколения. Что же делать тем, для кого алкоголь и необходимость его употреблять — это просто лишняя головная боль? Самый простой ответ — НЕ ПИТЬ, но на практике полностью это очень сложно реализовать. Эффективнее в наших реалиях принять тезис «алкоголь — просто инструмент» и учиться с ним правильно работать и использовать для решения своих задач с минимизацией ущерба для здоровья.

Статью кладем в закладки и рассылаем всем друзьям, подчиненным и т.д. и т.п. Есть время подготовиться и встретить новогодние корпоративы во всеоружии. Практически уверен, что многое из описанного активно используют те, кто «не напиваться» обязан по долгу службы. Простой же обыватель чаще про это не думает, полагаясь на удачу и легкую руку. И чаще всего оказывается в проигрыше. Предупрежден = вооружен, поэтому под катом читаем, как победить в битве с алкоголем.

Читать дальше →

Как мы оптимизировали скрипты в Unity

Reading time14 min
Views20K
Существует множество отличных статей и туториалов о производительности в Unity. Этой статьёй мы не пытаемся заменить или улучшить их, это всего лишь краткое изложение шагов, сделанных нами после прочтения этих статей, а также шагов, позволивших решить наши проблемы. Настоятельно рекомендую вам как минимум изучить материалы на https://learn.unity.com/.

В процессе разработки своей игры мы столкнулись с проблемами, время от времени вызывавшими торможения игрового процесса. Потратив какое-то время в Unity Profiler, мы обнаружили два типа проблем:

  • Неоптимизированные шейдеры
  • Неоптимизированные скрипты на C#

Большинство проблем было вызвано второй группой, поэтому я решил сосредоточиться в этой статье на скриптах C# (возможно, ещё и потому, что за свою жизнь я не написал ни единого шейдера).

Поиск слабых мест


Цель этой статьи — не написать туториал по использованию профилировщика; я хотел просто рассказать о том, что нас в основном интересовало в процессе профилирования.

Unity Profiler — всегда самый лучший способ поиска причин задержек в скриптах. Настоятельно рекомендую профилировать игру непосредственно в устройстве, а не в редакторе. Поскольку наша игра создавалась для iOS, мне нужно было подключить устройство и использовать показанные на изображении Build Settings, после чего профилировщик подключался автоматически.


Build Settings (параметры сборки) для профилирования

Если вы попробуете загуглить «Random lag in Unity» или другой похожий запрос, то обнаружите, что большинство людей рекомендует сосредоточиться на сборке мусора, поэтому именно так я и поступил. Мусор генерируется каждый раз, когда вы прекращаете использовать какой-то объект (экземпляр класса), после чего время от времени запускается сборщик мусора Unity для уборки беспорядка и освобождения памяти, что требует безумного количества времени и приводит к падению частоты кадров.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Россия
Registered
Activity