• Туториал по Unreal Engine 4: фильтр Paint

    • Перевод
    image

    С течением времени внешний вид игр становится всё лучше и лучше. В эпоху потрясающей графики сложно сделать так, чтобы собственная игра выделялась на фоне остальных. Один из способов сделать игру графически более уникальной — использование нефотореалистичного рендеринга.

    Нефотореалистичный рендеринг включает в себя множество техник рендеринга. В них входят cel shading, toon-контуры и штриховка. Можно даже сделать так, что игра будет похожа на картину! Одним из способов получения такого эффекта является размытие фильтром Кавахары.

    Для реализации фильтрации Кавахары мы научимся следующему:

    • Вычислять среднее и дисперсию для нескольких ядер
    • Выводить среднее значение для ядра с наименьшей дисперсией
    • Использовать оператор Собеля для нахождения локальной ориентации пикселя
    • Поворачивать ядра сэмплирования на основании локальной ориентации пикселя
    Читать дальше →
    • +28
    • 4,1k
    • 1
  • Основа геймплея игры на C++ для Unreal Engine

    • Перевод
    image

    Основа геймплея для Unreal Engine 4 предоставляет разработчику мощный набор классов для создания игры. Ваш проект может быть шутером, симулятором фермы, глубокой RPG — это неважно, основа очень универсальна, делает за вас часть тяжёлой работы и задаёт некоторые стандарты. Она довольно сильно интегрирована в движок, поэтому рекомендую вам придерживаться этих классов, а не пытаться изобретать собственную основу игры, как это часто бывает в движках наподобие Unity3D. Понимание этой основы очень важно для успешной и эффективной работы над проектами.

    Для кого эта статья?


    Для всех, кого интересует создание игр в UE4, а конкретно на C++, и кто хочет больше узнать о основе геймплея Unreal. В этом посте рассматриваются базовые классы, которые вы будете использовать в основе геймплея, и объясняется их применение, процесс создания их экземпляров движком и способ получения доступа к этим классам из других частей кода игры. Бо́льшая часть информации справедлива также и для блюпринтов.
    Читать дальше →
    • +23
    • 10,5k
    • 3
  • Приглашаем 26 Мая на Unreal Engine Meetup #3



      26 мая в московском офисе Mail.Ru Group состоится третий официальный митап по игровому движку Unreal Engine 4.

      На этот раз встреча будет проводиться в формате конференции в нашем уютном атриуме. Разработчики из разных компаний и городов расскажут об интересных методах и пайплайнах, с которыми им довелось работать, а я сам расскажу о том, как устроена работа над нашим Armored Warfare: Assault. Мы также обязательно оставим время для обсуждения всех выступлений и обмена накопленным опытом.
      Программа мероприятия
    • Откровения аварийного инженера

      • Перевод
      image

      Или как сэкономить 15% и более от бюджета на разработку


      Я профессионально работаю с Unreal Engine уже более 9 лет. За это время я освоил множество специальностей и занимал разные должности в разработке игр: от разработчика-«пехотинца» до менеджера больших команд разработчиков игр и даже консультировал инвесторов игровых компаний.

      В последнее время я работаю на себя, но время от времени предлагаю экстренные услуги «тушения пожаров» своим клиентам, которые находили меня по сарафанному радио. Сложно объяснить, в чём конкретно заключаются эти услуги, но больше всего они похожи на работу аварийного сантехника. Вы точно не захотите оказаться в такой ситуации, когда приходится его вызывать.

      Если у игровой компании в Лос-Анджелесе появляется проблема с Unreal Engine 4, которую никто не может решить, в конце концов звонят мне. Я пишу эту статью, чтобы объяснить, почему мне звонят, как избежать необходимости таких звонков, и что я обычно делаю, получив такой звонок.

      Большинство проблем разработки игр хорошо понятно тем, кто находится «в траншеях», но эти проблемы пролетают над головами менеджеров и руководства. Кроме того, похоже, подобные статьи читают только люди из траншей на передовой, а не те, кому они действительно необходимы.
      Читать дальше →
    • Создание главного меню игры



        Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Разрабатывая игры каждый из нас сталкивается с необходимостью создания меню игры, в котором можно осуществлять настройки, а также выбирать режимы игры. В этой статье я покажу каким образом эту проблему решил я. Как обычно все исходники будут представлены в конце статьи.
        Читать дальше →
      • Руководство по созданию собственных шейдеров в Unreal Engine

        • Перевод
        • Tutorial
        image

        Благодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch.

        К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода. Для этого существует нод Custom, позволяющий писать код HLSL.

        В этом туториале вы научитесь следующему:

        • Создавать нод Custom и настраивать его входы
        • Преобразовывать ноды материалов в HLSL
        • Изменять файлы шейдеров с помощью внешнего текстового редактора
        • Создавать функции HLSL

        Чтобы продемонстрировать все эти возможности, мы воспользуемся HLSL для снижения насыщенности изображения сцены, вывода различных текстур сцены и создания гауссова размытия (Gaussian blur).
        Читать дальше →
        • +16
        • 2,9k
        • 1
      • Ой, у вас баннер убежал!

        Ну. И что?
        Реклама
      • Система процедурной генерации уровня в Unreal Engine

        • Tutorial
        image

        Здравствуйте, меня зовут Дмитрий. Я занимаюсь созданием компьютерных игр на Unreal Engine в качестве хобби. Сегодня я расскажу как я создал процедурную генерацию уровней для моей игры «The Future City Project». Все исходники будут представлены в конце статьи. И ещё будет сюрприз.
        Читать дальше →
        • +12
        • 4,7k
        • 4
      • HMD + Kinect = Дополненная виртуальность


          В этой заметке я хочу рассказать об идее и Proof-Of-Concept добавления объектов реального мира в Виртуальную Реальность.

          На мой взгляд, описанная идея в ближайшее время будет реализована всеми игроками VR-рынка. ИМХО, единственная причина, по которой это до сих пор не сделано — желание выкатить идеальное решение, а это не так-то просто.
          Читать дальше →
        • Туториал: toon-контуры в Unreal Engine 4

          • Перевод
          • Tutorial
          image

          Когда говорят о «toon-контурах», то имеют в виду любую технику, которая рендерит линии вокруг объектов. Как и cel shading, контуры помогают игре выглядеть более стилизованной. Они могут создавать ощущение того, что объекты нарисованы красками или чернилами. Примеры такого стиля можно увидеть в таких играх, как Okami, Borderlands и Dragon Ball FighterZ.

          В этом туториале вы научитесь следующему:

          • Создавать контуры с помощью инвертированного меша
          • Создавать контуры с помощью постобработки и свёрток
          • Создавать и использовать функции материалов
          • Сэмплировать соседние пиксели

          Примечание: в этом туториале подразумевается, что вы уже знаете основы Unreal Engine. Если вы новичок в Unreal Engine, то рекомендую изучить мою серию туториалов из десяти частей Unreal Engine для начинающих.

          Если вы не знакомы с постобработкой материалов, то вам сначала стоит изучить мой туториал по cel shading. В этой статье мы будем использовать некоторые из концепций, изложенных в туториале по cel shading.
          Читать дальше →
        • Сетевая оптимизация для Unreal Engine 4


            Не так давно в официальной группе UE4 в vk я спрашивал, какие темы были бы интересны сообществу, чтобы о них рассказать :) Одним из популярных запросов стала работа с сетью на движке.


            В начале я не планировал как-то раскрывать или упоминать эту тему, но потом подумал, что оформить "Best Practices" было бы неплохо даже для себя и своей команды.


            Так что, если вам интересно, как мы делали сеть для нашей Armored Warfare: Assault, добро пожаловать под кат.

            Читать дальше →
          Самое читаемое