Comments 16
Спасибо за статью! Мне всегда интересно читать про то, какие «костыли» приходятся пилить людям в рамках ограниченной функциональности платформы,
У меня просто в голове не укладывается, как можно на техническом ресурсе, каковым является Хабр, брать картинку 1920×1080 в PNG весом в добрые 3,5 МБ, ужимать её средствами HTML до маленького прямоугольничка, при этом ещё и искажая пропорции, и помещать её до ката.
<irоny>Они и код также пишут, наверное… А потом герои лысые! :D</irоny>
Вот скажите честно — что Вас заставило посмотреть размер картинки?
Небезлимитный трафик, например? Да и просто забота о ресурсах. Предвижу вопрос «у кого-то ещё не безлимит» и «а вам не всё равно»: давайте я 50-метровую гифку до ката в следующий пост вставлю, если уж «всем наплевать» и «у всех безлимит». Отлично будет грузиться.
Было, знаете, видно невооружённым глазом.


valve под windows-то — периодически всех бреет
ps — не могу картинку вставить почему-то
ps — не могу картинку вставить почему-то
А что по системным требованиям?
Есть мак мини 2012 года выпуска 2.5 GHz Intel Core i5 4Gb оперативы. В минималки для винды вроде вписывается.
На маке же параллелс запускается туговато. Когда работаешь, винда чуть-чуть с запаздыванием реагирует.
Что-то у меня сильные подозрения, что оверватч будет дико лагать. Вы на какой машине тестировали?
Есть мак мини 2012 года выпуска 2.5 GHz Intel Core i5 4Gb оперативы. В минималки для винды вроде вписывается.
На маке же параллелс запускается туговато. Когда работаешь, винда чуть-чуть с запаздыванием реагирует.
Что-то у меня сильные подозрения, что оверватч будет дико лагать. Вы на какой машине тестировали?
Для этой игры главное видеокарта. Судя по описанной вами конфигурации даже в нативной винде в Bootcamp вам вряд ли будет комфортно в такой динамичной мультиплеерной игре.
На самом деле, игра Overwatch новая и рассчитана на современное и достаточно мощное железо (в особенности, видеокарты). А при запуске чего-либо в виртуальной машине, полезно придерживаться принципа «железо на Mac должно быть на ступень выше», т.е. если на такой же видеокарте на PC, например, игра работает очень хорошо, то внутри Parallels Desktop на Mac'е она, скорее всего, будет играбельна, но не более.
А транслировать в Metal например еще не пробовали? Как я понимаю сейчас Apple больше сосредоточен на нем, чем на OpenGL.
Да, Metal сейчас активно развивается, но, во-первых, это совсем другое API, переход на него потребует переписать большую часть нашего кода; во-вторых, даже в последних версиях для OS X Sierra в нем недостает функциональности по сравнению с OpenGL.
В OpenGL их может быть не более 16 на каждый тип шейдера. Это ограничение было связано с тем, что использование текстурных каналов с номерами 16 и выше на видеокартах AMD приводит к порче состояния OpenGL в драйвере и проблемам в последующих отрисовках.
Можно подробнее? Во всех версиях OpenGL? А что с DirectX на AMD?
Этот параметр не зависит напрямую от версии OpenGL и задается в драйвере для конкретной видеокарты (GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS). На современном железе на PC обычно поддерживается 32 текстуры на каждый шейдер, т.е. 96 для конструкции VS + GS + PS. Даже этого мало для DirectX 10+, где можно использовать до 128 ресурсов одновременно. На Mac'ах же до сих пор работает только по 16 текстур на шейдер, т.е. 48 в сумме, а на AMD в ряде случаев использование текстурных каналов с номерами выше 15-го приводит к порче состояния OpenGL и появлению ошибок в последующих отрисовках.
Sign up to leave a comment.
Как герои игры OverWatch однажды облысели, а мы вернули им шевелюры