• OpenSceneGraph: Граф сцены и умные указатели

    • Tutorial
    image

    Введение


    В прошлой статье мы рассмотрели сборку OpenSceneGraph из исходников и написали элементарный пример, в котором в пустом фиолетовом мире висит серый самолет. Согласен, не слишком впечатляет. Однако, как я говорил раньше, в этом маленьком примере присутствуют главные концепции, на которых основан данный графический движок. Рассмотрим их подробнее. В ниже приведенном материале использованы иллюстрации из блога Александра Бобкова об OSG (жаль, что автор забросил писать об OSG...). Статья базируется так же на материале и примерах из книги OpenSceneGraph 3.0. Beginner’s Guide

    Надо сказать, что предыдущая публикация была подвергнута некоторой критике, с которой я частично соглашусь — материал вышел недосказанным и вырванным из контекста. Постараюсь исправить это упущение под катом.
    Читать дальше →
  • Переезд с Ubuntu на Windows 10, Hyper-V и избавление от железного маршрутизатора

    • Tutorial
    Купив новый ноутбук, я с сожалением заметил, что моя любимая Ubuntu больше не поддерживает работу сенсоров и вентиляторы постоянно жужжат, делая работу не комфортной. В тоже время, если загрузить предустановленную Windows 10 Pro с оригинального жесткого диска, то наступает приятная для уха тишина. Пока на улице (и дома) было прохладно, было терпимо. Но как наступила жара, терпению пришел конец. Было решено мигрировать на Windows.
    Читать дальше →
  • OpenSceneGraph: сборка из исходников и Hello World

    • Tutorial


    Введение


    OpenSceneGraph (далее OSG) — открытый кроссплатформенный фреймворк, написанный на C++ и представляющий собой графический движок, предоставляющий программисту объектный интерфейс к OpenGL. В нашей стране этот движок не особенно популярен, даже на Хабре я видел только одну более-менее приличную публикацию о нем. OSG применяется за рубежом много где, например он является основой для свободного авиасимулятора FlightGear, существует открытая реализация игры Morrowind, называемая OpenMW разработка которой так же перенесена на OSG с движка Ogre. Русскоязычной документации по нему исчезающе мало, а среди англоязычной можно отметить лишь серию книг от разработчиков: OpenSceneGraph 3.0. Beginner’s Guide и OpenSceneGraph 3. Cookbook.

    Тем не менее, движок достаточно интересен по следующим причинам:

    1. Открытая кроссплатформенная реализация на C++.
    2. Модульная архитектура.
    3. Расширяемость за счет встроенной системы плагинов.
    4. Возможность многопоточной обработки графических данных и встроенный инструментарий для её реализации
    5. Управление динамической памятью через механизм умных указателей

    Думаю, что читателям Хабра будет интересно более подробно ознакомится с этим проектом. Не лишним будет и пополнение русскоязычной базы знаний по OSG. Все материалы, которые будут публиковаться мной по данной теме основаны на книге OpenSceneGraph 3.0. Beginner’s Guide, но являются не её переводом, а скорее творческой переработкой изложенного там материала. Если вам интересна данная тема, прошу под кат
    Читать дальше →
  • Как мы перевели 10 миллионов строк кода C++ на стандарт C++14 (а потом и на C++17)

      Некоторое время назад (осенью 2016), при разработке очередной версии технологической платформы 1С:Предприятие внутри команды разработки встал вопрос о поддержке нового стандарта C++14 в нашем коде. Переход на новый стандарт, как мы предполагали, позволил бы нам писать многие вещи элегантней, проще и надежней, упрощал поддержку и сопровождение кода. И в переводе вроде бы нет ничего экстраординарного, если бы не масштабы кодовой базы и специфические особенности нашего кода.

      Для тех кто не знает, 1С:Предприятие – это среда для быстрой разработки кросс-платформенных бизнес-приложений и runtime для их выполнения в разных ОС и СУБД. В общих чертах в состав продукта входят:


      Мы стараемся по максимуму писать один код для разных ОС — кодовая база сервера общая на 99%, клиента — примерно на 95%. Технологическая платформа 1С:Предприятие преимущественно написана на C++ и ниже приведены приблизительные характеристики кода:

      • 10 миллионов строк С++ кода,
      • 14 тысяч файлов,
      • 60 тысяч классов,
      • полмиллиона методов.

      И все это хозяйство надо было перевести на C++14. О том, как мы это делали и с чем столкнулись в процессе, мы сегодня и расскажем.

      image
      Читать дальше →
    • The Kernel-Bridge Framework: мостик в Ring0

      Хотели ли Вы когда-нибудь заглянуть под капот операционной системы, посмотреть на внутреннее устройство её механизмов, покрутить винтики и посмотреть на открывшиеся возможности? Возможно, даже хотели поработать напрямую с железом, но считали, что драйвера — rocketscience?

      Предлагаю вместе пройтись по мостику в ядро и посмотреть, насколько глубока кроличья нора.

      Итак, представляю драйвер-фреймворк для kernel-хакинга, написанный на C++17, и призванный, по возможности, снять барьеры между ядром и юзермодом или максимально сгладить их присутствие. А также, набор юзермодных и ядерных API и обёрток для быстрой и удобной разработки в Ring0 как для новичков, так и для продвинутых программистов.

      Основные возможности:

      • Доступ к портам ввода-вывода, а также проброс инструкций in, out, cli и sti в юзермод через IOPL
      • Обёртки над системной пищалкой
      • Доступ к MSR (Model-Specific Registers)
      • Набор функций для доступа к юзермодной памяти других процессов и к памяти ядра
      • Работа с физической памятью, DMI/SMBIOS
      • Создание юзермодных и ядерных потоков, доставка APC
      • Юзермодные Ob*** и Ps***-каллбэки и фильтры файловой системы
      • Загрузка неподписанных драйверов и ядерных библиотек

      … и многое другое.
      Читать дальше →
    • Continuous integration в Яндексе

        Поддержка огромной кодовой базы с одновременным обеспечением высокой производительности большого числа разработчиков — это серьезный вызов. В течение последних 5 лет в Яндексе идет разработка особой системы непрерывной интеграции. В данной статье мы расскажем про масштаб кодовой базы Яндекса, про перенос разработки в единый репозиторий с trunk-based подходом к разработке, про то, какие задачи должна решать система непрерывной интеграции для эффективной работы в таких условиях.



        Много лет назад в Яндексе никаких особенных правил в разработке сервисов не было: каждый отдел мог использовать любые языки, любые технологии, любые системы деплоя. И как показала практика, такая свобода не всегда помогала двигаться вперед быстрее. В то время для решения одних и тех же задач часто существовало несколько собственных или open-source разработок. С ростом компании такая экосистема работала всё хуже. При этом мы хотели остаться одним большим Яндексом, а не разделиться на множество независимых компаний, потому что это дает массу преимуществ: много людей делают одни похожие задачи, результаты их труда можно использовать повторно. Начиная от разнообразных структур данных, типа распределённых хеш-таблиц и lock-free очередей, и заканчивая множеством разного специализированного кода, который мы написали за 20 лет.

        Читать дальше →
      • Единое ядро Windows

        • Перевод
        Windows – одна из наиболее многогранных и гибких ОС, она работает на совершенно разных архитектурах и доступна в разных вариантах. На сегодня она поддерживает архитектуры x86, x64, ARM и ARM64. Windows в своё время поддерживала Itanium, PowerPC, DEC Alpha и MIPS. Кроме того, Windows поддерживает целый набор SKU, работающих в различных условиях; от дата-центров, ноутбуков, Xbox и телефонов до встраиваемых версий для интернета вещей, например, в банкоматах.

        Самый удивительный аспект состоит в том, что ядро Windows практически не меняется в зависимости от всех этих архитектур и SKU. Ядро динамически масштабируется в зависимости от архитектуры и процессора, на котором оно работает, так, чтобы пользоваться всеми возможностями оборудования. Конечно, в ядре присутствует определённое количество кода, связанного с конкретной архитектурой, однако его там минимальное количество, что позволяет Windows запускаться на разнообразных архитектурах.

        В этой статье я расскажу об эволюции ключевых частей ядра Windows, которые позволяют ему прозрачно масштабироваться от чипа NVidia Tegra низкого потребления, работающего на Surface RT 2012 года, до гигантских монстров, работающих в дата-центрах Azure.
        Читать дальше →
      • Известные проблемы, ошибки и исправления в обновлениях Windows 10 на октябрь 2018

        • Перевод


        Прошло почти две недели с момента выпуска компанией Microsoft обновлений для Windows 10 в рамках October 2018 Patch Tuesday – и это были долгие две недели. Этот набор патчей можно назвать худшим вторником патчей от Microsoft за очень долгое время, поскольку в нём обнаружилось множество ошибок, не только делающих ПК на Windows 10 непригодными к использованию, но и приводящих (в некоторых случаях) к потере файлов пользователями.

        Всё было настолько печально, что Microsoft пришлось отозвать обновления для Windows 10 от октября 2018, чтобы как следует выяснить, что именно стало причиной проблем, исправить это, и потом проверить обновлённый набор при помощи Windows Insiders.

        В этой статье мы рассмотрим наихудшие ошибки, связанные с этими обновлениями, и решения по их исправлению.
        Читать дальше →
      • Проблема Windows не в частоте обновлений, а в процессе разработки

        • Перевод
        Глючные обновления указывают на более глубокую проблему


        Windows 10 на презентации в Токио, июль 2015 года

        Очевидно, обновление Windows от 10 октября 2018 года было не самым удачным. Быстро появились сообщения о потере файлов на компьютерах, а Microsoft приостановила распространение обновления. С тех пор баг исправили, сейчас идёт тестирование нового апдейта перед его повторным выпуском.

        Это не первое обновление Windows, в котором возникли проблемы — в предыдущих апдейтах мы видели такие вещи, как значительные аппаратные несовместимости — но оно явно стало худшим. Большинство из нас знает о резервном копировании, но в реальности многие данные, особенно на домашних компьютерах, не имеют бэкапа, и их исчезновение весьма неприятно.
        Читать дальше →
      • Быстрый старт с WPF. Часть 1. Привязка, INotifyPropertyChanged и MVVM

        • Tutorial

        Всем привет!


        По разным причинам большинство из нас использует десктопные приложения, как минимум, браузер :) А у некоторых из нас возникает необходимость в написании своих. В этой статье я хочу пробежаться по процессу разработки несложного десктопного приложения с использованием технологии Windows Presentation Foundation (WPF) и применением паттерна MVVM. Желающих продолжить чтение прошу под кат.

        Читать дальше →

      Самое читаемое