• Симулируем реалистичную реку в Houdini и Unreal Engine 4

    • Перевод


    Когда только начался переход с DX9 на DX10 стало появляться много игр с круто смоделированной водой с правильными эффектами. Тогда разница была очень заметной, особенно если сравнивать игры прошлых поколений и тот же Crysis. Поэтому когда наткнулся на гайд, как сделать простую, но реалистичную симуляцию реки через плагин Houdini для UE4, то даже не стал задумываться и быстро перевел.
    Читать дальше →
    • +46
    • 16,8k
    • 3
  • Релиз Unreal Engine 4.21

      Epic Games выпустила Unreal Engine 4.21, что по словам производителя, дает разработчикам большую эффективность, производительность и стабильность для любого проекта на любой платформе, и именно благодаря последнему релизу пользователи смогут получать результаты мирового уровня с помощью Unreal Engine.
      Читать дальше →
    • Киберпанк 2000: инструменты создания Deus Ex

      • Перевод

      Введение



      В последнее время хороший приём на GDC получали рассказы о классических играх, но было очень мало историй об инструментах их разработки. В этой серии статей мы попытаемся заполнить этот пробел, взяв интервью в людей, игравших важную роль в истории инструментов для разработки игр.

      В первых двух частях серии мы разговаривали с Джоном Ромеро (о TEd Editor) и с Тимом Суини (о Unreal Editor).

      При написании третьей статьи мне выпала честь поговорить с Крисом Норденом об инструментах, которые он разрабатывал для гибрида FPS/RPG под названием Deus Ex. Я пообщался с Крисом в Сан-Франциско на GDC 2018.
      Читать дальше →
      • +42
      • 12,6k
      • 8
    • Джентльменский набор программиста UE4, ч. 1



        Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентльменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

        > blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

        > Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
        + Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)

        В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
        Читать дальше →
        • +27
        • 10,3k
        • 5
      • FadeObjects — Скрываем объекты между камерой и персонажем

        image

        Как-то раз, потребовалось написать модуль для скрытия объектов между камерой и персонажем, либо между несколькими персонажами для RTS игры. Хочу поделиться для тех, кто начал свой путь в Unreal Engine. Данный туториал, если его можно так назвать, будет с использованием С++, но в прилагаемом проекте на github будет вариант и на Blueprint, функционал обоих идентичен.

        Видео пример


        И так, поехали. Разобьем нашу задачу на несколько мелких:

        1. Получить объекты между камерой и персонажем.
        2. Изменить материал этих объектов на нужный.
        3. Изменить материал обратно на тот что был, если объект не мешает обзору нашего персонажа.

        Нам потребуются 2 таймера, один добавляет объекты в массив для работы с ними, и второй для изменения самого объекта, в данном случае я меняю материал с обычного на слегка прозрачный. Этот материал Вы можете заменить на любой подходящий для вас.
        Читать дальше →
      • PsRealVehicle, или Open Source-плагин физики танков в Armored Warfare: Assault


          Пару лет назад нашей команде выпала честь заняться созданием мобильной «Арматы». Придерживаясь правила «делаем игру, а не технологию», прототип мы создавали на том, что уже есть в движке. Это был UE 4.9, в основе физической модели — PhysX Vehicles, и много боли (как по поводу, так и без).


          В дальнейшем наша команда создала open source-плагин PsRealVehicle, доступный по MIT лицензии. Этот плагин заточен под физику танков и колесных машинок для высоконагруженных сетевых шутеров, и его работу вы в любой момент можете наблюдать в нашем проекте Armored Warfare: Assault.

          Как мы создавали физику и как она работает
          • +34
          • 4,8k
          • 7
        • Динамическое рисование по мешу в Unreal Engine 4

          • Перевод

          В этом туториале по Unreal Engine 4 вы научитесь рисовать цветами по мешу любого типа.

          Рисование по мешу позволяет игрокам раскрашивать внутриигровые объекты. Примеры рисования по мешу: граффити (goop) в Super Mario Sunshine, гели в Portal 2 и чернила в Splatoon. Рисование может использоваться как геймплейний элемент или быть просто графическим оформлением. Как бы то ни было, рисование по мешу открывает новые возможности для дизайнеров геймплея и художников.

          Хотя в перечисленных выше примерах этот эффект используется почти одинаково, вы можете применять рисование по мешу и для многих других эффектов. Например, можно рисовать на объектах банками с краской, прорисовывать на персонажах раны или даже позволить игрокам самим нарисовать лицо персонажа!

          В этом туториале вы узнаете, как рисовать на скелетном меше. Для этого мы сделаем следующе:

          • Развернём меш в его UV-форму
          • Используем точку пересечения трассировки линии для создания сферической маски меша
          • Отрендерим развёрнутый меш и сферическую маску в render target с помощью захвата сцены (scene capture)
          • Используем маску для смешивания текстур в материале персонажа

          Учтите, что этот туториал не посвящён рисованию вершин. Рисование вершин зависит от разрешения меша и его невозможно изменять в процессе игры. Используемый в этом туториале метод, напротив, работает вне зависимости от разрешения меша и его можно применять во время игры.
          Читать дальше →
          • +21
          • 3,8k
          • 2
        • Набор инструментов инди-разработчика игр

          Доброго времени суток, начинающие игроделы!

          Инди-разработчик игр, это универсальный солдат, которому приходится делать все: писать код, рисовать картинки, лепить 3D модели потом делать для них текстуры и многое другое. Под каждую задачу нужен определенный инструмент, да еще и бесплатный по возможности, так как начинающий игродел имеет скромный бюджет. О том, какие программы помогли мне ускорить рабочий процесс я расскажу под катом.


          Внимание: данный пост не рекламный, это лишь список программ, которые помогают мне в моих проектах.
          Читать дальше →
        • Создание интерактивной травы в Unreal Engine

          • Перевод

          До недавнего времени трава в играх обычно обозначалась текстурой на земле, а не рендерингом отдельных стеблей. Но с увеличением мощности железа появилась возможность рендерить траву. Замечательные примеры такого рендеринга можно увидеть в играх наподобие Horizon Zero Dawn и The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В этих играх игрок может бродить по травяным лугам, и, что более важно, трава реагирует на действия игрока.

          К счастью, создать такую систему не очень сложно. На самом деле, статья научит вас именно этому! В этом туториале вы научитесь следующему:

          • Создавать векторное поле с помощью захвата сцены (scene capture) и системы частиц
          • Сгибать траву от игрока на основании векторного поля
          Читать дальше →
          • +28
          • 8,1k
          • 3
        • Рисование с помощью Render Targets в Unreal Engine

          • Перевод
          • Tutorial

          Render target — это, по сути, текстура, в которую можно выполнять запись во время выполнения приложения. С точки зрения движка они хранят такую информацию, как базовый цвет, нормали и ambient occlusion.

          С точки зрения пользователя render target в основном используются в качестве своего рода дополнительной камеры. Можно задать захват сцены (scene capture) в какой-то точке и сохранять изображение в render target. Затем можно отобразить render target на меше, например, для симуляции камеры наблюдения.

          После выпуска версии движка 4.13 компания Epic добавила возможность отрисовки материалов непосредственно на render target с помощью блюпринтов. Эта функция позволяет создавать сложные эффекты, например, симуляцию жидкости и деформацию снега. Звучит потрясающе, правда? Но прежде чем переходить к таким сложным эффектам, лучше всего освоиться с чем-то простым. Что может быть проще, чем рисование на render target?

          В этом туториале вы научитесь следующему:

          • Динамически создавать render target с помощью блюпринтов
          • Отображать render target на меше
          • Рисовать текстуру на render target
          • Менять размер кисти и текстуру во время игрового процесса
          Читать дальше →

        Самое читаемое